新课程下信息技术课堂教学有效性探索与实践.docx
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新课程下信息技术课堂教学有效性探索与实践
新课程下信息技术课堂教学有效性探索与实践
【摘 要】 信息技术课作为一门新兴的学科,如何实现课堂教学的有效性,一直是广大教师在实践中努力探索的课题。
在目前的环境下,信息技术课程的目标定位问题、观念问题、学情问题等等,都从各个方面直接或间接的影响着课堂教学的有效性。
本人针对信息技术教学中的一些常见问题,结合新课程下有效教学的理论,分析归纳了影响课堂教学有效性的几个因素,论述了个人对信息技术课堂有效教学的理解,提出了一些解决办法。
本文所展开的对课堂教学有效性的探索,实质上就是要力图唤起教师重建课堂生活的热情,以实现由“传统课堂”到“有效课堂”的教学转型,最终达到促进学生基本素质和生命价值不断升华的目的。
【关键词】信息技术 课堂教学 有效性
信息技术教学存在两方面的共性问题。
一是教师问题:
主要表现为基本功不扎实、语言表达不规范、信息素养水平不高等,导致教师在学生心目中的威信降低,以致课堂教学失控。
二是学生问题:
学生的基础不均衡,对知识点掌握能力任务完成的差异性很大;学生对信息技术课存在认识偏差,心思不在课堂,热衷于玩游戏;学生缺乏自主学习的能力和团结互助的精神;
基于上述问题及成因,笔者结合自己日常教学工作对信息技术课堂有效性教学进行了初步的探讨。
一、精心准备,是实现课堂教学有效性的基础:
我认为在教学准备阶段,教师对学生的了解、教材的解读及教学目标的确定在很大程度上制约着教学的成效。
因此,教师在备课过程中,要做好两备一确定。
也就是备学生、备教材和确定教学目标,才能在课堂上出现有效性教学的良好局面。
1、备学生
“为了每一位学生的发展”是新课程的核心理念,建构主义认为,学生的学习不是知识的外部传递过程,而是学生基于自身原有经验与知识基础的主动建构的过程。
因为信息技术学科的特殊性,一个班集体里学生的起点各不相同。
因此,了解学生是开展有效教学的重要前提,要了解学生的知识结构,是否已经具备学习新知识所必须掌握的知识和操作技能。
教师在备课时要根据学生的基础情况,将各阶段学生对学习信息技术的兴趣、接受能力、学习态度、知识基础、理解能力、知识水平等因素考虑进去,这样教师才能在课堂教学中做到心中有数,目中有人。
比如Excel排序及建立图表这一节课的教学目标,应该是力争让学生在原有的Excel基本操作技能的基础上,能从另一个高度学会根据问题解决的需要恰当地对数据进行加工处理,从而挖掘出新的信息,给解决问题提供借鉴;重点是如何根据需要,将表格数据转化为相应的图表信息;难点是如何将Excel数据转换成图表。
在备课时我考虑到学生的基础差异,可能会碰到学生会排序,但是排序后创建图表总是不正确的情况。
所以,我在设计任务的时候考虑到这一点,基础差的就让他完成排序,基础好的让他完成创建图表。
这样,所有的学生如果都完成任务,都会有成就感,从而达到因材施教的目的。
2、备教材
教材是落实新课程标准、实现教学计划的重要载体,也是教师进行有效课堂教学的基本依据。
要上好一堂课,在了解学生的基础上,钻研教材、准确地解读教材是实施有效教学的关键。
。
钻研主要有4个步骤:
“读”(阅读教材)、“查”(查询资料)、“研”(分析教材)、“定”(确定目标、重难点和关键)。
有时教师不太重视,觉得中学教材自己完全可以驾驭,于是就可能忽略一些非常重要的东西。
教师对教材解读准确到位,对教材的教学要求、教材的编排意图、旧知识的迁移程度、新内容的重点、难点、疑点都要了如指掌,吃透知识在各单元、章节乃至整册教材中所处的地位和作用,这样教学工作开展起来教师才能胸有成竹,融会贯通教授相关知识技能,从而进行有效的课堂教学实践活动。
3、确定目标
