《大将军》游戏分析赏鉴.docx
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《大将军》游戏分析赏鉴
《大将军》分析鉴赏
《大将军》是游族网络独立研发的次世代战争策略页游,以经典三国为大背景,引入第四方力量--汉国,虚构汉、蜀、魏、吴四国争霸背景。
在排兵布阵,战斗场面上有所突破和创新。
剧情战场、过关斩将、历史战役组队副本、野外随机战场、奴隶抓捕、万人参与的浩荡国战,玩法多样性,内容创新性,号称为页游百科全书的游戏。
目录
一、游戏整体概述2
二、玩家游戏目标分析4
三、游戏系统分析6
四、游戏强度分析45
五、商业模式分析47
六、游戏总评52
1、游戏整体概述
1、系统流程
系统特色
游戏整体回路设计丰富完整,且生存需求、交往需求、尊重需求区分鲜明,不同层次的玩家对这种需求期望分明。
生存需求的系统产出满足玩家基本的剧情和升级需求,只要顺利完成了生存需求系统的玩家在等级及剧情便不会落后,由于产出稳定且不会因为实力高低而变化,生存需求系统是一个封闭循环系统;
交互需求满足玩家组队完成战斗的需要,组队战斗完成交互需求可以快速的完成副本,节约大量时间,考虑到页游玩家有部分是热衷于单机,不喜欢组队或者是一些玩家游戏时间不好组队,交互需求系统也支持一个人战斗,只是花费的时间会多一些;
尊重需求满足玩家进一步提升自己,展示自己的需要,完成尊重需求系统的程度随着玩家在游戏中花费的金钱时间增加而增加,实力越强的玩家获得的资源就越多,资源越多可以转化出来的实力就会越强,尊重需求相关系统是一个能够是付费玩家愈来愈强的螺旋向上式系统。
2、UI概述
(1)资源和人物信息区域:
显示黄金、银币、粮食、兵力、功勋等资源;
显示玩家名字、等级、所属国家、VIP等级、经验、总战力、各种效果buff;
同时有充值、邮箱、音乐开关等功能按钮。
(2)推荐区域:
玩家可在此处快速打开各种推荐系统界面。
(3)游戏时间区域
显示当前服务器的游戏时间,分为春夏秋冬,对部分系统有影响。
(4)运营活动区域
显示各种运营活动。
(5)任务区域:
该区域是当天需要完成的任务和完成进度,点击任务弹出详细任务情况。
(6)场景切换区域:
玩家可以在征战、主城、世界等界面中进行切换。
(7)基础功能区域:
提供玩家日常需要使用的建筑或功能的入口,如英雄、成就、强化等。
(8)重要信息提示区域
提示游戏中发生的重要事件,如皇帝登基。
(9)聊天窗口区域
聊天窗口分为显示框和输入框,频道分为世界频道、私聊频道、国家频道、军团频道。
(10)状态显示区域
显示武将训练信息和建筑升级队列和CD。
2、玩家游戏目标分析
1、游戏阶段分析
游戏目标按照游戏阶段分游戏前期目标、中期目标、后期目标;
2、目标大小分析
按照目标大小分可以分为大目标、中目标、小目标。
大目标:
PVE无阻碍,PVP无敌手
中目标:
提升部队战斗力
小目标:
提升主角等级,各功能系统开放。
3、游戏系统分析
1、系统概述
(1)建筑系统
建筑系统结构如下图
A、官邸
主城核心建筑,决定其他建筑上限等级,同时拥有事件和封地两个功能。
B、军机处
提升兵力战斗力的建筑,拥有军机和军阵两个系统
C、兵营
招募士兵的建筑,到达一定的等级可以招募高级兵种
D、英雄府
武将佩戴装备,提升等级,转生,提升天赋的建筑,有装备、训练、转生、技能、天赋五个功能或系统。
E、工坊
抓捕敌将,安排敌将工作,自己获得资源的建筑
F、铜雀台
纳妃,获得额外效果加成的建筑,有英雄属性加成,建筑CD加速,经验额外加成,兵种属性加成等等,该建筑不可升级。
拥有纳妃、宠幸、美人效果、美人进阶四种功能。
G、商社
获得资源的建筑,通过消耗黄金可以获得更多的资源,拥有贸易、西域、行商、酿酒四个独立系统。
H、珍宝阁
提升装备属性的建筑,拥有装备强化、制造、分解、精炼、洗炼等5个不同的独立系统,通过这五个系统的配合,大幅度提高和优化装备各项属性。
I、宝石店
购买宝石、合成宝石、镶嵌宝石,提高装备属性的建筑,拥有商店、合成、镶嵌三项功能。
J、民居
定时产出银币和粮食的建筑,等级越高,单位时间产出越高。
K、仓库
提高仓库上限的建筑,等级越高仓库可保存的银币和粮食上限越高。
(2)征战系统
A、征战四方
