怀旧风格的3D low poly角色教程.docx
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怀旧风格的3Dlowpoly角色教程
第一章概念与建模
使用软件:
Maya,Photoshop,ZBrush,DeepPaint,MarmosetToolbag,AdobePremiere&Faogen
我叫TamaraBakhlycheva,我拥有自由艺术家的个性同时也以FirstKeeper为大家所熟知。
这是我的第一个关于“怀旧”风格的3Dlowpoly角色教程。
但是,“怀旧”的确切含义是什么?
简单来说,怀旧就是此种模型不会包含许多三角形,而且其Diffusetextures,Specularmaps以及Glowmaps都是完全手绘的,但Bump和Normalmaps不是。
我的教程从建模开始,而且我会尝试展示出制作漂亮模型、手绘材质以及完美呈现效果所使用的一些技巧。
这些技巧可能与你自己的制作流程有出入而且我也不能100%保证所有方面都是正确的,但是我将分享我的工作流程,希望这些技巧能对你们有所帮助。
下面是我将用到的一些软件:
1)Maya
2)Photoshop
3)ZBrush
4)DeepPaint
5)MarmosetToolbag
6)AdobePremiere
7)Faogen
8)Google!
建模
角色建模的第一步是要构思整个艺术概念。
不幸的是,构思概念不是我的强项,所以我觉得你可以从别的艺术家学到这一点。
如果你要制作一个非商业性的角色,你可以使用其他艺术家的想法。
大部分2D艺术家会非常开心看到他们创造的角色在3D中呈现,只是别忘了得到他们的允许。
所以,我这么做了。
我决定使用一套非常华丽的名为“DemonChaser”的角色,这是Slipgatecentral的作品(VadimBakhlychev-)这些都是DominanceWarIII中的角色和道具,但是从来没有被制作成3D模型。
(如图,01——07)
这些作品拥有很完美的细节,也非常符合人体解剖学。
在我制作模型之前,我尝试仔细分析这个艺术概念,思考如何一步一步做出模型。
要分为多少部分?
这些部分如何相互连接起来?
有些时候,我将不同的部分用不同的颜色填充起来以显示单独的部分(如图08)。
如果你做模型的目的是为了练习,那么试着给自己一些技术上的限制:
一定数量的面数和材质,限制它们非常容易。
我决定将此模型限定在7000个三角面以及3个材质内:
武器(1024x512),身体(1024x1024)以及脸部(512x256)。
这确实太怀旧了,但是为什么不呢!
还有一点——这个家伙穿了一件外套,这个外套需要复杂的多边形因为大多数游戏引擎不支持双面材质,所以如外套这类需要双面的地方会增加你所需要的面数。
Zbrush是一个制作简单人物或怪物模型的非常棒的工具。
我只是简单地利用ZSpheres和Move、Scale以及Rotate工具。
当你建模的时候,别忘了勾选对称选项(快捷键是X)。
你也可以随时在多边形的模式下检查结构样式。
要实现这一目的只需敲击快捷键A或者在AdaptiveSkin菜单中选择预览。
所有的工具菜单基本上都放在右侧视图中(如,图09).