按照新课程标准及教材,确定每一节课的知识目标、能力目标和情感目标。
教学目标要准确、具体,既不能随意拔高要求也不能任意降低标准,使教学目标在教学过程中具有可操作性,教师可以根据教学内容特点以及学生情况,确定一节课侧重于某一方面的教学目标。
二、提高教师素质,是实现课堂教学有效性的关键
教师不但是课堂教学的总设计者,而且还是组织者和实施者。
教师的道德素养、知识水平、业务能力,一言一行都将对教学产生巨大影响。
具备现代教育观念、具有驾御课堂的教学能力和强烈的责任心,是教师能够有效进行课堂教学的关键。
信息技术是一门日新月异发展很快的学习课目。
新课程的实施对教师提出了更高、更广阔的要求。
上好这门课,需要教师在备课时比以前花更多的精力和时间,需要教师不断地关注、学习和研究新知识、新问题。
这种不断学习的压力和挑战是巨大的;另一方面选修课存在很大的弹性,更需要授课教师不断自我地学习、自我更新。
三、恰当的教学策略,是实现课堂教学有效性的根本
1、组织上课进入状态
开始组织上课是非常重要的,很多教师不重视这一环节,随随便便地开始讲课,而不管学生的心理状态是否已进入安心、准备接受状态。
师生问好本是用于组织全班同学进入上课的一个手段,但教师们往往很不情愿或没有认识其作用,流于形式。
做好这一点的要点是眼神(环视、扫视)、表情(微笑、严肃)、语气(坚定、激昂)、语音(响亮、稳重)。
细节注意事项和技巧很多,不能一一说明,以全体学生进入学习准备状态,纪律良好为判断依据。
2、设置情境引导探究
情境之于知识,犹如汤之于盐。
盐需溶入汤中,才能被吸收;知识需要融入情境之中,才能被学生理解和掌握。
在教学情境的创设时,教师要以激发学生兴趣为基点,合理选择情境素材;要以激活知识、技能为支点,精心设计情境过程;要以积淀学生信息素养为重点,作为创设情境的目标。
在图像处理软件Photoshop的图片合成教学中,笔者通过周正龙的老虎图片与原图对比,让学生领略图片合成的强大功能,然后再引导学生思考把两张原图合成老虎图片要通过哪些具体操作才能实现,从而激发了学生的求知欲。
通过上述情境的设置,学生的求知欲被进一步激发,能够以较好的状态进行自主与探究。
3、任务驱动小组合作
教学任务是知识与技能的载体。
通过它可以有效组织教学、达成教学目标,并有利于培养学生主动探究的思维和合作意识。
高中信息技术课程重操作性的特点为教师设计教学任务提供了素材,也为教师实施任务驱动提供了依据。
任务驱动教学法的关键是任务设计,以使其适合学生的认知能力、年龄、兴趣等特点,符合学生的最近发展区。
任务设计还应体现教学重点、难点,并分解成具有一定联系、一定难度梯度的小任务,体现学生在任务中的分工合作。
学习小组的组建需要遵循以下原则:
组间同质、组内异质,并引进评价激励机制,充分调动小组成员合作学习的积极性。
4、合理预设引导生成预设是根据教学内容和教学目标进行有计划、有目的的备课。
生成是指教学过程中有新资源生成,也有过程状态的生成。
预设与生成是辩证统一的,两者缺一不可。
只有预设,没有生成,课堂就成了教师的表演舞台,学生是观众;只有生成没有预设,让学生自导自演,会造成教学目标难以落实。
在信息技术课堂中,学生或回答不周到,或理解模糊,或没有深入挖掘。
这就需要教师通过引导,帮助学生拓展思路、调整方向、引导深化,把学生引进“最近发展区”,促使学生深层次思考,不断引发师生、生生间的交流和互动,推动课堂教学的动态生成。
四、合理评价,是实现课堂教学有效性的推动
信息技术课程最大特点是操作性强,学生的许多操作可转换成成果或作品。
例如,图像素材处理、动画制作、网页制作等内容的任务操作,其结果完全能以作品形式进行存放。
在下课前利用几分钟时间,通过网络教室平台对学生的作品进行展示评价。
评价是新课程课堂教学的基本环节之一。
信息技术教学中,学生作品展示是教师进行评价的最佳平台。