普通关卡,推动剧情发展的系统,满足生存需要。
B、铜雀演武
竞技场系统,满足玩家尊重需求。
C、古道问战
组队战斗,满足玩家交互需要。
D、过关斩将
挑战相近等级玩家系统,满足生存需要。
E、北伐匈奴
英雄副本,满足玩家进一步的尊重需要。
F、华容道
趣味副本,满足玩家生存需要。
(3)世界地图
A、布局
世界观为经典的三国添加一个汉国。
B、出征
部队移动
C、剿匪
轻松获得大量主角经验的系统。
D、世界争霸
国战,争夺城池,激烈战斗的地方。
E、四国演义
两国对决,团队竞技场。
(4)玩家组织
A、军团
相当于帮会性质的系统,军团成员捐献兵符资源升级各个兵团建筑,兵团建筑等级提升会给玩家带来实质的收益,并且的捐献兵符时候会获得贡献值,可以用来提升属于个人的军团科技,提升自己的属性。
拥有军团信息,成员一览,军团建筑,军团科技,成员申请五大功能和分系统;其中军团建筑为7大建筑,军团科技委6大科技,见下图:
B、国家
国家势力组织,通过国家可以完成将领招募,官爵提升,国家科技的升级,满足玩家的尊重需求,拥有国宴招将,国民一览,国家奇迹,加官进爵,国家科技五大分系统,每一个分系统又有若干个功能,形成一个庞大的国家系统,具体见下图:
(5)活动相关
A、勇闯联营
跨服组队战斗,满足玩家的尊重需要。
B、每日任务
鼓励玩家较长时间在线
C、每日签到
鼓励玩家连续上线
D、运营活动
鼓励上线和消费,没有收集完全。
(6)其他系统
A、背包
B、布阵
C、排行
D、助手
E、成就
2、成长系统
(1)主角等级成长
A、新手阶段
普通玩家在第一天可以将主角升级到28-29级,如果是RMB玩家,等级可以到30-31级,在等级成长的同时,各种系统随之开放,玩家的游戏体验就集中在等级的提升和新系统的开放上面,第一天升级经验和系统开放顺序如下表(1-30级):
等级
经验
等级项目
1
620
第一次战斗
2
780
出现步兵营,招募步兵,加速招募
3
920
布阵第一排
4
1100
布阵第二排,铜雀台纳妃
5
1320
出现弓兵营,排布弓兵,奖励白色宝典
6
1580
获得绿色武器
7
1880
接到招募典韦的任务,获得白色宝典
8
2220
完成任务,获得典韦,获得绿色神器
9
4600
10
5440
新建筑珍宝阁,宝物强化功能,获得绿色宝典,绿色神驹,使用强化功能
11
6360
升级主建筑到6级
12
7360
升级英雄府至3级,训练典韦到5级
13
8440
新建筑工坊,抓捕敌将工作,获得蓝色武器,主建筑到7级
14
9600
后军开放,珍宝阁5级,强化绿色武器神器到5级
15
10840
增加新建筑骑兵营,招募田丰,主建筑到8级,训练武将至8级
16
12160
新功能铜雀演武,获得蓝色神器,参加铜雀演武
17
13560
新建筑军机处,升级建筑和能力至3级
18
15040
民户4,珍宝阁宝物制造功能,升级珍宝阁并制造,主城11级
19
24600
新建筑商社,新功能行商,新模块每日签到
20
27060
国家和军团模块,国家举办国宴,新功能剿匪
21
29640
官邸事件功能开放
22
32340
新模块古道问战
23
35160
蓝色武器
24
38100
新功能珍宝阁宝物分解
25
51300
步兵营2
26
55275
每日任务,过关斩将
27
59400
新建筑宝石店,功能镶嵌、合成商社西域贸易
28
63675
民户5,华容道开放
29
90600
工兵营2
30
173580
官邸-封地,英雄-天赋,国家-官职、爵位、奇迹
升级曲线
30级之前,游戏中绝大多数系统已经开放,游戏的新手引导是循序渐进的,在开放系统的同时兼顾各个系统的升级情况,用新手引导的形式指导玩家的游戏进程,使玩家轻松流畅愉快的游戏。
每个系统开放都有相应的引导任务,尽量确保玩家了解新开放的系统,整体来说《大将军》的新手引导和新手升级体验相当不错。
从升级经验上面看,等级曲线是一个多次分段二次函数,这样的做法可以通过升级时间曲线和经验产出来确定升级曲线,在经验产出上面收到的约束较小,设置经验曲线的效率高难度低,数值感觉控制也是比较精准的,缺点是这种升级曲线数值美观感差。
B、游戏中后期
玩家从1天升3级,到后面4天升级,随着等级的增加,升1级所要用的时间在增加,最后会固定在一个合适的值,5天1级。