完成这些之后,我将AdaptiveSkin的密度设置为1,并增加了两个额外的SubDivs(快捷键为Ctrl+D)(如,图10)。
下一步是设置polygroup,polygroup工具可以让你非常简便地隐藏东西、检查身体的轮廓。
当按住Ctrl键时,可以手绘一个遮罩(按住Ctrl+Alt可以擦除它),然后进行模糊并创建一个遮罩群组。
你也可以在Masking菜单中清除它。
工作区右边的PolyFrame按钮可以让你以彩色线框的模式来观看polygroup。
(如,图11)
接下来,我制作了一个粗略的人体模型。
在这一步上,找一些解剖学的相关知识是非常重要的。
这里的工作重点是重塑正确的样式、比例和轮廓。
要保持网格的简单;不要制作太多细节因为在这一步并不需要。
这里要用到的工具是Move和Clay笔刷。
如果你想隐藏住胳膊,按住Shift+Ctrl点击身体部件就可以了。
要想解除隐藏,只需按住Shift+Ctrl并点击空白区域就可以了。
当你对你制作的基本网格感到满意,你可以在ZBrush或Topogun软件中repotologize网格,或者和我一样将你的模型以低细分形式导入到MAYA中。
(如,图12)
我使用快捷键,其中一些需要用熟。
我强烈推荐通过使用快捷键和MAYA主要菜单来让工作变得舒适和快速。
MAYA和Wacom手写板可以完美匹配,你要做的仅仅是将鼠标中键与笔的顶部按钮绑定,这个按钮默认的是鼠标左键双击。
(如,图13)
将模型导入MAYA之后,进入Hypershade并创建一个新的Blinn材质。
在属性编辑器(快捷键是Ctrl+A,或双击材质)里将颜色变为黑色。
这一材质在建模早期阶段比较适用,因为它能很好的显示剪影,并能让你对拓扑结构的边缘一目了然。
(如,图14)
同时,我删除了模型的左边部分并特别复制了一个(复制工具在Edit菜单里),但是在复制之前要确保模型的中心点位于网格的中心。
你将被迫经常修改中心点的位置,可以通过点击并按住X键来激活对齐网格模式,并以十字模式移动中心点(点击Insert键可以退出这一模式),然后对模型使用FreezeTransformation(在Modify菜单中)命令。
(如,图15)
在这一阶段,我牢记两件事情:
轮廓和拓扑结构。
轮廓是3D建模中一个很重要的因素,它相当于是房子的根基并且要非常稳固。
我将拓扑结构放到第二位是因为在初步建模阶段并不是非常重要。
但是你仍需注意适度,不要添加过多的多边形。
当你大致勾勒出轮廓,你就要将注意力放到拓扑结构上了。
(如,图16)
下面有一些提示,如果保持良好且干净的拓扑结构:
-尽量将网格保持在同等大小,同时,可以安心使用三角形。
实际上,我们将把网格转换为三角形以便贴图和渲染,因为三角形是多边形的真实形态而且游戏引擎只识别三角形。
四边形只是为了让人看得舒服。
-每一个多边形都是为轮廓服务—不要添加过多的多边形。
-通过添加一些额外的回路(loops)来实现弯曲(如手肘、膝盖部分)。
-一些多边形可以在后期挤压成新物体。
在一些地方添加一些边框线回路(edgesloops)来为后期挤压出新物体打下基础。
例如,如果某一排多边形要被挤压成带,一定要确保最薄和最厚的地方保持一致。
下面是我制作模型所使用到的一些工具:
-SoftSelection.按住B键并移动细分组件。
要调整控制区域可以按住B键同时点击鼠标左键并移动来改变。
-SplitPolygon和SplitSelectedEdgeRing工具。
这两个工具在EditMesh菜单里,或者Shift+鼠标右键弹出菜单。
最好把他们绑定到快捷键上,这两个工具是用类增加边。
-SculptGeometry工具(Mesh菜单)。
这个工具和ZBRUSH里的笔刷工具类似,最常用的是Relax工具,我很喜欢这个工具因为它可以快速让你的拓扑结构变得光滑和一致。
(如,图17).
当完成身体的大致建模后,我开始添加一些细节,如裤子和袖子。
要做到这一点你必须再回头看看当初的设计概念。
(如,图18)
.
下一步是挤压出新细节。
正如和我在谈论拓扑结构所提及的一样,试着在要挤压细节的地方添加一些边框线回路(edgesloops)。
通过图片你可以看到我所要表达的意思。
(如,图19)
.
首先,你需要复制身体的右半部分,并选择腰带。
然后,翻转所选(按住Shift+鼠标左键并用Marquee工具选中全部模型)。
删除所选多边形,稍稍放大并挤压它。
同时赋予另外一种材质并复制。
我增加了一些新细节并使用SnaptoPoints(点击V键)将腰带和身体链接,即使他们是分开的两个物体也可以。
这是最常使用的snap工具而且你会一直用到它(如,图20).
