ObjectiveC开发面试.docx
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ObjectiveC开发面试.docx
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ObjectiveC开发面试
Objective_C面试题
1.main()
{inta[5]={1,2,3,4,5};
int*ptr=(int*)(&a+1);
printf("%d,%d",*(a+1),*(ptr-1));
}
答:
2,5
*(a+1)就是a[1],*(ptr-1)就是a[4],执行结果是2,5
&a+1不是首地址+1,系统会认为加一个a数组的偏移,是偏移了一个数组的大小(本例是5个int)
int*ptr=(int*)(&a+1);
则ptr实际是&(a[5]),也就是a+5
原因如下:
&a是数组指针,其类型为int(*)[5];
而指针加1要根据指针类型加上一定的值,不同类型的指针+1之后增加的大小不同。
a是长度为5的int数组指针,所以要加5*sizeof(int)
所以ptr实际是a[5]
但是prt与(&a+1)类型是不一样的(这点很重要)
所以prt-1只会减去sizeof(int*)
a,&a的地址是一样的,但意思不一样
a是数组首地址,也就是a[0]的地址,&a是对象(数组)首地址,
a+1是数组下一元素的地址,即a[1],&a+1是下一个对象的地址,即a[5].
2.以下为WindowsNT下的32位C++程序,请计算sizeof的值
voidFunc(charstr[100])
{sizeof(str)=?
}
void*p=malloc(100);
sizeof(p)=?
这题很常见了,Func(charstr[100])函数中数组名作为函数形参时,在函数体内,数组名失去了本身的内涵,仅仅只是一个指针;在失去其内涵的同时,它还失去了其常量特性,可以作自增、自减等操作,可以被修改。
WindowsNT32位平台下,指针的长度(占用内存的大小)为4字节,故sizeof(str)、sizeof(p)都为4。
3.还是考指针,不过我对cocoa的代码还是不太熟悉
大概是这样的
-(void)*getNSString(constNSString*inputString)
{inputString=@"Thisisamaintest\n";
return;}
-main(void)
{NSString*a=@"Main";
NSString*aString=[NSStringstringWithString:
@"%@",getNSString(a)];
NSLog(@"%@\n",aString);}
最后问输出的字符串:
NULL,output在函数返回后,内存已经被释放。
4.用预处理指令#define声明一个常数,用以表明1年中有多少秒(忽略闰年问题)
#defineSECONDS_PER_YEAR(60*60*24*365)UL
我在这想看到几件事情:
•;#define语法的基本知识(例如:
不能以分号结束,括号的使用,等等)
•;懂得预处理器将为你计算常数表达式的值,因此,直接写出你是如何计算一年中有多少秒而不是计算出实际的值,是更清晰而没有代价的。
•;意识到这个表达式将使一个16位机的整型数溢出-因此要用到长整型符号L,告诉编译器这个常数是的长整型数。
•;如果你在你的表达式中用到UL(表示无符号长整型),那么你有了一个好的起点。
记住,第一印象很重要。
写一个"标准"宏MIN,这个宏输入两个参数并返回较小的一个。
#defineMIN(A,B)
((A)<=(B)?
(A):
(B))
这个测试是为下面的目的而设的:
•;标识#define在宏中应用的基本知识。
这是很重要的,因为直到嵌入(inline)操作符变为标准C的一部分,宏是方便产生嵌入代码的唯一方
法,对于嵌入式系统来说,为了能达到要求的性能,嵌入代码经常是必须的方法。
•;三重条件操作符的知识。
这个操作符存在C语言中的原因是它使得编译器能产生比if-then-else更优化的代码,了解这个用法是很重要的。
•;懂得在宏中小心地把参数用括号括起来
•;我也用这个问题开始讨论宏的副作用,例如:
当你写下面的代码时会发生什么事?
least=MIN(*p++,b);
结果是:
((*p++)<=(b)?
