高中信息技术 VB中的IF语句应用教案 沪教版选修1.docx
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高中信息技术VB中的IF语句应用教案沪教版选修1
2019-2020年高中信息技术VB中的IF语句应用教案沪教版选修1
一、基本说明
教学内容
1)教学内容所属模块:
算法与程序设计
2)年级:
高一年级
3)所用教材出版单位:
上海科技教育出版社
4)所属的章节:
5)学时数:
45分钟
二、教学设计
1、教学目标:
让学生亲身编写一个儿时玩过的锤子、剪刀、布游戏程序来感受计算机程序解决问题的过程,了解用高级语言编程工具解决问题的基本方法,特别是熟练掌握IF语句的应用,感悟计算机程序设计的思想,了解计算机程序设计的基本流程,激发学生对信息技术的求知欲,提高其学习兴趣,形成积极主动学习信息技术的态度。
2、内容分析:
本节课的内容结构是:
首先请每相邻的2个同学一起玩儿时的锤子、剪刀、布游戏,并简单介绍玩的方法,然后老师演示VB做好的锤子、剪刀、布游戏小程序,让学生了解计算机程序的工作流程。
通过解剖这段程序让学生了解程序设计的基本思想和流程。
在学生练习中,让学生编写运行程序,亲身感受计算机程序解决问题的过程。
重点难点分析:
(1)教学重点:
在高级语言环境中编写并执行一段程序代码,了解其工作过程
VB中的IF语句、以及随机函数
(2)教学难点:
剖析程序,了解其结构组成和具体作用,认识计算机程序设计的基本流程
熟练掌握VB中的IF语句、以及随机函数的使用
如何把简单的游戏过程转化为计算机容易解决的编程方法上
3、学情分析:
高一年级学生在进校后,我们曾做过调查,在信息技术学科中虽然只有少部分学生是“零起点”,但一般学生只停留在使用电脑的层面,而且对以前学过的知识掌握的较差。
因此,在教学设计中使用学生们儿时玩过的游戏来学习和加深分支语句的使用,就是从学生的认知特点和学生已有的知识经验及能力水平出发,自然的引导进入计算机编程解决问题的方法和流程,这样更符合学生的认知特点,引入课题更加自然,说明问题更加清楚,同时也简化了“算法”的概念。
4、设计思路:
1、教学方法设计
在教学中选用了学生儿时玩过的锤子、剪刀,布游戏为例子,通过学生玩游戏的方法和步骤,引导出计算机解决问题的方法和步骤,即“算法”。
教学中采用了“活动式”、“启发式”、“探究式”、“任务驱动式”等教学模式。
在教学设计中安排大量的尝试性、探索性的活动,引导学生积极主动地完成学习任务。
逐步建立起自主性和研究性的学习模式,从而更加突出学生在教学过程中的主体地位。
教学中还安排大量的实践性、操作性的内容,使学生在具体活动中理解信息技术的基本知识,掌握信息处理的基本技能,并能够灵活应用到学习和生活中。
2、关于教学流程和教学活动的设计
每2个学生玩锤子、剪刀、布游戏
执行VB编写的锤子、剪刀、布游戏小程序,让学生了解计算机程序的工作过程
由玩游戏的方法和步骤引导出计算机解决问题的方法的步骤,即“算法”
剖析部分程序,让学生举一反三
让学生们总结游戏方法和步骤,分析如何用计算机编程实现
如何玩这个游戏的,得出每次出都是随机
教学总结
评论交流学生作品
学生上机练习
让学生更深的感受编程解决问题的能力
三、教学过程描述
1.教与学的过程描述
教学环节及时间
教师活动
学生活动
对学生学习过程的观察和考查
设计意图
引入课题(3分钟)
要求玩儿时游戏
演示VB样例程序
每2个同学玩游戏
观察VB样例程序
引导学生对比人和计算机玩游戏
引入课题
提出问题(2分钟)
在VB中如何编写这个程序呢?
学生讨论,互相探讨
听学生讨论,引导学生得出“随机”思想
进入主题
分析问题(5分钟)
得出随机思想,提出如何转化为计算机容易解决的模式
学分讨论如何转化模式?