在学生展示作品时,可以让学生自己评价作品的优缺点,再让其他学生根据该生所发表的评论,谈谈自己的感受,发表不同的看法。
遵循多元化、公平性、激励性原则,尽可能地把学生的成果客观、公正地评价出来。
通过这个充分展示自己的平台,培养学生的自信心,同时拓宽了生生之间、师生之间交往的渠道。
一节课结束,给予学生所完成任务及时的评价,能增强学生的成就感,也有助于学生对自己的信息技能掌握情况、信息素养、自主创新能力、协作能力有个清醒的认识,并做及时的反思、总结,同时,也在相互的交流与评价中锻炼了能力,弥补了不足。
在当前新课标下,课堂教学评价己不仅是放在学会知识上,而且更加注重学会学习、掌握方法和培养能力上,所以在对学生信息技术知识进行评价时,我们更注重对学生信息素养和综合能力的评价。
五、总结反思,是实现课堂教学有效性的补充
课堂教学的结束,并不是完成教学任务,教师还要对本节课进行小结,还要进行教学反思活动,总结本节课的得与失,为以后更好的教学打下基础。
在设计课堂小结中,必须注意以下几个方面:
1、切忌走过场。
不能按照“板书”单纯的复述一遍,要有目标性、针对性,应抓住最本质最主要的内容,突出重点,把所教知识浓缩提炼,让学生留下深刻的印象。
同时还应该及时提出知识的拓展和延伸,留给学生思考、探究的空间。
2、不能包办代替。
课堂小结时教师绝对不能泛泛而谈,而是要有必要的点拨,要放开让学生自己来总结归纳,将所学知识默化、内化,将新知识纳入到已有的知识体系中去。
这样,不但能了解学生对所学知识的掌握程度,而且能看出学生获取知识的思维过程。
3、避免格式化。
课堂小结不能有固定的模式或老生常谈,必须针对教学的不同内容和学生特点,选用恰当的形式和方法,充满情趣和创意地把知识升华。
总之,在信息技术教学中,有的教师关心学习操作的结果,而忽视了对教学过程的关注与引导;有的教师拼命追求学科技术与技巧的传授,而忽略了该学科教学的内在规律,忽视了学生的身心发展及认知规律,造成学生机械学习与无趣学习,从而降低了教学效率。
这些问题仍需广大信息技术教师进一步探索与研究,真正提高课堂教学有效性,从而更好的适应新课程改革。
【参考文献】
[1]成尚荣 《课程•教材•教法》 2004年第7期
[2]郭思乐 《提高初中信息技术课堂教学有效性策略初探》 2006.6
[3]《中小学信息技术课程指导纲要(讨论稿)》教育部2000年.月
[4]余文森 《有效性是课堂教学的“命脉”》《名师开讲》2007.5
[5]姚春霞 《提高课堂教学有效性的策略》
[6]顾建军李艺党好政:
《高中技术新课程理念与教学实践》商务印书馆出版社2006
[7]余文森《有效课堂教学的基本要素》 教育发展研究,2007.7
[8]何云峰《有效:
课堂教学的永恒追求》 教学与管理,2007.5
摘要]:
本文根据信息技术学科特点和在高中学科的地位,总结了影响目前信息技术课堂教学三大原因:
教师上了不该上的内容、学生练了不该练的任务、对考试不够知已知彼。
从而提出了提高信息技术课堂教学有效性的三大策略为:
提炼课堂教学内容、精心设计课堂任务、对考试做到知已知彼,对学生了如指掌、注重计算机学习环境构建,并对每种策略附上相应的课堂教学实例片段及解决方法。
[关键字]:
信息技术 课堂教学 有效性
高中信息技术课程的高考成绩仅限于第三批次的高职高专类,一般来说是在高一学年开设本学科,学科地位决定了教学时间是受到限制的,同时信息技术课程独特的学科特点,以实践操作为主,决定其特有的教学环境是在计算机教室进行,而信息技术学科的教学检验之一是会考,会考内容涉及两本教材,相比网络上精彩的游戏、美妙的音乐、多彩的动漫影视,教材也就略为逊色了,不让学生上网,仿佛与信息技术理念相违背。
在有限的时间内要成功的完成信息技术学科任务,最关键的问题是提高信息技术课堂教学的有效性。
那么什么是有效性呢?
