魔兽争霸微操全解.docx
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魔兽争霸微操全解.docx
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魔兽争霸微操全解
正面进攻接触法则
接触前使用掉所有技能(因为有朋友不明白我举例类似UD3英雄连杀的技能/HUM女巫手动迟缓技能·心灵之火/NE的利爪德鲁依嚎叫·返老还童/ORC嗜血·闪电盾·灵魂枷锁,注意以上技能在没有单位攻击的情况下是不会自动释放的)接触中围杀接触前确立好的目标,逃走潜在危险而又丢完了技能无所事事的英雄接触完成用alt键看血,小兵走位,打散自己的阵型,查看围杀目标英雄的技能拦有些什么接触两军飙血以后重新确立主要进攻目标,并对其使用第2次技能,杀英雄还是赚小兵,看血,群补,无敌,回城/撤退/追击。
永远不要让英雄的技能闲着。
除非你觉得这只是试探进攻,或者干脆想在一个魔法cooldown时间结束前去打击另一个目标两军结束解除,但这不是战斗的完结,控制技能,包括自动释放的技能去影响你要影响的目标,如果没有迟缓技能,而你又不幸被追杀或者想追杀别人,那么选择一个血多一点的快速地面单位在他的前面走Z字如果以上你能每次作战时做到90%,恭喜你已经不是个菜鸟了,在微操的角度上你能算是一个真正狂热的fans,当然,微操并不能100%决定胜负……如果你需要自己更强,那么在做到以上的时候,你还需要同时在4步中作到下面的进攻意识法则接触前在MF的或者行军的敌人背后果断攻击,不因为阵型的原因而放弃一次攻击机会在接触中将可能堵住自己英雄后路的小兵立刻疏散,你有种感觉,你的某个单位面临着被围杀的危险,虽然还没有被围杀,你条件反射地控制它走出这个阴影——简单的说就是提前意识在接触完成时同时做到观察敌人对自己的攻击目标并挽救单位,包括简单的后撤,治疗,以及将他隐形。
这是条件的反射,你已经习以为常,当然,你会很紧张,但你会思考这个时候敌人的进攻重点是否转移,哪怕只是在脑海中闪现了一下……在接触两军开杀以后有条不紊的按照自己的习惯顺序操作,当无保护的英雄不幸被围的时候不要忘记给他一个回城卷,迅速地用小键盘使用它。
这个时候,你脆弱的部队马上会成为敌人扩大战果的目标,保全他们,或者用敌人虚弱的英雄来交换。
最后,不要忘记用热键的建筑补充兵力,以及随时带来民兵之类的可作战资源来扩充自己的优势。
这一点应该和ALT键看血一样,习惯性的贯彻作战始终。
在野战中,聪明的player会尽可能地靠近商店作战。
一些作为提示性的技巧也许你需要一些技巧,希望看过以下的提示,你也会发出这样的感慨:
“啊~原来微操也可以这样的”——在特定的地点,你会利用合适的道具,包括一切你可以控制有效的东西。
这不光是吃掉一个不可能跑掉的小狗或者召唤一个水元素然后给他加了闪电护盾后冲向敌人,我并非是说这没有效果,而是这是地球人都知道的……同样的如果你碰到这样的人,那么立刻走开等到水元素消失或者驱散他,不要尝试和这样的人类正面接触,这是SK.TOD说的。
脆弱的大法师会在旮旯里召唤水元素然后用他挡在前面防止自己被围/引诱深入RUSH的敌人然后用民兵围死他们,如果数量不够,那就在他唯一的出口做个房子/对不起我忘了这里有很多都是UD的忠实fans,我们的农民在敌人RUSH时只有逃跑哪有机会做房子?