听学生讨论,引导学生分析,得出转化方法
得出程序设计思路
剖析程序(10分钟)
理顺思路,剖析程序,熟悉流程
师生互动,理顺思路,
观察学生,看其能否与教师互动,跟上教师的思维
分析思路
剖析程序
上机练习(20分钟)
辅导学生上机练习
安排能力好的同学帮助有困难的同学
学生设计界面、编写代码、调试代码
辅导学生上机练习,观察学生谁做出了好的作品,解决学生的疑难点
互助协作
评价交流
(3分钟)
对好的作品进行评价,对出现的错误进行分析
看老师演示作品
相互交流作品
观察学生,看其对自己的作业是否满意,是否有成就感
相互交流
总结
(2分钟)
一起总结这个程序的编程思想和流程
和老师一起回顾并总结
看学生在老师的引导下能不能自己总结出来
回顾总结
感悟提升
(1分钟)
让学生使用准备好的VB开发的程序和软件,让学生对程序解决问题有更深的了解。
学生自己运行程序,更深的感受程序设计的魅力
观察学生,看其运行了实用程序后,有何反应
激发学生学习程序设计的兴趣
2、关键环节提炼
(1)引入:
以儿时所玩的锤子、剪刀、布游戏为背景,从演示VB编写的锤子、剪刀、布游戏程序入手,能立即唤起学生求知欲望,产生学习兴趣。
(2)剖析:
这一环节的流程如图所示:
学生玩游戏的方法、步骤体现的数学思维是计算机程序设计的基础,我利用对比的方法,从人机对话的角度,逐句剖析计算机编写的锤子、剪刀、布游戏程序(见程序剖析实例),让学生了解其结构组成和具体作用,懂得计算机程序设计的基本思想:
按照人类解决问题的思维方法,进行人机对话。
计算机能够听懂的“话”,就是我们输入的命令。
这样,就有利于消除计算机编程的神秘感,激发学生学习计算机编程的兴趣。
首先,这个程序中人和计算机每次都有3种出牌的可能,那么如何编写程序最方便呢?
(引导学生思考?
)
我们就把这3个图片形象的用3个数字来代替,这样就使我们的编程更容易实现。
因此,我们这样进行约定:
锤子,用数字“1”表示
剪刀,用数字“3”表示
布,用数字“3”表示
这里提问让学生思考,这个约定一定要唯一吗?
要注意什么?
(讨论)
程序剖析实例:
(以人出锤子为例)
Dimsum,w,d,LAsInteger‘定义变量,sum表示总局数,w表示你赢
的局数,d表示平局数,L表示你输的局数
PrivateSubmand1_Click()
Dimx,yAsInteger‘定义变量,x表示电脑出的数字,y表示你出的数字
sum=sum+1
RandomizeTimer‘随机函数初始化
x=Int(3*Rnd)+1‘电脑随机出数(1,2,3任选其一)
y=1‘我出的数字(锤子)
Image4.Picture=Image1.Picture‘显示我出数字所对应图片
Ifx=yThen‘计算机出的和你相同
Label3.Caption="平局"
Image5.Picture=Image1.Picture
d=d+1
EndIf
Ifx=2Then‘你出锤子,计算机出剪刀
Label3.Caption="你赢了!
"
Image5.Picture=Image2.Picture
w=w+1
EndIf
Ifx=3Then‘你出锤子,计算机出布
Label3.Caption="你输了!
"
Image5.Picture=Image3.Picture
L=L+1
EndIf
Text1.Text=sum
Text2.Text=w
Text3.Text=d
Text4.Text=L
EndSub
通过上述分析,让同学们思考讨论如何编写另外2段程序?