(*p++):
(*p++))
这个表达式会产生副作用,指针p会作三次++自增操作。
5.写一个委托的interface
@protocolMyDelegate;
@interfaceMyClass:
NSObject
{id
//委托方法
@protocolMyDelegate
-(void)didJobs:
(NSArray*)args;
@end
6.写一个NSString类的实现
+(id)initWithCString:
(constchar*)nullTerminatedCStringencoding:
(NSStringEncoding)encoding;
+(id)stringWithCString:
(constchar*)nullTerminatedCString
encoding:
(NSStringEncoding)encoding
{
NSString*obj;
obj=[selfallocWithZone:
NSDefaultMallocZone()];
obj=[objinitWithCString:
nullTerminatedCStringencoding:
encoding];
returnAUTORELEASE(obj);
}
7.obj-c有多重继承么?
不是的话有什么替代方法?
cocoa中所有的类都是NSObject的子类
多继承在这里是用protocol委托代理来实现的
你不用去考虑繁琐的多继承,虚基类的概念.
ood的多态特性在obj-c中通过委托来实现.
8.obj-c有私有方法么?
私有变量呢
objective-c-类里面的方法只有两种,静态方法和实例方法.这似乎就不是完整的面向对象了,按照OO的原则就是一个对象只暴露有用的东西.如果没有了私有方法的话,对于一些小范围的代码重用就不那么顺手了.在类里面声名一个私有方法
@interfaceController:
NSObject{NSString*something;}
+(void)thisIsAStaticMethod;
-(void)thisIsAnInstanceMethod;
@end
@interfaceController(private)-
(void)thisIsAPrivateMethod;
@end
@private可以用来修饰私有变量
在Objective‐C中,所有实例变量默认都是私有的,所有实例方法默认都是公有的
9.关键字const有什么含意?
修饰类呢?
static的作用,用于类呢?
还有externc的作用
const意味着"只读",下面的声明都是什么意思?
constinta;
intconsta;
constint*a;
int*consta;
intconst*aconst;
前两个的作用是一样,a是一个常整型数。
第三个意味着a是一个指向常整型数的指针(也就是,整型数是不可修改的,但指针可以)。
第四个意思a是一个指向整型数的常指针(也就是说,指针指向的整型数是可以修改的,但指针是不可修改的)。
最后一个意味着a是一个指向常整型数的常指针(也就是说,指针指向的整型数是不可修改的,同时指针也是不可修改的)。
结论:
•;关键字const的作用是为给读你代码的人传达非常有用的信息,实际上,声明一个参数为常量是为了告诉了用户这个参数的应用目的。
如果
你曾花很多时间清理其它人留下的垃圾,你就会很快学会感谢这点多余的信息。
(当然,懂得用const的程序员很少会留下的垃圾让别人来清
理的。
)
•;通过给优化器一些附加的信息,使用关键字const也许能产生更紧凑的代码。
•;合理地使用关键字const可以使编译器很自然地保护那些不希望被改变的参数,防止其被无意的代码修改。
简而言之,这样可以减少bug的出现。
(1)欲阻止一个变量被改变,可以使用const关键字。
在定义该const变量时,通常需要对它进行初
始化,因为以后就没有机会再去改变它了;
(2)对指针来说,可以指定指针本身为const,也可以指定指针所指的数据为const,或二者同时指
定为const;
(3)在一个函数声明中,const可以修饰形参,表明它是一个输入参数,在函数内部不能改变其值;
(4)对于类的成员函数,若指定其为const类型,则表明其是一个常函数,不能修改类的成员变量;
(5)对于类的成员函数,有时候必须指定其返回值为const类型,以使得其返回值不为“左值”。
关键字volatile有什么含意?
并给出三个不同的例子。
一个定义为volatile的变量是说这变量可能会被意想不到地改变,这样,编译器就不会去假设这个变量的值了。
精确地说就是,优化器在用到
这个变量时必须每次都小心地重新读取这个变量的值,而不是使用保存在寄存器里的备份。
下面是volatile变量的几个例子:
•;并行设备的硬件寄存器(如:
状态寄存器)
•;一个中断服务子程序中会访问到的非自动变量(Non-automaticvariables)•;多线程应用中被几个任务共享的变量
•;一个参数既可以是const还可以是volatile吗?
