MFC写的贪吃蛇代码.docx
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MFC写的贪吃蛇代码.docx
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MFC写的贪吃蛇代码
手把手教“MFC版贪吃蛇教程”
写在前面的话
本次贪吃蛇教程主要知识点包括以下几个方面
1CView类中的消息响应
2控件的消息响应
3基于CView类内的具体游戏实现
4数组
5游戏图形的实现用CDC类实现。
本版游戏的具体实现是在CViewl类中实现,所以其他类不用添加任何代码。
由于此次贪吃蛇需要MFC的开发环境,所以打开VisualC++新建一个MFCAppWizard单文档工程,随意取名一个工程名称。
本次贪吃蛇基本流程与大体思想
1定义蛇类和食物类,初始化贪吃蛇各项成员变量,包括图像的出现在屏幕的初始位置,长度,以及蛇的行走方向。
食物类的定义包括出现的初始位置,以及食物是否被吃掉的判断。
2用数组初始化长度为3的贪吃蛇,并且默认食物未出现
3在CView类上运用MFC提供的Windows消息中WM_TIMER消息,运用OnTimer()函数让系统提供一个时钟节拍,更新游戏
4具体游戏实现,包括蛇撞到自己和围墙都将使游戏结束,判断吃豆等,其中还包括根据蛇的长度来进行游戏难度的改变。
5具体键盘游戏操作运用到Windows消息响应中的WM_KEYDOWN,用OnKeyDown()来响应玩家的实际操作。
=10;
Snake[0].y=10;
Snake[1].x=11;
Snake[1].y=10;
Snake[2].x=12;
Snake[2].y=10;
Snake[0].direct=3;
Snake[0].len=3;
=1;
irect!
=2)Snake[0].direct=1;break;
caseVK_DOWN:
if(Snake[0].direct!
=1)Snake[0].direct=2;break;
caseVK_LEFT:
if(Snake[0].direct!
=4)Snake[0].direct=3;break;
caseVK_RIGHT:
if(Snake[0].direct!
=3)Snake[0].direct=4;break;}
CView:
:
OnKeyDown(nChar,nRepCnt,nFlags);
CView:
:
OnKeyDown(nChar,nRepCnt,nFlags);
}
OnKeyDown函数的第一个参数UINTnChar是接收用户键入的信息,然后我们用switch进行选择判断
代码说明:
Snake[0]代表的是蛇头,我们对蛇头的方向Snake[0].direct进行判断。
caseVK_UP:
if(Snake[0].direct!
=2)Snake[0].direct=1;break;
意思就是当Snake[0].direct的方向此时并不等于“下”的时候,才能做出“上”的操作动作,否则则忽略用户“向上”的操作按键效果
Step3对OnRButtonDown()具体添加代码
voidCSNAKEView:
:
OnRButtonDown(UINTnFlags,CPointpoint)
{
-1;i++)
pDC->Rectangle(snake[i].x*20,snake[i].y*20,(snake[i].x+1)*20,(snake[i].y+1)*20);
pDC->SelectObject(DrawBrush);
}
代码说明:
利用Windows给我们提供的CDC类来进行画图,我们首先用一个指向CDC类的指针去接受与该窗口相关联的DC句柄,然后用定义画刷一个DrawBrush对象,并且用RGB(100,100,100)来给画刷初始化颜色。
并且用SelectObject(&DrawBrush);函数把对象画刷选入到设备描述表中,用for循环依次把贪吃蛇的3个节点画出来。
voidfarrectangle(intleft,inttop,intright,intbottom);
这个函数的的功能根据
函数功能:
该函数画一个矩形,用当前的画笔画矩形轮廓,用当前画刷进行填充.