以59级为例,征战四方、剿匪、古道问战、事件、过关斩将、铜雀演武、华容道七大系统产出经验,大致产出数值和比例如下图
系统
每日经验(59级)
事件
107000
过关斩将
35000
铜雀演武
25000
剿匪
265000
征战四方
309600
古道问战
75000
华容道
30000
游戏为了等级差距不过分拉大,对等级排名低的玩家在征战四方/城池剿匪/官邸事件/铜雀演武/过关斩将给予额外的比例经验鼓励,鼓励效果如下:
排名等级
经验额外获得
101~200
10%
201~300
20%
301~400
30%
401~500
40%
500以后
50%
59级时每天正常的经验产出大约为85w经验,加上排名鼓励,大约在85w-122w之间,升级需要的经验为371w,也就是要,3-4.4天可以升一级。
近70%的经验是由征战四方和剿匪两个系统产出,RMB玩家可以购买次数增加经验获得,也可以刷品质提高经验的获得量,造成RMB玩家在等级上领先。
从等级排名奖励经验获得的设定可以清楚的看到游戏设计想尽可能淡化等级差距对游戏的影响,希望玩家去做同等级下的实力竞争,而不是等级高低造成实力差距的等级竞争。
这样的设计理念更有利于玩家的消费,众多的玩家集中在一个等级段,同等级的实力竞争对玩家来说才是愿意付费去完成,如果等级差距过大,玩家的注意力会集中到等级的提升上面而忽视各种实力的提升,而《大将军》的收费点主要集中在武将和兵力的实力提升上,主角等级的收费点少且深度低,如果等级差距大势必影响主要收费点的营收。
(2)武将等级成长
《大将军》中武将等级的上限就是主角等级,但是武将经验和主角经验是完全分开的。
武将经验可以通过武将训练和使用经验卷轴获得。
武将的等级经验如下表:
等级
需要经验
等级
需要经验
等级
需要经验
等级
需要经验
1
850
26
65650
51
286312
76
687629
2
1032
27
71264
52
298773
77
707685
3
1360
28
77133
53
311525
78
728058
4
1864
29
83260
54
324569
79
748749
5
2524
30
89645
55
337907
80
769759
6
3375
31
96291
56
351538
81
791089
7
4415
32
103200
57
365465
82
812740
8
5650
33
110372
58
379688
83
834713
9
7084
34
117810
59
394209
84
857009
10
8724
35
125515
60
409029
85
879629
11
10573
36
133389
61
424149
86
902574
12
12635
37
141733
62
439570
87
925845
13
14913
38
150249
63
455293
88
949443
14
17413
39
159038
64
471319
89
973369
15
20136
40
168102
65
487649
90
997624
16
23086
41
177442
66
504284
91
1022209
17
26265
42
187059
67
521225
92
1047125
18
29678
43
196955
68
538473
93
1072373
19
33325
44
207131
69
556029
94
1097954
20
37211
45
217589
70
573894
95
1123869
21
41337
46
228329
71
592069
96
1150119
22
45705
47
239353
72
610555
97
1176705
23
50318
48
250662
73
629353
98
1203628
24
55179
49
262257
74
648464
99
1230889
25
60289
50
274140
75
667889
100
1258489
A、武将训练
武将训练是按时间来获得武将经验的途径,花费黄金可以增加单位时间获得经验的速度,加快武将升级。
