houdini节点解释.docx
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houdini节点解释.docx
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houdini节点解释
Houdini节点解释
发表于74days前⁄Houdini⁄暂无评论
AddGenerators|polygon创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polys
AlignFilters|NURBS互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐,通过绕着某一轴心点平移或旋转�
AttribCompositeAttribute用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性
AttribCopy用于在多组顶点,点,或面之间copy属性
AttribCreate用于添加或修改用户定义的属性�
AttribMirror从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性�
AttribPromote用于提升或降级属性,转换属性类型。
比如把点转成面
AttribReorient属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性
AttribStringEdit用于编辑字符串属性�
AttribTransfer用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.
AttributeAttribute|Material允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman渲染
BakeVEX渲染前的烘培操作,只对具有VEXshader的mesh,Bezier或NURBS有效�
BasisNURBS提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作�
BlastEdge删除面,点,边,断点�
BlendShapes融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形.�
BoneLink创建骨头棒�
Bound边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形�
Boxprimitive创建方盒
Bridge桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接�
BulgeManipulate凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点�
CacheMisc缓存输入的几何体,用于快速播放.�
Cap用于闭合开放的几何体
Capturecharacter用于蒙皮。
一般和Deformop还有CaptureRegionop一起使用
CaptureMetaball 用metaball结合几何体上的点�
CaptureMirror 镜像点的蒙皮权重
Carve用于切开或提取点或相交部分.�
ChannelSourcing从一个CHOP读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性.
Circle创建开放或闭合的弧,圆或椭圆.
Clay变形表面,通过拉点
Clean清理脏模型.
Clip剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面�
ClothCreateSeam创建点属性,定义布料在DOPs里如何被连接在一起.
ClothMatchPanels使得接缝处两边的点数一致.
ClothMatchSeamsClothMatchSeams由ClothMatchPanels在内部使用,一般不直接用�
ClothRefine重新用三角形生成优化的布片.布片必须是平的
Color为几何体快速添加颜色
Comb梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向�
Connectivity创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值�
Control创建简单的几何元��
Convert几何体类型转换。
比如NURBS转成mesh
ConvertMeta把metaball几何体转成多变形
Cookie多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线�
Copy创建输入几何体的多个copy,或者把几何体第二个输入的点上.�
Crease手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的SOP�
Creep沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体
CaptureRegion相当于骨头蒙皮的影响范围,是一个两头闭合的管体积
Curve创建polygons,NURBS或Bezier曲线�
Curveclay类似Clayop,不通过修改CV点就可以变形样条表面,同样地,不支持多边形mesh
Curvesect找到多条曲线的相交部分
Deformcharacter变形,蒙皮时用的�
DeformMetaball根据metaball变形,变形蒙皮点�
DeformMuscle用肌肉去变形蒙皮点.�
Delete删除几何体.可用于精简场景
Dissolve删除输入几何体的点,边,面,并且补洞
Divide平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把n边形转成三角或四边面,三角化非平面面�
DopTransform有两种操作模式。
根据一个DOP物体的transform去变换所有输入几何体,或者变换输入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配DOP物体�
Duplicatecopy输入几何元素的子集,并对copy体作变换(不同于copyop,速度更快)
EdgeCollapse把边和面塌陷到他们的中心�
EdgeCusp边锐化,合并点,重新计算法线
EdgeDivide边细分,在边插入点�
EdgeFlip把边换连到不同的顶点上.
Edit编辑修改几何体的点,边,面.�
Ends闭合,打开,和夹切几何元素端点.�
Extrude沿法线方向挤出.
Facet磨光面控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线�
File读入模型,从外部或内部的op�
Fillet在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面
Fit拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面
Font创建字体.�
ForceParticle用metaball来吸引和排斥粒子和弹簧
Fractal创建分形�
Fuse根据距离阀值合并点(消除重合的点)
Grid网格表面�
Group生成点组或元面组
GroupCopy组copy,copy元面或点组�
PaintGroup修改组里的点的集合�
GroupTransfer传递组�
Hole对一个合并后的模型做洞.
Inflate膨胀变形.�
IsoSurface等距表面使用隐函数生成等距曲面�
IsoOffset根据输入几何体构建隐函数表面.�
Join把一系列的表面连接成一个元面,但区别于FilletSOP和StitchSOP
Latticecharacter晶格变形.
Layer做分层属性。
如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系
Line创建直线�
LOD根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体�
LSystem创建分形几何体.�
Magnet变形输入几何体,使用一个受metaball场定义的物体�
MatchTopology匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体�
Measure测量几何体的面积,周长,曲率
Merge合并来自不同OP的几何体�
Metaball创建metaballs和融合超二次曲面.�
MetaGroups定义metaball的分组.�
Mirror复制和镜像几何体.
Muscle和muscleObjs一同被自动创建
Network无该节点
Null相当于maya的locator
ObjectMerge把其他网络的物体合并到当前的SOP网络.
Paint在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.�
Particle创建并控制粒子的运动。
适合大多数情况使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒子系统,请使用POPs
Partition根据用户制定的规则把点和元面分组�
Paste把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面�
Peak沿法线方向平移元面,点,边,端点�
PlatonicSolids帕拉图实体
Point手动添加和修改点属性.