Step5控件添加代码
voidCSNAKEView:
:
OnStart()
{
.");
}
voidCSNAKEView:
:
OnExit()
{
.");
exit0;
}
voidCSNAKEView:
:
OnContinue()
{
图类的输出基本上都是在视图类的OnDraw函数中处理的,系统会准备好入参,然后调用OnDraw函数
本人也没有过多的去研究过次函数,仅知道一些皮毛。
不过这里有个知识点那便是OnPaint()与OnDraw()的区别,OnPaint()派生于CWnd类,响应WM_PAINT消息。
OnDraw是CView类的成员函数,并且没有消息响应功能,这就是为什么视图类没有只有OnDraw()而没有OnPaint()的原因。
OnDraw()维护视图客户区(例如通过试表在视图中画图),而OnPaint()维护窗口的客户区
voidCSNAKEView:
:
OnDraw(CDC*pDC)
{
CSNAKEDoc*pDoc=GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc);
en==2)SetTimer(1,370,NULL);
if(Snake[0].len==3)SetTimer(1,270,NULL);
if(Snake[0].len==6)SetTimer(1,200,NULL);
if(Snake[0].len==9)SetTimer(1,100,NULL);
("得分:
%d!
",(Snake[0].len-3)*10);
*20<=37||Snake[0].y*20<=37||Snake[0].x*20>=462||Snake[0].y*20>=462)
{
KillTimer
(1);
AfxMessageBox(soure);
en>3)
for(intsn=Snake[0].len-1;sn>0;sn--)
{
if(Snake[0].x*20==Snake[sn].x*20&&Snake[0].y*20==Snake[sn].y*20)
{
KillTimer
(1);
AfxMessageBox(soure);
en-1].x*20,Snake[Snake[0].len-1].y*20,(Snake[Snake[0].len-1].x+1)*20,(Snake[Snake[0].len-1].y+1)*20);
for(inti=Snake[0].len-1;i>0;i--)
{
Snake[i].x=Snake[i-1].x;
Snake[i].y=Snake[i-1].y;
}
irect==1)Snake[0].y--;
if(Snake[0].direct==2)Snake[0].y++;
if(Snake[0].direct==3)Snake[0].x--;
if(Snake[0].direct==4)Snake[0].x++;
pDC->SelectStockObject(BLACK_PEN);
CBrushDrawBrush=(RGB(100,100,100));
CBrush*Drawbrush=pDC->SelectObject(&DrawBrush);
pDC->Rectangle(Snake[0].x*20,Snake[0].y*20,(Snake[0].x+1)*20,(Snake[0].y+1)*20);
pDC->SelectObject(DrawBrush);
*20==*20&&Snake[0].y*20==*20)
{
Snake[0].len++;
=1;
Snake[Snake[0].len-1].x=Snake[Snake[0].len-2].x;
Snake[Snake[0].len-1].y=Snake[Snake[0].len-2].y;
}
en-1;isfo>=0;isfo--)
if(Snake[0].x*20==Snake[isfo].x*20&&Snake[0].y*20==Snake[isfo].y*20)
{
=rand()%;
=rand()%;
}
}
while*20<70||*20<70||*20>430||*20>430);
pDC->Rectangle*20,*20,+1)*20,+1)*20);
=0;
}
CView:
:
OnTimer(nIDEvent);
}
en==2)SetTimer(1,370,NULL);
if(Snake[0].len==3)SetTimer(1,270,NULL);
if(Snake[0].len==6)SetTimer(1,200,NULL);
if(Snake[0].len==9)SetTimer(1,100,NULL);
此段代码的作用是根据蛇的长度来进行SetTimer()函数的定义,可以根据长度来进行游戏难度的设定,如上代码分别370ms270ms200ms100ms进行一次新的移动。
*20<=37||Snake[0].y*20<=37||Snake[0].x*20>=462||Snake[0].y*20>=462)
{
KillTimer
(1);
AfxMessageBox(soure);
}
这里为什么要乘以20呢由于我们初始化的时候是
Snake[0].x=10;
Snake[0].y=10;
Snake[1].x=11;