解释为什么。
•;一个指针可以是volatile吗?
解释为什么。
下面是答案:
•;是的。
一个例子是只读的状态寄存器。
它是volatile因为它可能被意想不到地改变。
它是const因为程序不应该试图去修改它。
•;是的。
尽管这并不很常见。
一个例子是当一个中服务子程序修该一个指向一个buffer的指针时。
static关键字的作用:
(1)函数体内static变量的作用范围为该函数体,不同于auto变量,该变量的内存只被分配一次,
因此其值在下次调用时仍维持上次的值;
(2)在模块内的static全局变量可以被模块内所用函数访问,但不能被模块外其它函数访问;
(3)在模块内的static函数只可被这一模块内的其它函数调用,这个函数的使用范围被限制在声明
它的模块内;
(4)在类中的static成员变量属于整个类所拥有,对类的所有对象只有一份拷贝;
(5)在类中的static成员函数属于整个类所拥有,这个函数不接收this指针,因而只能访问类的static成员变量。
extern"C"的作用
(1)被extern"C"限定的函数或变量是extern类型的;
extern是C/C++语言中表明函数和全局变量作用范围(可见性)的关键字,该关键字告诉编译器,
其声明的函数和变量可以在本模块或其它模块中使用。
(2)被extern"C"修饰的变量和函数是按照C语言方式编译和连接的;
extern"C"的惯用法
(1)在C++中引用C语言中的函数和变量,在包含C语言头文件(假设为cExample.h)时,需进
行下列处理:
extern"C"
{#include"cExample.h"}
而在C语言的头文件中,对其外部函数只能指定为extern类型,C语言中不支持extern"C"声明,
在.c文件中包含了extern"C"时会出现编译语法错误。
(2)在C中引用C++语言中的函数和变量时,C++的头文件需添加extern"C",但是在C语言中不
能直接引用声明了extern"C"的该头文件,应该仅将C文件中将C++中定义的extern"C"函数声明为
extern类型。
10.为什么标准头文件都有类似以下的结构?
#ifndef__INCvxWorksh
#define__INCvxWorksh
#ifdef__cplusplus
extern"C"{
#endif
/*...*/
#ifdef__cplusplus
}
#endif
#endif/*__INCvxWorksh*/
显然,头文件中的编译宏“#ifndef__INCvxWorksh、#define__INCvxWorksh、#endif”的作用
是防止该头文件被重复引用。
11.#import跟#include的区别,@class呢?
@class一般用于头文件中需要声明该类的某个实例变量的时候用到,在m文件中还是需要使用#import
而#import比起#include的好处就是不会引起交叉编译
12.MVC模式的理解
MVC设计模式考虑三种对象:
模型对象、视图对象、和控制器对象。
模型对象代表特别的知识和专业技能,它们负责保有应用程序的数据和定义操作数据的逻辑。
视图对象知道如何显示应用程序的模型数据,而且可能允许用户对其进行编辑。
控制器对象是应用程序的视图对象和模型对象之间的协调者。
13.线程与进程的区别和联系?