那么,也许你会使用石象鬼的变石技能堵在出口上从而达到你的目的。
如果你没有这样技能的石象鬼,我想你应该拥有蜘蛛,那么马上选一个走来出口,选择H站岗/如果对手只是在初期RUSH你的伺僧,那么圈走被攻击的伺僧,用shift键来画定一个逃跑路线,然后圈出处在对角线位置采矿的另一个伺僧,再把没血的伺僧放回,你会发现他已经瞬移到了安全的对角,这个方法要熟练地多使用,而在面对剑圣RUSH时,不要轻易尝试/在1.17的时代,很多人忘却了以前备受瞩目的飞艇,实际上我要说的是,在对抗没有蜘蛛的UD,少量弓手的NE,以及使用步兵流的强硬派ORC时,它依然十分有效,灵活得运用飞艇让你不再担心被围死的以及迟缓了危在旦夕的单位,而对头也会因为他的存在而十分头疼,值得注意的是,利用飞艇来引诱远程部队进入包围圈是非常有效的,但每次游戏都使用飞艇战术不是个聪明的行为/如果你在MF时的操作游刃有余,那么不要忘记时刻盯着小地图,视野边缘的不明物体将提醒你进攻的契机已经到来,如果你不能通过这些细节来抓住致命的攻击机会,那么你至少不应该让自己的援军——比如一个新做出来并且赶赴沙场的蜘蛛死在路上:
事实上,当你发觉这个小单位的视野上出现敌人的时候就应该马上采取行动了/自己打醒自己被催眠的单位/如果想围杀英雄,先接近敌人再催眠的效果有时候比催眠了再围杀的效果更好…许多朋友会面临这样的情况:
也许你根本是在和不是一个人口级别的敌人对峙,那么闪远点,利用你的侦察工具找到敌人MF的地点,或者纯粹是猜测,一种有经验的猜测,(你可以说猜测是在赌命,但可怕的是有人总是赌赢)找到正在MF的敌人然后进攻,这是最为有效的以少胜多的击溃敌人主力的机会。
尾声以上纯粹本人的微操经验,不考虑涉及战术战略问题。
(实际上我更喜欢把战术称做“战略”,而微操称做“战术”。
本人战略白痴……)如果你有合适的软件,检查自己作战时的APM峰值,近战时160基本能够达到一般要求,250足够做出所有反应。
操作高速度不光能够使自己能够做出更多有效的调整,更能使自己先发制人。
围棋讲究先手。
在魔兽中,同样2个LICH先对对手使用霜之新星的固然就要占优势。
石象鬼VS龙鹰,在石象鬼近身前全部束缚,将立刻扭转战局,当然,你的E键必须比对手的A键还快。
高手过招,只在一瞬。
对于平均APM值,诸君就不必拿出来比了……只有一局优秀操作的游戏才是真正的goodgame,没有完美操作的show都是遗憾的,不论是在胜负的双方,演绎绚烂的指间舞正是保存这个有趣游戏的原因之一。
希望能够有更多一起追求操作艺术的朋友,不足之处请指正。
---[转帖]魔兽争霸3微操简介魔兽争霸3微操简介2004-01-08RTS类的游戏通常区分好的玩家与差的,而魔兽3的微操不是很容易很好掌握的,这个星期将给大家谈一谈关于基本的操作和一些更进一层的理论。
在开始学习微操之前,2个基础知识点必须了解,就是热键和运用热键操作你的队伍。
热键需要从指南中背熟,但是更有简单有趣的方法是总用一个种族,最后你将自动的记住它们。
队伍控制比较难一些,但是保持以下几个概念:
1.用热键把近战部队和远程部队分开。
这样你就可以让远程部队站在后方,同时保持你的近战部队与对方交战。
2.用热键把魔法部队和近战部队分开。
这样你可以简单的对对方或己方释放魔法。
3.用热键分别把英雄+治疗部队和英雄+近战部队编在一起,可以快速的治疗。
当你掌握了热键和热键的用法,你则已经了解了基础的微操。
首先,把受伤的部队撤到后方。
尤其在打野外生物时,当一个己方单位受到攻击时,让它撤到后方,使伤害值分散到整个队伍,可以更好的治疗。
但有一点例外,如果你有圣骑士或兽爪德鲁伊时,则只治疗一个单位。
第二点,集中火力。
当你只有少部分近战部队,打击一个目标是十分有效的,减少全队的损伤。
远程部队则看机行事,先攻击弱的单位。
集中火力快速的干掉个别的空中部队,或用近战部队夹击对方的英雄。
保持这两个观念可以让你达到十级。
当你可以灵活的运用这些时,再接着掌握更高级的微操技术。
用一个键控制英雄的魔法,决定战事的进行。
试着在战斗开始前挑选一个目标,并运用你的魔法。
例如,开始你想杀掉对方的英雄,阻止它得到经验值。
在这种情况下,向对方英雄使用晕眩的魔法,并且包围他,或者向对方英雄直接运用有杀伤力的魔法。
在游戏的后期,你想迅速的消灭对方的部队。
在这种情况下,则使用暴风雪,连锁闪电等。
魔法部队有些不是特别重要,但仍然十分有意义。
自动释放魔法是一个十分好的方法来减少微操的时间,但有些时候不是很有效。