教育部课程改革专家组核心成员余文森教授认为:
课堂教学的有效性是指通过课堂教学使学生获得知识、技能,过程、方法与情感、态度、价值观三者的协调发展。
使学生通过课堂师生互动使学生在学业上有收获,有提高,有进步,如学生在认知上,从不懂到懂,从少知到多知,从不会到会;在情感上,从不喜欢到喜欢,从不感兴趣到感兴趣,最终形成学生主动、积极探索信息技术课程,从而达到信息技术总目标。
如何提高信息技术课堂教学的有效性呢?
笔者认为,目前影响信息技术课堂教学效率原因有三个:
一是:
教师上了不该上的内容;二是:
练了不该练的任务;三是:
对考试、学生、环境不够知已知彼。
接下来从这三个方面来探究,提高信息技术课堂教学有效性的策略。
一、提炼课堂教学内容
影响信息技术课堂效率的三大问题之一是教师上了不该上的内容,有人就反问:
一学年就50来节课,完成两本教材的教学任务,准备信息技术会考复习,课都来不及上,还会有不该上的内容?
对此问题笔者总结如下:
1、本来一些学生自然就会的知识不需要我们花时间授课,例如在线交流信息之一:
申请E-mail帐号,并进行收发电子邮件,在线交流信息之二:
BBS论坛,注册帐号并进行浏览贴子、发表贴子等操作,这些内容学生很感兴趣,大多学生都曾经使用过,如果花2课时教学E-mail和BBS,那效果可想而知。
解决方法:
学生只要到机房可以上网,一下课便会奔向计算机教室,这些内容完全可以让学生交学生在课前时间完成,然后指定具体时间限制让学生给老师发一封信,主题为班级学号姓名,内容是他的所注册的BBS论坛的网址,他所注册的BBS帐户名称,对这些内容教师要做的是如何引导学生去做,推荐的E-mail地址为:
网易或者新浪,推荐的BBS地址为:
手拉手社区,第二起跑线—中学生自己的论坛!
,中学生学习论坛,从通过他们的邮件了解学生是不是真正在使用了,事实证明,学生能完成的很好,当然收发电子邮件的协议是这部分的难点,还是要安排时间分析。
2、内容一次性讲得太深,本来已经掌握的一级水平的内容,授课内容因为教的太深,结果学生听得云里雾里,连原来懂的那点也混淆不清了,例如:
ASCII编码与汉字编码,这部分内容较抽象,学生较难理解,而《学科教学指导意见》对这部分是安排1课时,汉字编码在计算机内部采用十六位二进制,理论上能表示216种汉字占两个字节,汉字在计算机内的二进制形式表示的称为内码,也叫处理码,这些第一层面知识就已经让我的学生够记忆理解了,若将该部分内容再深入第二层面的知识学习输入码(又称外码)、交换码(又称区位码)、内码(又称处理码)、字形码的相互关系,若一堂课教学这么多知识,那简直让学生听天书。
解决方法:
用动画能够很生动形象的表示汉字通过输入码输入到计算机内部以二进制的形式存储,最后通过点阵形式的字形码显示。
而这些较难记的码只让学生先见个面,而但这些码之间的相互关系在第一次接触汉字编码时不能深入讲解,要让学生真正明白了第一层面知识后再深入第二层面学习。
3、讲解地过于详细,以致于学生觉得罗嗦,例如:
讲解Flash中脚本命令的使用时,帧命令使用按扭命令的基础,因为这一部分内容是教学的难点,从stop();到play();gotoandplay();gotoandstop();往往教师担心学生不能掌握,将命令的功能不厌其烦地讲了一遍又一遍,其实讲5遍不如让学生独立地练习一遍。
解决方法:
最多教师清晰的演示操作一遍,说明功能及达到的效果,即让学生做相应的习题操作,而对于个别学生的学习帮助可以借助于同学之间的相互帮助,教师可以录制相应的习题录像(最好是可以自由控制播放速度的),让个别自学能力强的学生可以独立自习。
至于分析按钮命令则要学生能熟练应用帧命令后才引入,那学习效率就高多了
由于讲了学生本身就会的知识,或知识讲的太深,让学生听天书,担心学生不懂,演示过于详细,结果导致课堂管理的诸多问题:
学生交头接耳,嘀嘀咕咕在讲话,做小动作,看杂志,甚至想办法将上课控制系统破解,擅自走动散播其杰作,教师甚至觉得课堂纪律难以维持,这样的课堂有效性就大打折扣了。