进程和线程都是由操作系统所体会的程序运行的基本单元,系统利用该基本单元实现系统对应用的并发性。
程和线程的主要差别在于它们是不同的操作系统资源管理方式。
进程有独立的地址空间,一个进程崩溃后,在保护模式下不会对其它进程产生影响,而线程只是一个进程中的不同执行路径。
线程有自己的堆栈和局部变量,但线程之间没有单独的地址空间,一个线程死掉就等于整个进程死掉,所以多进程的程序要比多线程的程序健壮,但在进程切换时,耗费资源较大,效率要差一些。
但对于一些要求同时进行并且又要共享某些变量的并发操作,只能用线程,不能用进程。
14.列举几种进程的同步机制,并比较其优缺点。
答案:
原子操作信号量机制自旋锁管程,会合,分布式系统
进程之间通信的途径
答案:
共享存储系统消息传递系统管道:
以文件系统为基础
进程死锁的原因
答案:
资源竞争及进程推进顺序非法
死锁的4个必要条件
答案:
互斥、请求保持、不可剥夺、环路
死锁的处理
答案:
鸵鸟策略、预防策略、避免策略、检测与解除死锁
15.堆和栈的区别
管理方式:
对于栈来讲,是由编译器自动管理,无需我们手工控制;对于堆来说,释放工作由程序员控制,容易产生memoryleak。
申请大小:
栈:
在Windows下,栈是向低地址扩展的数据结构,是一块连续的内存的区域。
这句话的意思是栈顶的地址和栈的最大容量是系统预先规定好的,在WINDOWS下,栈的大小是2M(也有的说是1M,总之是一个编译时就确定的常数),如果申请的空间超过栈的剩余空间时,将提示overflow。
因此,能从栈获得的空间较小。
堆:
堆是向高地址扩展的数据结构,是不连续的内存区域。
这是由于系统是用链表来存储的空闲内存地址的,自然是不连续的,而链表的遍历方向是由低地址向高地址。
堆的大小受限于计算机系统中有效的虚拟内存。
由此可见,堆获得的空间比较灵活,也比较大。
碎片问题:
对于堆来讲,频繁的new/delete势必会造成内存空间的不连续,从而造成大量的碎片,使程序效率降低。
对于栈来讲,则不会存在这个问题,因为栈是先进后出的队列,他们是如此的一一对应,以至于永远都不可能有一个内存块从栈中间弹出
分配方式:
堆都是动态分配的,没有静态分配的堆。
栈有2种分配方式:
静态分配和动态分配。
静态分配是编译器完成的,比如局部变量的分配。
动态分配由alloca函数进行分配,但是栈的动态分配和堆是不同的,他的动态分配是由编译器进行释放,无需我们手工实现。
分配效率:
栈是机器系统提供的数据结构,计算机会在底层对栈提供支持:
分配专门的寄存器存放栈的地址,压栈出栈都有专门的指令执行,这就决定了栈的效率比较高。
堆则是C/C++函数库提供的,它的机制是很复杂的。
16.什么是键-值,键路径是什么
模型的性质是通过一个简单的键(通常是个字符串)来指定的。
视图和控制器通过键来查找相应的属性值。
在一个给定的实体中,同一个属性的所有值具有相同的数据类型。
键-值编码技术用于进行这样的查找—它是一种间接访问对象属性的机制。
键路径是一个由用点作分隔符的键组成的字符串,用于指定一个连接在一起的对象性质序列。
第一个键的性质是由先前的性质决定的,接下来每个键的值也是相对于其前面的性质。
键路径使您可以以独立于模型实现的方式指定相关对象的性质。
通过键路径,您可以指定对象图中的一个任意深度的路径,使其指向相关对象的特定属性。
Forexample,thekeypathaddress.streetwouldgetthevalueoftheaddresspropertyfromthereceiving
object,andthendeterminethestreetpropertyrelativetotheaddressobject.
17.c和obj-c如何混用
1)obj-c的编译器处理后缀为m的文件时,可以识别obj-c和c的代码,处理mm文件可以识别obj-c,c,c++代码,但cpp文件必须只能用c/c++代码,而且cpp文件include的头文件中,也不能出现obj-c的代码,因为cpp只是cpp
2)在mm文件中混用cpp直接使用即可,所以obj-c混cpp不是问题
3)在cpp中混用obj-c其实就是使用obj-c编写的模块是我们想要的。
如果模块以类实现,那么要按照cppclass的标准写类的定义,头文件中不能出现obj-c的东西,包括#importcocoa的。
实现文件中,即类的实现代码中可以使用obj-c的东西,可以import,只是后缀是mm。
如果模块以函数实现,那么头文件要按c的格式声明函数,实现文件中,c++函数内部可以用obj-c,但后缀还是mm或m。
总结:
只要cpp文件和cppinclude的文件中不包含obj-c的东西就可以用了,cpp混用obj-c的关键是使用接口,而不能直接使用实现代码,实际上cpp混用的是obj-c编译后的o文件,这个东西其实是无差别的,所以可以用。
obj-c的编译器支持cpp.