(3)体验:
教学中安排了“编程实现”一个小节让学生经历和体验程序设计的过程,设计“界面设计”、“代码编写”、“调试运行”三个环节。
结合学生的实际情况,组织学生实施上述三个环节的学习、体验。
首先将引入课题时运行的锤子、剪刀、布游戏程序提供给学生们,让其观看界面的设计。
要求学生在老师完成一部分程序后,举一反三,自己动手编写所有的程序,亲身感受计算机程序解决问题的过程。
(4)评价和交流:
在整个教学过程中,都注重教室和学生、学生和学生的交流互动。
如,在剖析程序时,要求学生与玩游戏时解决同类问题比较,在“编程实现”过程中,教师进行有目的的分层指导,让完成“任务”的学生通过“广播教学”给其他同学做示范,并介绍经验、体会,教师及时进行点评,其他同学提出补充或修改意见。
通过交流互动,实现知识“共享”,共同体高。
(4)总结提升:
在“编程实现”的基础上,让学生自己使用老师提供的其他VB开发的实用程序,教师引导学生讨论,使学生认识到用计算机编程可以帮助我们解决很多的问题:
不但能解决锤子、剪刀、布小游戏问题,还能解决更大更复杂的问题,如office就可以用VB开发出来的,更深刻的感受程序解决问题的魅力。
认识到计算机解决问题和人解决问题一样需要有清晰的解题步骤。
而对于计算机而言,这种解题步骤就称为算法。
计算机编程解决问题的过程
四、教学反思
1、教学设计
本节课在教学过程中,用教师自己设计的例子——编程实现锤子、剪刀、布游戏,通过学生自己总结的方法和步骤,自然的引入到计算机编程的方法和流程。
这样引入课题自然、清楚,更重要的是简化了“算法”的概念和简化了程序,课堂效果较好,达到了课标的要求。
本节课的教学我感到最为成功的地方是,以学生为本,教材处理恰当,通过运行编程实现锤子、剪、布游戏程序抓住学生的视线,通过学生熟悉的游戏引入课题,通过剖析程序让学生了解编程解决问题的方法和步骤,通过学生上机实践,亲身感受计算机编程解决问题的过程,通过学生感悟编程的过程,感受到编程就像跟计算机对话一样。
教学中采用了“活动式”、“启发式”、“探究式”等教学模式。
2、感悟和提升
在教学中教师让学生感悟程序设计的过程就像我们组织活动一样,很多学生觉得编程就像对话一样,这正是程序设计的“精髓”。
编程主要要有清晰的思路,然后把清晰的思路用语言描述出来,这就是程序设计。
教师告诉学生编程不但能解决编程实现锤子、剪、布游戏这样的小问题,还能解决更大更复杂的问题。
比如:
你们现在所用的office可以用VB开发出来的,还有很多游戏都是用VB开发出来的。
以前我们所学内容主要是在学习使用别人开发出来的程序,如果有一天你能开发出程序让别人使用,那么你的计算机水平将上一个台阶,你自己也很有成就感。
3、不足
这节课内容较多,学生交流的时间较少,对学生作品的评价也不全面。
附:
教学资源、学生学习过程及典型成果(可选)
制作界面:
程序运行界面:
完整程序代码:
Dimsum,w,d,LAsInteger
PrivateSubmand1_Click()
Dimx,yAsInteger
sum=sum+1
RandomizeTimer
x=Int(3*Rnd)+1
y=1
Image4.Picture=Image1.Picture
Ifx=yThen
Label3.Caption="平局"
Image5.Picture=Image1.Picture
d=d+1
EndIf
Ifx=2Then
Label3.Caption="你赢了!
"
Image5.Picture=Image2.Picture
w=w+1
EndIf
Ifx=3Then
Label3.Caption="你输了!
"
Image5.Picture=Image3.Picture
L=L+1
EndIf
Text1.Text=sum
Text2.Text=w
Text3.Text=d
Text4.Text=l
EndSub
PrivateSubmand2_Click()
Dimx,yAsInteger
sum=sum+1
RandomizeTimer
x=Int(3*Rnd)+1
y=2
Image4.Picture=Image2.Picture
Ifx=yThen
Label3.Caption="平局"
Image5.Picture=Image2.Picture
d=d+1
EndIf
Ifx=1Then
Label3.Caption="你输了!
"
Image5.Picture=Image1.Picture
L=L+1
EndIf
Ifx=3Then
Label3.Caption="你赢了!
"
Image5.Picture=Image3.Picture
w=w+1
EndIf
Text1.Text=sum
Text2.Text=w
Text3.Text=d
Text4.Text=L
EndSub
PrivateSubmand3_Click()
Dimx,yAsInteger
sum=sum+1
RandomizeTimer
x=Int(3*Rnd)+1
y=3
Image4.Picture=Image3.Picture
Ifx=yThen
Label3.Caption="平局"
Image5.Picture=Image3.Picture
d=d+1
EndIf
Ifx=1Then
Label3.Caption="你赢了!
"
Image5.Picture=Image1.Picture
w=w+1
EndIf
Ifx=2Then
Label3.Caption="你输了!