英雄府等级越高,单位时间训练的收益越高,训练适合于武将等级距离主角不大的时候,武将的战力不会影响玩家游戏的情况下,如果是某一个武将转生或者新招募一个武将使用训练就会在一段时间内影响玩家的实力,因为训练是需要长时间等级的。
此时需要使用经验卷轴来对武将进行突击升级,使武将快速发挥出战斗力。
B、经验卷轴
经验卷轴分为初级、中级、高级三种,每次使用分别增加3000,10000,30000点经验,不随英雄府等级变化为变化。
由于武将转生之后等级会将为1级,要将武将快速培养起来形成战斗力,这就需要大量的经验书,下表是每次转生后只使用经验书提升武将等级到转生前等级需要的高级经验卷轴数。
转生次数
等级要求
需要高级卷轴
累计卷轴
1
48
130
130
2
53
178
308
3
58
236
544
4
63
307
851
5
68
391
1242
6
73
490
1732
7
78
605
2337
8
83
736
3073
9
88
887
3960
10
93
1057
5017
到游戏后期,以59级为例,每天产出经验卷轴的系统有:
征战四方、事件、工坊、铜雀演武、过关斩将、签到日常、华容道、永久签到等系统,产出高级经验卷轴数大致如下:
系统
经验卷轴
数量
征战四方
高级经验卷轴
18
事件
高级经验卷轴
4
工坊
高级经验卷轴
36
铜雀演武
高级经验卷轴
3
过关斩将
高级经验卷轴
1
签到日常
高级经验卷轴
1
华容道
高级经验卷轴
5
永久签到
高级经验卷轴
3
共计
高级经验卷轴
71
每天大约产出71个高级经验卷轴,按照武将转生后立即就可以培养到相同等级形成战斗力的标准,对3个武将的高级卷轴获得时间和主角升级时间进行比较,如下表:
转生次数
等级要求
累计卷轴(3将)
获得需要天数
主角升级大约时间
1
48
390
5
4
2
53
924
13
13
3
58
1632
23
22
4
63
2553
36
38
5
68
3726
52
53
6
73
5196
73
73
7
78
7011
99
93
8
83
9219
130
118
9
88
11880
167
143
10
93
15051
212
168
可以知道在7转及7转之前,经验卷轴的供应是能够满足3个武将的转生需求的,当然如果中途换将会有不足,到8转之后经验卷轴的产出开始不足。
在游戏的大部分时间中,是保证了玩家的武将成长和主角成长不脱节,使用经验卷轴的设计方式和转生系统能够非常的融合互补。
工坊抓捕敌将开工可以获得高级经验卷轴是最多的,但是没有RMB提升空间,征战四方为每次征战四方1个卷轴,RMB有大的提升空间,但是耗资不菲;事件、铜雀演武、过关斩将、华容道都是靠抽奖几率获得,RMB没有办法提升;签到日常和永久签到为每日固定,RMB也没有发挥余地。
同样可以通过将魂台用将魂购买高级卷轴,1个卷轴需要400将魂,折合消耗的功勋大约4300功勋换一个高级经验卷轴,后面会讲到功勋是非常稀缺的资源,4300功勋换30000武将经验是非常不划算的。
(3)属性成长
决定《大将军》队伍战斗力的有3个决定因素:
武将属性,兵种属性,策略选择。
三个决定因素缺一不可。
A、队伍战斗力决定因素结构图
B、武将属性成长
武将属性分为主属性的武力、智力、魅力,武将的一点武力、智力、魅力会分别增加该武将所在军阵的攻击+1、防御+0.5、生命+2。
根据武将的主属性类型(武智魅中的一种)会提高武将的技能威力和技能施放几率。
重要属性的兵种相性,兵种相性会提高所有对应上阵兵种攻防血的百分比,具体分为步兵相性,弓兵相性,骑兵相性,车兵相性;会根据兵种相性的高低对武将的各个兵种相性评级,从D级到S+级,具体评级标准如下:
相性评级
S+
S
A+
A
B+
B
C+
C
D+
D
百分比
10%
9%
8%
7%
6%
5%
4%
3%
2%
1%
武将初始的有着四类兵种相性,且每一个兵种相性最低都有1%,没有0的情况。
技能属性的技能威力、发动几率,武将的技能威力=成长技能威力+主属性附加技能威力,其中主属性附加技能威力和武将类型、武将品质、武将转生数密切相关,武将类型决定那种主属性额外转化为技能威力,武将品质决定主属性转化为技能威力的初始转化系统,武将转生数增加转化系统。