18.目标-动作机制
目标是动作消息的接收者。
一个控件,或者更为常见的是它的单元,以插座变量(参见"插座变量"部分)
的形式保有其动作消息的目标。
动作是控件发送给目标的消息,或者从目标的角度看,它是目标为了响应动作而实现的方法。
程序需要某些机制来进行事件和指令的翻译。
这个机制就是目标-动作机制。
19.cocoatouch框架
iPhoneOS应用程序的基础CocoaTouch框架重用了许多Mac系统的成熟模式,但是它更多地专注于触摸的接口和优化。
UIKit为您提供了在iPhoneOS上实现图形,事件驱动程序的基本工具,其建立在和MacOSX中一样的Foundation框架上,包括文件处理,网络,字符串操作等。
CocoaTouch具有和iPhone用户接口一致的特殊设计。
有了UIKit,您可以使用iPhoneOS上的独特的图形接口控件,按钮,以及全屏视图的功能,您还可以使用加速仪和多点触摸手势来控制您的应用。
各色俱全的框架除了UIKit外,CocoaTouch包含了创建世界一流iPhone应用程序需要的所有框架,从三维图形,到专业音效,甚至提供设备访问API以控制摄像头,或通过GPS获知当前位置。
CocoaTouch既包含只需要几行代码就可以完成全部任务的强大的Objective-C框架,也在需要时提供基础的C语言API来直接访问系统。
这些框架包括:
CoreAnimation
通过CoreAnimation,您就可以通过一个基于组合独立图层的简单的编程模型来创建丰富的用户体验。
CoreAudio
CoreAudio是播放,处理和录制音频的专业技术,能够轻松为您的应用程序添加强大的音频功能。
CoreData
提供了一个面向对象的数据管理解决方案,它易于使用和理解,甚至可处理任何应用或大或小的数据模型。
功能列表:
框架分类
下面是CocoaTouch中一小部分可用的框架:
音频和视频
CoreAudio
OpenAL
MediaLibrary
AVFoundation
数据管理
CoreData
SQLite
图形和动画
CoreAnimation
OpenGLES
Quartz2D
网络/li>
Bonjour
WebKit
BSDSockets
用户应用
AddressBook
CoreLocation
MapKit
StoreKit
20.objc的内存管理
如果您通过分配和初始化(比如[[MyClassalloc]init])的方式来创建对象,您就拥有这个对象,需要负责该对象的释放。
这个规则在使用NSObject的便利方法new时也同样适用。
如果您拷贝一个对象,您也拥有拷贝得到的对象,需要负责该对象的释放。
如果您保持一个对象,您就部分拥有这个对象,需要在不再使用时释放该对象。
反过来,
如果您从其它对象那里接收到一个对象,则您不拥有该对象,也不应该释放它(这个规则有少数的例外,在参考文档中有显式的说明)。
21.自动释放池是什么,如何工作
当您向一个对象发送一个autorelease消息时,Cocoa就会将该对象的一个引用放入到最新的自动释放池。
它仍然是个正当的对象,因此自动释放池定义的作用域内的其它对象可以向它发送消息。
当程序执行到作用域结束的位置时,自动释放池就会被释放,池中的所有对象也就被释放。
1.ojc-c是通过一种"referringcounting"(引用计数)的方式来管理内存的,对象在开始分配内存(alloc)的时候引用计数为一,以后每当碰到有copy,retain的时候引用计数都会加一,每当碰到release和autorelease的时候引用计数就会减一,如果此对象的计数变为了0,就会被系统销毁.
2.NSAutoreleasePool就是用来做引用计数的管理工作的,这个东西一般不用你管的.
3.autorelease和release没什么区别,只是引用计数减一的时机不同而已,autorelease会在对象的使用真正结束的时候才做引用计数减一.
22.类工厂方法是什么
类工厂方法的实现是为了向客户提供方便,它们将分配和初始化合在一个步骤中,返回被创建的对象,并进行自动释放处理。
这些方法的形式是+(type)className...(其中className不包括任何前缀)。
工
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