"
Image5.Picture=Image2.Picture
L=L+1
EndIf
Text1.Text=sum
Text2.Text=w
Text3.Text=d
Text4.Text=L
EndSub
PrivateSubmand4_Click()
End
EndSub
2019-2020年高中信息技术《分支结构》教学案例粤教版选修1
案例名称选择结构
适应范围(标明年级和模块)高二年级算法与程序设计选修
课时1
E-mailxhzhangli@hotmail
一、教学分析
1、教学目标
知识和技能
(1)掌握IF语句的格式和功能
(2)会画IF语句的流程图
(3)学会用IF语句解决日常生活中实际问题
过程和方法
(1)经历实践、分析、归纳,掌握IF语句的格式和功能。
情感态度与价值观
(1)运用半成品加工策略,完善程序,发展学生思维的逻辑性,及严谨的学习态度。
2、重点、难点
重点:
掌握IF语句的格式和功能
难点:
提高学生运用IF语句解决实际问题的能力。
二、学情分析及教材处理
《分支结构》是江苏省高中信息技术教材第六章第五节的内容,它是建立在学生已学习的顺序结构的基础之上,为后续学习循环结构作了铺垫。
VB中IF语句的分支结对学生来说,并不难理解,特别是学生在英语中已学过IF引导的条件语句,它和VB有诸多相似之处,所以我以英语中的IF条件语句作引子,导入本节课的内容,本节课的重心放在如何引导学生明确程序设计的思想是什么,如何利用IF语句解决实际问题的能力。
三、教学过程
(一)创设情境引入课题
教师活动:
出示两条英文语句,请学生朗读并翻译:
Ifyoufellhappythenyouwilsmile
Ifyoufellhappythenyouwillsaysmileelseyouwillsad.
这是英文中用IF来描述根据条件的不同,会有不同的结果的例子,而在VB中我们能否根据不同的条件,执行不同的语句呢?
这节课我们将学习程序结构中的分支结构。
(设计意图:
成功的教学不是强制,而在于激发学生的学习兴趣,从学生熟悉的事情着手,创设教学情境,有效地激发学生的学习兴趣。
)
(二)合作探究构建新知
如何让计算机感到幸福,就微笑呢?
教师启发:
计算机也是有思想的,只不过这种思想是人所赋予的。
学生活动:
畅所欲言,如何在VB中让计算机感到幸福就微笑。
1、分析:
肯定每位学生的闪光点,并提出建议性意见,最后根据学生所谈,理出一个普遍被大家都认可的意见:
(1)程序运行时,屏幕首先出示“Doyoufellhappy?
”
(2)当从键盘输入“y”,则计算机表示“幸福”,输入其他,则表示“不幸福”。
(3)当其感受到幸福就在图像框中出示一张笑脸的图片,否则就出示一张苦脸的图片。
2、建立VB程序:
(1)学生自主完成建立程序初始界面和设置对象属性
对象名属性值
label1captionDoyoufellhappy?
Text1text空白
mand1caption确定
(2)编写代码:
教师启发:
计算机如何判断键入的是y还是其他字母呢?
学生活动:
iftext1.text=“y”thenpicture1.picture=loadpicture(“d:
\1.jpg”)
(3)调试运行程序
在这过程中,学生的会出现很多错误。
反馈结果:
通过多媒体广播系统,展示个别有代表表学生的结果。
首先引导学生判断该程序对不对,告诉学生“实践是检验真理的唯一标准”,对不对运行此程序即可;其次,若程序不对,引导学生分析此程序错在哪?
为什么会错,这么的错误将导致什么样的结果?
最后提出如何解决?
以此帮助部分薄弱的学生重新调整思路,便于更好地解决问题。
(4)提升:
在这过程中会有学生提出这样问题:
输出小写的y会出笑脸,怎么输入大写的“Y”,就不能显示笑脸呢?