Snake[1].y=10;
Snake[2].x=12;
Snake[2].y=10;
所以只是把贪吃蛇的起始位置“搬移”到20倍的位置当然可以等价于
Snake[0].x=10*20;
Snake[0].y=10*20;
Snake[1].x=11*20;
Snake[1].y=10*20;
Snake[2].x=12*20;
Snake[2].y=10*20;
蛇的一节身体为一个矩形块,这样表示每个矩形块只需起点坐标x和y身体是不断增长的,所以用数组存放每一节的坐标
en>3)
for(intsn=Snake[0].len-1;sn>0;sn--)
{
if(Snake[0].x*20==Snake[sn].x*20&&Snake[0].y*20==Snake[sn].y*20)
{
KillTimer
(1);
AfxMessageBox(soure);
进行比较(之所以进行sn-1次那肯定是不包括蛇头而且蛇的长度也必须大于3才会发生自己咬自己的情况)
KillTimer
(1);是停止计时器;和之前的SetTime()对应而已
AfxMessageBox(soure);这里不深究,总之就是输出一个原样输出内容
pDC->SelectStockObject(WHITE_PEN);en-1].x*20,Snake[Snake[0].len-1].y*20,
(Snake[Snake[0].len-1].x+1)*20,(Snake[Snake[0].len-1].y+1)*20);en-1;i>0;i--)=Snake[i-1].x;
Snake[i].y=Snake[i-1].y;
}
这段的知识点要严重的说明一下
1为什么要专门用白笔画最后一个呢因为我们的游戏界面是用白色的,贪吃蛇移动的时候,肯定是蛇头向前走一单位,而尾部肯定要“擦除”掉一个单位,那怎么擦除呢我们只能用和背景色一样的画笔。
原来蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇会多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖SelectStockObject(WHITE_PEN)让它起到“消失”最后一个节点的功能
让我们以为蛇是向前走了。
如假设现在贪吃蛇有4个单位0123
Snake[Snake[0].len-1].x*20<=>Snake[Snake[0].4-1].x*20=Snake[3].x*20
数组3恰好是最后一个节点的下标,别忘了数组是从0开始算的
请仔细领悟
2
for(inti=Snake[0].len-1;i>0;i--)
{
Snake[i].x=Snake[i-1].x;
Snake[i].y=Snake[i-1].y;
}
进行次数为"长度-1"次的循环
为什么要进行长度-1次呢我这里要说明一下,这里是不包括蛇头的进行的平移,用数组赋值的方法,把前一节点保存在后一个结点,然后头结点向前移动。
irect==1)Snake[0].y--;
if(Snake[0].direct==2)Snake[0].y++;
if(Snake[0].direct==3)Snake[0].x--;
if(Snake[0].direct==4)Snake[0].x++;
pDC->SelectStockObject(BLACK_PEN);
CBrushDrawBrush=(RGB(100,100,100));
CBrush*Drawbrush=pDC->SelectObject(&DrawBrush);
pDC->Rectangle(Snake[0].x*20,Snake[0].y*20,(Snake[0].x+1)*20,(Snake[0].y+1)*20);
pDC->SelectObject(DrawBrush);
“1234”本别代表“上下左右”x++,y++进行移动,然后用选定画刷画出一个新节点的矩形作为头结点
en-1;isfo>=0;isfo--)
if(Snake[0].x*20==Snake[isfo].x*20&&Snake[0].y*20==Snake[isfo].y*20)
{
=rand()%;
=rand()%;
}
}
while*20<70||*20<70||*20>430||*20>430);
pDC->Rectangle*20,*20,+1)*20,+1)*20);
=1;
}
这里关于
srand((unsigned)time(NULL));
rand()
的用法在本博客有研究帖这里不再赘述。
当食物被吃了指定食物的地方出现的地方在小于70和大于430的矩形区域内
并且把食物属性更改为“存在”
//////////////////////////////////////////////////////////////////
以上就是MFC版步骤已经详细之至了,通过此次贪吃蛇我发现MFC不难,不过花了我整整一个国庆的时间,茶饭不思夜不能寐
,CView类的强大我是第一次看到,以后我要多加关注CView类的知识点,写出这个文档的意义我觉得能让我的思路更加清晰,毕竟能和他人解释代码并且让别人能理解那是一件很愉快的事情。
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