二、精心设计课堂任务
影响信息技术课堂效率的三大问题之二是学生练了不该练的任务,课堂任务的设计对于信息技术这样的操作性很强的课来说至关重要性,每堂课至少有三分之二的时间用于学生实践操练,笔者认为可以从以下几个方面加以设计:
1、设计有恰当情境的课堂任务
新课程强调“营造良好的信息环境,打造终身学习的平台”,本人认为信息技术课堂任务的情境创设尤为很重要,将学生从具有极大诱惑力的计算机世界吸收到我们设计的课堂任务中,发挥信息技术学科的学科优势,创设恰当的教学情境,使学生更主动参与课堂任务的操作,使学生更好地体验教学任务中的情感,从而“兴趣就是最好的老师”,更有效提高信息技术课堂教学效率。
教学情境的创设要符合高中生的心理特点和认知规律,高中生喜欢创设有助于学生自主学习、合作交流的问题情境,要根据不同的教学内容也将有所变化,如问题情境、活动情境、故事情境、竞争情境等。
例:
在讲授《图像素材加工》第一课时,第一类课堂任务:
PhotoShop文字效果制作,主题情境是发扬民族传统节日,亲朋好友相互问好,选取四张适合作为贺卡背景图片让同学们选择,在背景图片输入四组文字,分别为“新年快乐”或“母亲节快乐”或“元旦快乐”或“圣诞快乐”;一到二行的祝福语(在提供的祝福语文本文件中已经有三四组);“学号姓名”;“联系方式E-mail:
lsyhj@或QQ:
547251035”这些文字数据是我们经常用到的(这些文本素材已经全部都在文本文件中),让同学们在合适的图层中用文字工具加入上面可选择的祝福语,利用PhotoShop的文字工具和图层样式打造有个性化文字特效的贺卡。
第二类课堂任务:
打造个性化个人写真,素材准备,提供可选择的多张背景图片,提供可选择的多张任务图片(背景单一更好),可编辑的文字PSD文件,本任务的设计是让学生第一次接触PhotoShop就能体会PhotoShop强大的图像处理功能,就是拖动几下鼠标,设置图层面板上的图层样式就能产生意想不到的图片效果,再加上文字,意境犹佳。
这两个课堂任务总的来说都不错,第一类课堂任务元旦、圣诞节是同学们喜欢的节日,大街小巷到处都洋溢着节目的气氛,每个同学做出来的作品也是独一无二的,而且图层样式各式各样,丰富多彩,这样个性化的作品一样防止个别不自觉的学生抄袭别的同学的作品,二来富有节日意义,而且在后面讲解图片的合成的时候可以将自已作品中的“学号姓名”、“联系方式E-mail:
lsyhj@或QQ:
547251035”等信息合成,比较适合农村学生比例占多数的班级,他们比较看重传统节日,设计的效果也很好,而第二类课堂任务比较适合宣示个性张扬的都市学生,而且会产生令你刮目相看的效果。
从某种程度上也体现创设相应的情境的课堂任务,可以提高信息技术课堂教学的有效性。
2、设计与实际生活相关的课堂任务
与学生的生活相去甚远的课堂任务是很难吸引学生的,曾经有一Excel题目是分析股市行情,学生就很难理解,显然生活化的信息技术课堂需要有丰富多样的生活化的实践性强的课堂任务。
例:
在教学《视频素材的采集与处理》时,第一类课堂任务:
针对我们的新校园刚建成,校园里的一切都是那么崭新的,用数码摄像机录制几个校园风景片段(如威武的校大门、现代化的体艺馆、崭新的计算机教室)将录制的视频片断发送给学生,做为合成视频的素材,并由学生组成合作小组,分析视频的合成,并输入字幕(字幕的部分内容提供文本文件给学生),并加入录音为视频配音,这又温习了声音素材的采集,第二类课堂任务:
而原先在老校区的时候,我采用老校区的视频让学生来合成,学生的积极性大大折扣,第三类课堂任务:
在老校区我采用的视频合成素材选自学生刚刚参加过的艺术节视频,让学生的形象变成计算机屏幕上的镜头,学生主动性也是非常高的,由此学习的效率也提高了不少。
3、设计可操作性强的课堂任务
有效性高的课堂任务,不仅强调问题解决,让学生在完成任务的过程中掌握应用信息技术解决问题的思想和方法;从而运用信息技术进行创新实践,在实践中创新,在创新中实践。