引导学生分析后,学生按自已的独特感受,自已尝试解决,学生解决的方法是多样的,有的学生运用两条IF语句,有的学生想用数学上的逻辑“与”,但是按照数学表达式来写是不可行的。
这时教师归纳:
虽然VB表达式不同于数学表达式,但其思想和数学一致。
这和武学原理大有相似之理,招式虽有不同,内功心法应是相通的。
归纳结论:
IF语句的格式1:
If条件then语句
功能是:
当条件成立时,则执行语句,条件不成立,则直接执行下一条语句。
画出格式1的流程图。
3、完善程序,
教师活动:
若键入”Y”,则屏幕显示“J”;若键入“N”,则屏幕显示“L”的程序
学生活动:
学生在原来程序基础上修改程序,通过多媒体广播系统展示有代表性学性的成果,师生共同分析。
归纳结论:
IF语句的格式2:
If条件then语句1else语句2
功能是:
当条件成立时,则执行语句1,否则执行语句2。
(设计意图:
教学过程第二部分让学生在探究的过程中归纳结论,体现了既重过程又重结论的新课程教学要求。
同时这一部分的设计充分体现了两个转变,教师由讲授者变教学活动的组织者、引导者、合作者;学生由被动接授者变主动参与的学习的主体。
)
(三)完善程序巩固新知
引入“半成品加工策略”,出示顺序结构中曾经完成的练习,要求学生指出原程序中有哪些还不够完善的地方,请运用本课知识,进行修改、调试,巩固本课重点。
要求两人一组,两人共同对两个练习进行分析,然后每人选做一题,可以互相帮助,做完后互相交流,互相评价结果。
练习一:
一个小球,不停地向上方滚动,可到顶端后就再也看不见了,此处设计意在引导学生运用IF语句实现小球不停地上下滚动。
练习二:
输入三角形的三边长,输出三角形的面积。
此处设计意在引导学生分如输入的三个数值无法构成三角形,则应该显示“不能构成三角形”。
师生互动:
在学生活动过程中,我以合作者学习者的身份加入到各合作学习小组进行指导,指导学生虚心听取他人意见,尊重他人发言,鼓励学生敢于阐述自己的观点,矛于质疑,当学生遇到困难时,总是引导点拔他们自己去寻找解决问题的方法。
交流评价:
推出几个小组代表上台,按照预先提供的评价标准,对小组的所经历的程序分析、程序代码结果及合作情况作自我反思与自我评价,学生在此过程中可以共享思路,激发灵感,反思自我。
教师总结:
对课堂情况作总结性评述,引导学生在活动过程中所获得的经验和教训作梳理,帮助学生内化知识。
(设计意图:
以自主学习为基础,合作为形式,探究为方法,培养学生的批判性思维及创新思维,同时为达成本节课的情感态度与价值观目标构筑平台。
)
(四)回归生活学以致用
1、超市中购买苹果,若购买10斤以下,则2元一斤,则购买10斤以上,则打8折,请设计一个程序,输入购买的斤数,输出应付款总额。
师生互动:
利用多媒体广播系统出示某个有代表性学生的解题结果,其他同学对其程序进行分析评价。
以征询的口气问:
哪位做错的同学能站起来告诉大家,你错在哪?
怎么错呢?
以此给其他同学提个醒,避免下次再犯类似的错误。
此处化错误为资源,化难堪为体面,帮助学生找回自信。
2、引导学生分析此程序还适用于生活中的哪些事例,以达到举一反三的效果。
(设计意图:
让学生通过编程解决生活的事例,以培养学生的知识和技能为主,在活动过程中掌握运用信息技术解决问题的思想和方法,让学生意识到现实生活中蕴藏着丰富的程序设计例子,从而体现“小课堂,大社会”的教育观。
)
(五)小结
学生畅谈本课知识上的收获与疑问,学习过程中的愉悦及挫折中的体验,使课堂教学充满活力。
(六)课后作业:
神舟六号的成功发射振奋中华儿女,请你结合物理学知识,编程实现以下功能:
输入飞船速度,程序判断飞船是否能升空。
四、教学效果预测
通过本节课的教学,预计学生将会得如如下发展:
发展一:
注重教学内容与实际生活的相关性,技能训练与问题的关联性,增强学生解决问题的实际能力。
发展二:
采用合作的形式探究学习,组间同质组内异质,为小组取长补短互帮互助合作完成创造条件,体验合作成功的愉快感,形成良好的合作人际关系,促进学生良好心理品质的形成。
发展三:
提出问题,引导学生通过合作探究去修正完善,实现将能力的培养落到具体的探究解决问题的过程中,使学生成为学习的主体,增强学生对信息技术变化快的适应能力。
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