治疗和嗜血术是典型的例子,在战斗的过程中释放魔法不是很有效,要在战斗以前在己方部队上使用魔法,不仅节省时间,你会得到附加的攻击力和减少伤害。
有些单位有特殊的技能只有在特定的单位或环境。
例如,诱捕。
有些时候一点都用不到,己方单位几乎不伤血。
试着对高生命值单位使用魔法,迅速的消灭它们。
物品时的使用十分重要,往往可以扭转整个战局。
对于ORC推荐至少携带一个生命卷轴和保护卷轴。
与UNDEAD作战时,试着带几个生命药剂。
在与魔法类型的英雄斗争时,试着带几个魔法药剂。
总要保持有一个回城卷轴在身上,可以在混战中脱身。
在与魔法部队作战时,试着带上静止杖。
你也许认为文章里的许多内容显而易见,但是我很惊奇的看到许多玩家,甚至15级都不知道做这些事。
学会这些东西保证你的水平会很快的提高。
--------------------------------------------------------------------------------微操一般来说,微操这个词通常被理解为在战斗中的兵种快速操控,不过我认为它可以被广义化人们在对战中做的事情其实归纳起来只有4种元素:
资源的有效分配、MF、侦察以及战斗。
高手和菜鸟的区别仅在于这几个项目完成到高效率和高速度。
优秀的微操其实不是靠学来,而是在实战中培养出来的对节奏适应性的表现。
就象自行车的学习一样,没有人教会你,而是你自己"骑"会的。
在MF中兼顾资源的最大合理使用(留在帐面上的资源越少越好,升级主基地和出英雄时除外)、侦察敌人的位置以及发展方向和方式、在与对方缠斗中兼顾建造和升级甚至转型。
这些元素间的切换是每一个玩家都在做的事,高手和菜鸟的差别仅在于切换的速度和有效.......微操一般来说,微操这个词通常被理解为在战斗中的兵种快速操控,不过我认为它可以被广义化。
人们在对战中做的事情其实归纳起来只有4种元素:
资源的有效分配、MF、侦察以及战斗。
高手和菜鸟的区别仅在于这几个项目完成到高效率和高速度。
优秀的微操其实不是靠学来,而是在实战中培养出来的对节奏适应性的表现。
就象自行车的学习一样,没有人教会你,而是你自己"骑"会的。
在MF中兼顾资源的最大合理使用(留在帐面上的资源越少越好,升级主基地和出英雄时除外)、侦察敌人的位置以及发展方向和方式、在与对方缠斗中兼顾建造和升级甚至转型。
这些元素间的切换是每一个玩家都在做的事,高手和菜鸟的差别仅在于切换的速度和有效性。
如果你看过高手的第一视角录像,你会惊叹于其屏幕的切换速度,以及在对战中的兵种切换和使用速度,说的简单一点,微操的提高过程就是去适应一个节奏以后再去适应一个更快的。
这种提高绝大部分只有在对战中"在游泳中学会游泳",这至少要占到80%,而另外不足20%的微操水平则可以通过一些小技巧来提高,这也就是这篇文章要说的问题:
通过热键的修改来提高微操水平。
首先来明确几个改热键的原则,完成一个目标动作尽量少、手指移动的距离尽量短、眼睛尽量不看键盘。
这使得我们应该尽量将常用键设在数字键下放的那几排为好,你应该始终保持无名指1、中指2、食指3的键位姿势,有动作再移开,动作结束马上回到原位置,我们就在这附近完成所有的热键操作下面来具体说明:
英雄:
在战斗中无疑英雄总要占去大量的微操资源,减少英雄技能的使用时间就显得尤其重要。
位了达到数字键1、2、3分别对应三个英雄技能选择菜单,你应该把第二和第三英雄分别编为2、3(当兵力增多时可依据射程或魔法属性在2、3里再编进其它部队)。
根据距离最小原则,英雄的技能热键应该在数字键1、2、3下方附近。
不过在实战中Q键和W键并不适合,你可以自己试一下,按原始姿势(上面的原则中有描述),在使用技能的时候你总是要一个手指按两下键,比如1+Q然后在移动回1,另外无名指和中指也远没有食指灵活,所以英雄技能还是设在食指下方为好。
那么使用频率最高的技能应该设在E键上,比如死亡缠绕、闪电、锤子、法力燃烧。
拿不死的王牌秒英雄组合死亡缠绕+霜冻新星为例,你可以把两个技能的热键都设位E,你可以试一下下面的动作:
1+E+鼠标左键2+E+鼠标左键,你会发现在使用中你的无名指和中指停在1、2键上,而最灵活的食指可以暂时停在E键上,省去手指移动浪费的时间,现在你知道为什么Q和W键不实用的原因了吧,这六个动作基本可以在1秒内做到,你可以自豪的说,虽然我是菜鸟,但在秒英雄的魔法使用上St_GOSTOP并不比我快。
通常我将第二使用频率的非被动性技能和召唤类技能放在R键上,这里先要补充一下,对于有些英雄(如先知)召唤类的魔法使用频率最高,但通常对这种魔法的使用速度并没有太高要求——狼几乎总是陪着先知、水元素也总是不离大法左右,所以还是应该把下雨和闪电放在E而把水人和狼放在R上(当然随个人喜好了)。