提升武将属性的分别有武将品质和等级、转生、天赋系统、装备、爵位、军阵、铜雀台、成就、官职等系统。
Ⅰ、品质和等级
武将按照品质分为:
蓝将、紫将和橙将;橙将分为普通橙将、神将、古将;不同的品质的武将初始属性、初始技能威力成长都是不一样的,如下表:
武将品质
初始属性点
初始技能威力成长
蓝将
68-78
6
紫将
65-80
8
橙将
72-90
10
神将
78
10
古将
69-74
12
等级成长,不论武将品质,武智魅三项主属性会按照1级增加1点的固定方式成长,等级成长淡化了武将品质的作用,武将品质的作用更多是体现在技能威力的转化和技能本身的效果上。
成长例子:
紫将黄忠,武力类型(在裸装且没有其他系统加成时),基础威力为
等级
武力
智力
魅力
技能威力
1
33
18
20
264
20
52
37
39
454
40
72
57
59
654
60
92
77
79
854
80
112
97
99
1054
100
132
117
119
1254
Ⅱ、转生系统
武将成长到一定等级时可以进行转生,转生会增加技能威力成长和技能发动的基础几率,转生成功武将的等级降为1级,需要重新培养。
转生消耗大量功勋,情况如下表:
转生次数
等级要求
消耗功勋
技能威力成长
技能发动几率成长%
1
48
20000
2
0
2
53
40000
1
1
3
58
60000
2
0
4
63
80000
1
1
5
68
100000
2
0
6
73
120000
1
1
7
78
140000
2
0
8
83
160000
1
1
9
88
180000
2
0
10
93
200000
1
1
比如黄忠,未转生时1点武力增加8点技能威力,1转为10点,2转为11点,3转为13点.......。
转生之后的武智魅的基础值和等级成长值都没有变化,同未转生时一样。
Ⅲ、天赋系统
大量消耗银币可以购买天赋点,消耗天赋点可以激活和提升天赋等级,增加武将的属性。
在天赋等级为1时激活分别每层增加武将武力、智力、魅力2点的天赋;到等级10领悟每层增加技能发动几率+1%、技能威力+5%,几率-1%的两个天赋;到天赋等级为20时领悟每层英雄所属军阵免技能攻击伤2%,免普通攻击伤2%的两个天赋。
天赋等级越高,购买需要的银币越高,天赋层数越高,增加层数需要的天赋点数越高,购买天赋等级的公式为20000+40000*天赋等级。
天赋等级到达一定等级,会额外奖励该武将一些属性,如下表:
等级
奖励属性
40
武智魅+5
60
技能威力+2000
80
武智魅+10
100
技能威力+4000
通过额外奖励鼓励玩家提高天赋等级。
Ⅳ、装备系统
ⅰ、装备系统简介
装备系统是《大将军》的核心玩法之一,按照装备的装配部位,将装备分为神兵、宝典、神器、神驹四中装备,每种装备有一种主属性和若干附件属性,装备有白绿蓝紫橙五种品质,品质越高附加属性的条数越多属性越好。
装备靠制造而来,不同的装备需要不同制造材料,可以通过强化、洗炼、镶嵌宝石、精炼来提高装备属性。
装备分类及来源
装备分类
制作碎片来源
神兵
征战四方
宝典
古道问战
神器
征战四方
神驹
西域
装备品质对应属性条
装备品质
对应基础属性
附加属性条
精炼加属性
白
1
0
0
绿
1
1
0
蓝
1
2
0
紫
1
3
1
橙
1
4
0
所有装备名、产出等级及主要属性
神兵
宝典
名称
品质
装备等级
武力
书籍
品质
装备等级
智力
鱼肠
白
1
5
礼记
白
1
5
龙泉剑
绿
10
10
墨子
绿
10
10
三尖刀
绿
16
15
太平清领道
绿
20
15
截头刀
蓝
20
20
尉缭子
蓝
24
20
思召剑
蓝
25
25
青囊书
蓝
30
25
虎头枪
紫
30
30
便宜十六策
紫
32
30
青釭剑
紫
40
35
战国策
紫
40
35
倚天剑
紫
50
40
鬼谷子
紫
50
40
七星刀
紫
55
45
司马法
紫
54
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- 关 键 词:
- 大将军 游戏 分析 赏鉴
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