直到你满意,就可以开始定义将物体边缘显示为软边或硬边模式(Shift+右击Edge模式下的菜单)。
这对今后贴图会有帮助。
例如,脚上显示为硬边模式看起来非常具有金属感。
(如,图21)
另一种增加新物体的方法是创建一个简单的原始平面。
(如,图22)
顺着一直添加相同的平面。
你需要一步一步添加细节,现在是时候将带子放到它们自己的层上。
如果你想保持有序,层是非常有用的。
它可以帮助你隐藏物体或改变透明度。
(如,图23)
要经常确保你的设计概念图是打开的。
我有两个显示器,将我的设计搞放在第二个显示器(如,图24)。
正如我已经提到要创建风衣模型,所以使用相同的工具。
我还没有将模型背面的面删除因为在后期会这么做。
同时,我将多余的多边形合并到风衣上,因为在下一步中,我将在风衣上另增加一个平面。
(如,图25)
我沿着脖子周围添加风衣,衣领和背部。
完成之后,我就可以删除原来身体背部的网格。
同时,将边缘设置为显示为硬边模式。
(如,图26)
现在要来制作手部,我从简单的网格开始先制作大拇指和手掌。
我使用基本的方块来制作手指,将指骨分开并增加了额外的回路(loops)。
之后,重复三次并适当缩放让手指与手掌链接起来。
(如,图27)
这里再加上简单的垫肩。
(如,图28)
一个制作帽子的简单方法是使用圆柱体,然后进行缩放和挤压。
我还需要使用SplitPolygon工具来增加帽子边缘的新顶点,因为边缘太直了。
(如,图29)
我使用平面来制作围巾(如,图30)。
下面是制作右手的工作流程。
正如你所看到的,左手已经完成了。
两手我都使用相同的网格,但是根据设计图,右手应该稍微厚一点。
肩部和手部装饰比较简单因为细节部分在后面将会通过绘制材质来实现。
(如,图31)
另一个要牢记于心的是多边形的数量。
每一个人体模型的主要部分是头部、肩部和上部躯干。
尤其是在游戏中用第一和第三视觉来看。
每次人们观看一个角色都会将视觉放在头部区域。
所以,如果你有多余的多边形,不要犹豫,要将它们用在头部以做出一个漂亮、光滑的轮廓。
(如,图32)
在组装完所有细节后,还要检查比例。
我按照自己的想法在背后创建了一个平面作为一个附件。
这种类型的概念很容易变为一个模型。
我已经创建了一个平面并按照设计概念赋予了材质。
你可以在图层选项中选择不透明度,就像我之前提过的一样,或者使用X-Ray模式(菜单按钮在视图窗口的顶部)。
我用简单的网格制作了一个步枪,除了背带是单独制作的。
我试着在挤压之前处理好所有的边,挤压后我缩放了橘色区域并增加了一些细节。
制作低模武器是非常简单的。
(如,图33)
制作机枪的方法一样,我只是刚刚在顶部挤出不同的边。
(如,图34)
现在到了制作人物角色最有趣也是最重要的部分。
你可以制作出一个漂亮的模型,但是如果人物脸部没有处理好,那么就会前功尽弃。
我通常在制作头部时格外注意。
在检查休整错误和运用关联时不要偷懒。
我制作的基本网格没有任何三角形,只有四边形,因为我要将模型导入到zbrush,而在细分阶段,三角形会引起拓扑结构的一些问题。
第一阶段,在最低细分层水平,使用得最多的是Clay和Move工具。
在这一阶段,过多的多边形会减慢你的工作进程。
忘记细节,仅仅只用思考基本形状。
我只是制作了一个基本造型因为低模造型之需要一些大概的细节。
你也可以在zbrush或topogun软件中repotologize模型,或者和我制作身体一样,将模型导入进MAYA进行修改。
(如,图35)
现在已基本完成,现在我们要开始进行unwrap了。
(如,图36)
TamaraBakhlycheva
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