被动(震昏、致命一击、尖瓷)和光环类技能由于只需选择一下,在对战中不需占用操作,所以设在D键上,至于6级技能放在F键上就好了,并不是经常被用到。
最后,进入技能选择菜单(刚刚升一级)的热键也有修改的必要,在战斗中英雄刚刚升到2级这时你再用眼睛去找O未免麻烦了一点,将O改为W是最佳选择。
你会发现技能的选择可以在半秒内完成(WE或WR连续按)。
魔法部队:
关于近身部队和远程部队的队形和使用方法的微操与热键修改基本无关,为了集中主题,这部分内容不在这里讨论。
有了英雄技能的修改经验,魔发单位的热键如何修改你大概已经有点轮廓了。
本着最小距离原则,魔发的热键仍然要放在E附近。
最被常用的技能仍然设为E,比如减速、驱散、反魔盾、嘲讽。
这里要插一句,关于自动施放和热键的使用。
以减速来说,虽然是自动施放,但有时你会发现你最想被减速的单位(通常是英雄)仍然大摇大摆速度照旧,所以这种技能自动施放没有问题,但设个快速的热键也同样重要。
而且由于在魔兽里没有星际中的克隆一说,在你使用复数女巫时(或者双激或者在更大的编队里用TAB键切换),你可以不断的重复E+鼠标左键的动作快速对对方N个单位施法,速度极快。
而对于萨满的嗜血术来说有有所不同,由于是对己放单位施放的魔法,同时值得快速优先被施法的单位(通常是英雄和牛头)并不多,相对的,在净化敌方红血在逃中的英雄时对施放速度要求有很高,所以哪一个设E、哪一个设R要视玩家习惯了。
对于牧师而言,治疗魔法让它自动施放好了,不用去理它;而驱散这个技能在对站中对使用的速度要求很高(如果需要的话),你必须快速的驱散掉对方的嗜血、静止陷阱或己方的被缓慢单位,所以把它设为E键很有必要。
对使用要求不是很高的心灵之火放在R就可以了。
写到这里,感觉魔法部队的热键修改好象是专门为人类玩家讨论的,人类的法师部队还真是好用啊......建造和训练在对热键进行讨论之前先要谈谈将建筑编队的问题,减少操作流程和动作以达到同样的效果是我们的原则。
在MF或与对手缠斗时如果为了训练或升级而将屏幕切回主基是不能被忍受的,所以将训练单位的建筑和升级攻防的建筑编队就非常有必要。
如果你对部队的编队最多为3,那么你应该从数字键4开始编建筑。
最常用的训练建筑编4,其次为5。
以不死举例:
通常在初期将第一个地穴编为4,黑暗祭坛编为5;在屠宰场开始建造时将其编为5,这时祭坛的集结点应该在第一英雄身上。
如果打算出女妖,可以把诅咒之地编为5,这时你打算继续出狗或石象鬼,编队4不动;如果打算出憎恶或雕像,则把屠宰场编为4,本着使用频率优先原则,其它种族或发展路线可以依此类推。
这样在战斗时,你可以以食指右移一键或右移二键来选择建筑,无需移屏幕,无需看键盘。
接下来开始谈训练单位热键修改的问题,还记得我们的原则吗?
对,最短距离、最少动作、不看键盘。
刚刚我们谈了建筑的编对,相关的单位训练自然要与其配合。
简单的说,单位的训练和其相关升级热键(射程、狂暴等)都应设在数字键4、5下方附近。
一个建筑通常可以训练三种单位,那么我们就以其基本顺序分别排位E、R、T,相关升级项也设在其下的D、F、G,这样的弊端是在进行兵种相关升级时食指的移动距离长了一点。
这种改法既方便又有规律性,不会出现常有的该热键后无法熟记的问题。
以人类兵营距离:
步兵为E、枪手为R、骑士为T,这样在对站中可以点4(如果兵营编为4的话),下一为枪手、下一左移为步兵(按E键通常用不着移)、下一右移为骑士,说起来可能繁琐一点,在运用中是很快的。
响应的兵种升级选项也可以用移位完成,不看键盘是原则嘛。
由于T、G键位比较远,这里提供一个变通的方法,可以把第三单位比如骑士的热键放在W上,因为建筑的热键不在2上,所以同意手指仍然仅需完成一个动作,骑士的升级也可以响应调整为S。
下面是攻防升级和建筑的热键讨论。
你可以把升级用建筑编为9或8,按改兵种热键的思路,按原始顺序近战攻防的热键可设为E、D,远程攻防设为R、F。
你可能会看出一点问题:
按数字键9难道不用看键盘吗?
我想这是唯一的例外把,通常升级攻防是在MF或战斗的间隙,对速度的要求不算很高吧。
还有,现在建造的默认键是B,这样如果你想按到它,要么看一眼键盘,要么先摸到F(上面有突起,地球人都知道)再摸B。
既然我们的原则是最少动作,那么还是把B该到F好了。
至于各建筑的热键依个人喜好不同设在F附近就行了,这里就不再多说了。
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