PolyBevel对点和边做倒角.用面替换点和边,去除尖锐的点和边
PolyCap构建多变形的边界边(瞎猜)�
PolyExtrude挤出多边形的面和边
PolyKnit接合多边形面。
如补洞
PolyLoft通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形mesh(也就是放样和缝合)
PolyPatch用一个mesh元面或一组面(polygons,NURBS,Bezier曲线)创建一个平滑的polygonalpatch�
PolyReduce简化高精度多边形
PolySpline用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成等长度的段
PolySplit划分多边形,即在多边形面上加线�
PolyStitch缝合多边形�
PolyWire在polygon骨线周围创建polygon管线.�
POPMerge将POP网络里的几何体(粒子)装回(显示)到你的场景
POPNetwork包含一个POP网络
Primitive编辑元面.几何变换,仿射变换等等�
PrimitiveSplit分离元面
Profile轮廓线操作,你通常需要TrimSOP,BridgeSOP,或ProjectSOP之后的Pro.用Trim在一个投影面上剪洞;使用BridgeSOP在两条profile曲线之间放样
Project在样条曲面上创建投影线轮廓线pro
Rails在两条轨道线之间生成一串轮廓线
Ray把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上.(相当于maya里的包裹变形)
Refine增加或简化任意NURBS,Bezier,orpolygonalcurve,primitivemeshes或surface的CV点�
Resample把Beziercurves,NURBScurves,circles,和polygons重新采样成等长度小段的polygons
RestPosition让第一个变形表面的纹理参考第二个静态表面�
Reverse反转和循环所有定点的顺序(没理解)
Revolve创建旋转表面�
RManShaderMaterial允许你把不同的RenderManshaders赋予不同的primitives组
Round在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定,也可以被自身参数修改�
SequenceBlend在一系列几何体之间混合他们的点位置,点法线,纹理坐标.Blend系数接近0表示第一个权重最大,接近1是第二个权大,依次类推
Scatter在表面上生成点
Sculpt使用笔刷雕刻物体表面造型.
Shader给primitives指定shaders�
Skin创建放样表面,几条线围成的表面
SlideModifierPaint在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.(不知道和paintSOP比较有何区别)�
Smooth平滑polygons,meshes和curves的点位置,纹理UV,颜色,其他属性�
SoftPeak沿着法线方向移动表面点.在影响半径范围内按距离衰减
SoftTransform在”objectspace”对点作几何变换.在影响半径范围内按距离衰减
Sort允许你对点和元面以不同的方式重新编号.�
Sphere创建球.
Spring模拟点的行为.这些点之间的边是弹簧�
Starburst星状放射.在polygon面上插入点.一般用于边的细分�
Stitch缝合边�
Subdivide细分
Subnetwork子网,相当于一个宏,把一组op当作一个op来看�
SuperQuad生成超二次曲面.
Surfsect相交表面,NURBS和Bezier曲面的布尔操作,或生成相交线
Sweep用一横截面沿着主干线生成一串横截面�
Switch切换输入.
UVTexture给输入分配UV纹理坐标,使之可以贴图.
Torus圆管.
Trace读一副图,跟踪一亮点(?
在某一亮度临界值之上的区域的边线),从而生成一曲线�
Trail创建点的轨迹(猜)�
Triangulate2D平面三角化�
TriBezier使用一组控制点创建三角Bezier曲面,点的顺序很重要.
TriDivide三角细分.�
Trim剪切样条曲面的一部分,或取消上一个剪切曲面的剪切效果�
TriStrip把polygons转换成三角条带.速度快,所需内存小.注意如果polygons是非平面的,会引发破裂问题�
Tube创建开放或闭合的管子或圆锥,棱锥�
Twist扭曲变形,象弯曲,线性锥形,切变,压缩拉伸,锥形,扭曲
Unix用外部程序或脚本读入Houdini文件,处理,写出Houdini文件。
(Houdini会自动探测格式)�
Unpaste从一个粘表面层级中删除一个或多个粘表面.一般用在pasteSOP后�
UVBrush用笔刷在UV视窗里直观地修改UV坐标
UVEdit编辑几何体上的UV点
UVFuse合并UV,在UV视窗可以看得见
UVPelt展开多边形的UV(maya有个插件就是模仿它).给物体表面分配UV坐标,用于贴图
UVProject用投影的方式给物体表面分配UV坐标,用于贴图
UVQuickShade给表面分配一个图像shader.表面没有UV,它会自动添加一个正投影UV,之后也可以被其他节点取代或修改
UVTransform对UV坐标做几何变换
UVUnwrap给物体表面分配UV坐标,用于贴图(4568面投影)
VEXMountain山脉,用分形噪波的算法沿着法线置换点.�
VEXRipple波纹.沿一指定方向置换�
Vertex编辑或创建基于per-vertex的属性.
VertexSplit定点分离.检查共享每个point的vertexs的指定属性是否超出边界值,如果超出则一个新的point被创建,vertex属性也可以提升为point属性
Visibility显示或隐藏3D视窗或UV编辑器里的primitives.�
Wireframe把边转换成管,点转成球,渲染成一种线框风格
WireBlend相同拓扑的线融合变形.
WireCapture*和WireDeformSOP一起使用,分配蒙皮权重,离第二输入的primitive越近的point,权越大�
WireDeform*通过WireCaptureSOP生成的属性变形几何体.�
Transform使用矩阵在object空间变换几何体.
TransformAxis对应一个指定的轴变换几何体.
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- houdini 节点 解释