例:
在设计多媒体应用技术的声音素材的合成任务时,第一类课堂任务:
让学生自由录制一段声音素材,再将该素材与一段老师所给的背景音乐合成诗朗诵或配音乐;第二类课堂任务:
让学生上网搜索背景音乐,让学生自由合成一段有创意的音频。
第三类课堂任务:
任务由小组协作完成:
将语音(推荐同学录制),背景音乐由老师提供的4个背景音乐素材,并说明课内要进行PK赛,看看哪一组是最业余的语音合成师;第一类课堂任务实际上的效果是相当差的,不是音质不好,有多方杂音,就是语音与背景音乐不相符合,完全是为了教声音的合成而教声音的合成,学生可持继性学习声音素材的采集与处理的能力相当差,上过就忘记了。
第二类课堂任务看似一个给学生以很大的自由度的任务,可以充分发挥学生的自主性,研究性学习能力,合作性学习能力的任务,可以产生形式多样,内容丰富的音频合成效果,而实际上,对大多学生上网是东逛逛,西遛遛,漫游Internet世界,如遇素质本身不是很好的学生还偶尔打开刺激的网页(现在的网站垃圾很容易打开,除非安装了限制打开网址的软件),引得洪堂大笑,到下课时上交的任务中还不少是网络上的原创作品,网络的诱惑力还是挺大的,也许到头来只是下载了一段网络音频,连起码的课堂教学目标也没有完成。
第三类课堂任务学生积极性很高,原来平时见到的很多翻版作品就是这么来的,轻松点点鼠标,自已的卡拉Ok就出炉了。
学生能很好的掌握了声音素材的获取,并能很好地将语音与背景音乐合理的合成,并有跃跃欲试要回家将自己的语音输入计算机合成。
4、课堂任务的设计注重学生的知识结构
根据前苏联教育学家、心理学家维果茨基“最近发展区”的理念,课堂教学要贴近学生的接受能力,贴近学生的思维水平。
在同一个教学环境中,在同一个教学班级里,学生的差异是肯定存在的,为此课堂任务的设计要注重学生知识结构的架构,并设计出有基础任务、提高任务和扩展任务,让学习能力强的学生感到吃得饱,让学习能力较差的学生就不会感到消化不了。
例:
在设计复习熟练应用Flash的时间轴、帧、层、元件、场景时,基础任务:
进行简单的插入图层及重命名图层、插入帧、关键帧、将元件添加到某个图层中的相应帧的舞台中;提高任务:
进行帧属性、实例属性的设置;扩展任务:
在相应的场景中进行帧、实例设置,元件的编辑,场景跳转与帧控制,当然所选用的素材应该是有一定合适情境、与实际生活相联系、操作性强,不具二意性。
如:
基础任务:
以当年学生校园文化艺术节的3、4小段“舞蹈”或及“大合唱”或学校风景作为库中影片剪辑元件和图形元件的素材,让学生按已有的图层“节目单”中的节目的先后顺序(也就是相应的文字图层的相应文字),让这三四段作品依次出场(每段素材实例将放入相应的以节目命名的图层中),让学生深入理解元件库相当于舞台的后台准备室、时间轴类似于节目单,场景就是舞台,只有将后台的元件请上舞台成为相应的实例,一个后台的元件可以成为形态各异的角色演员的舞台实例,实例单独设置不影响后台库中的元件素材,后台库中的元件只有我们将它请到相应图层的相应帧中的舞台上,我们才能在场景中看成到节目表演,提高任务:
创建名为“片头播放”的新场景,新建元件“片头文字”,将设计一个形状补间的产生“校园文化艺术节”的文字片头动画,并设置校园图片由淡到明的动画补间动画;扩展任务:
给“片头播放”的场景加上控制插入图层,设置帧控制命令实现不同场景及帧间的跳转。
设计有层次的课堂任务,逐步架构Flash动画知识体系,由简单到复杂,而且只能完成基础任务,才能做提高任务与扩展任务,也避免了学生开始就做扩展任务,从而提高了课堂教学效率,也让不同层次的学生有相应的收获。
5、设计能及时有反馈功效的课堂任务
如果说完成一个任务后,是非不分明,势必影响到学生的学习积极性及对问题解决的主动性,势必影响该学生对信息技术的探究。
也就是说课堂教学评价的优劣直接影响学生
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