幻刃网络《ICEY》制作人肖卓宏把握玩家的逆反心理.docx
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幻刃网络《ICEY》制作人肖卓宏把握玩家的逆反心理
幻刃网络CEO/《ICEY》制作人肖卓宏:
把握玩家的逆反心理
6月24日,幻刃网络CEO/《ICEY》制作人肖卓宏先生受邀参加了腾讯GAD举办的“晨星计划”发布会。
在现场,肖卓宏与各位游戏开发者们分享了关于《ICEY》的情感刺激曲线设计的思路。
一、团队的诞生
首先,肖卓宏介绍了幻刃网络的诞生。
2014年,幻刃网络最初是一帮由同专业大学同学组成的学生团队,他们中没有一个人有过游戏制作的经验。
创建之初他们满脑子只想着如何做出一款与市面上不同的游戏,虽然一路上他们踩过无数的坑,但是同时也收获了许多关于游戏制作的经验。
2016年11月18日,他们的第一款游戏作品《ICEY》正式上线,主要发售渠道为Steam、PS4、TGP平台。
《ICEY》一经推出便受到了外界的众多关注,Steam上线首周销售超7W份,连续一周在国内畅销榜第一,全球畅销榜前十。
同时也引发了许多国内外UP主和主播的关注,《ICEY》直播当日有超过100W的观众观看。
二、关于《ICEY》的情感刺激相关内容
1.回顾《ICEY》诞生的艰难
《ICEY》最初的版本是手机平台的版本,但是由于各种原因最终还是砍掉了。
随后改成了PS4与Steam,不过事后感觉这并不是一个正确的选择,因为从项目管理上面来说这是一个很愚蠢的决定。
《ICEY》总计做了六个版本和方向上的调整,前面五个版本花了一年的时间。
2014年9月份开始制作,但在2016年10月的TGS上《ICEY》的最后一个版本才被确定下来。
因为我们不断的在推翻自己所做的东西,为什么我们要这样做呢?
两个核心的原因就是:
不好玩与体验差。
(1)不好玩
我们会因为各种渠道获得反馈,或是我们自身的所谓经验,去判定,这个好玩不好玩。
但是什么是不好玩?
我们却没考虑过,我们总是在同一个平面上去考虑问题,认为不好玩是某个系统做的不到位,认为不好玩是数值做的不到位,甚至觉得是美术表现效果做的不到位,可这些却是现象,而非本质。
(2)体验
游戏体验是通过各种渠道(不管是专业或者非专业渠道)反馈我们的游戏好不好玩的另一个标准,正是因为游戏反馈的体验差,以至于我们要不断的推翻自己所做的东西,重新去调整和规划。
不管是不好玩还是体验差,这些问题在他个人看来其实主要还是由于情感刺激的制作方式与编排方式的不同导致。
游戏是一款娱乐产品,就是用来提供情感刺激用的,物理上是不能带给你什么东西的。
一系列的情感刺激相互结合在一起,所形成的感受,造就了体验。
而这一系列的情感刺激,就是情感刺激曲线,也可以说情感刺激模型。
这也正是《ICEY》的前五个版本与最后一个版本最决定性的区别。
2.情感刺激的目标
(1)Hackandslash爽快感
《ICEY》最基本的模式平砍、处决、吸魂攻击,平砍能产生和更快的获得加速粒子,处决可以释放里面的加速粒子。
这个模式从14年完成设定后就基本没有改过了。
(2)逆反心理
我们最初的想法是希望能激起玩家去反抗和逆反我们的想法与游戏机制,通过旁白作为诱导机制,将玩家的想法往一个方向带。
游戏通过交互产生一个结果与玩家自己所思考的预期结果进行对比,如果这个结果能实际超过玩家的预期的话,玩家的体验也会不断的叠加上去慢慢变大,这个诱导循环的机制就能不断的进行下去。
(3)意料之外的惊喜感
其中一种就是通过逆反心理的结果对比得到的反馈。
另外就是通过整个游戏的事件结构,表现出的一种意料之外的惊喜感,即完成事件机制后,开始为了更好的控制这部分的情感刺激,使用事件块的方式将所有事件分割在整个游戏中。
3.《ICEY》事件举例
落崖事件块:
因为希望在《ICEY》中最终能够实现一个这样的情感曲线,肖卓宏制定了这个事件块中每一步重要的交互与内容。
例如落崖事件中,当主人公艾希在有旁白提示的情况,不断的故意掉落悬崖,随之后续旁白的语气以及表达方式便有了改变,“艾希非常确定这里不能通过”,“艾希为何还是跳下了悬崖”,“什么?
艾希又跳下去了?
”通过不断的语言刺激和诱导的叠加让玩家每次都能产生的不同的感受和想法。
其中还夹杂这许多的“强制命令”,如“艾希肯定不会这么做”、“艾希一定要开启机关”、“艾希再也不会跳下去”,很显然,玩家不会那么的“听话”,偏偏要跟“旁白”对着干,于是逆反心理便自然而然的体现了出来。
事件之后,主角会被限制在一个狭小的空间不能随意行动一小段时间,而旁白却还在继续,针对刚刚的事件,像唐僧一般不断“啰嗦”,而且还是强迫你听完。
当然这么做也是为了就是将刚刚事件的情感刺激彻底的推上顶峰,让玩家留下更加深刻的印象,拥有更多的意料之外的惊喜感。
4.不同情感刺激的偏向
针对不同情感刺激的方式,《ICEY》为何使用Meta,往偏剧情的方向去做?
肖卓宏也表示,这么做主要也是为了方便传播,满足玩家的猎奇心理,而越是偏向剧情,可重复利用率会很低,也越难通常意义的“好玩”,因为他的内容不是靠游戏内部规则和机制可以带来很大变化的。
再举个例子,比如diablolike的刷刷刷游戏,后续出了很多这种类型的,但是他们的大部分都默默无名,除非在某方面做到足够优秀,不然已有的游戏情感刺激曲线,很难形成传播。
相反的,唯一体验的情感刺激的游戏会相对比较容易刺激起玩家们的猎奇心理以及传播欲望。
5.关于游戏的传播
肖卓宏举了许多和《ICEY》相似的例子,比如之前很多玩家喜欢将史丹利寓言这款游戏,《ICEY》制作的时候还是受到它一定影响的。
那么为什么主播或者UP主会想要播你的游戏?
相信大部分UP主和主播都会希望自己的点击率上去、评论数上去、弹幕数量上去。
也有自己本身就喜欢这个游戏,而希望帮助这个游戏安利的,而如果你自身的游戏能够带有足够的传播力与话题性内容,变相的也是满足了他们的需求与预期,那么自然也会想要播这个游戏,自然你的游戏的传播性又会上去。
6.关于游戏的时长
为什么那么多玩家喜欢将游戏时长作为衡量一个游戏买的值与不值的一个重要标准?
不管我们怎么看待游戏,无论是商品、艺术品。
对于大部分玩家来说,游戏的本质是一个娱乐产品,是可以通过价格来衡量的一种商品。
你可以看现在有很多厂商,开始想要以网游思路或者竞技的思路制作游戏,比如PS4上的Letitdie,乃至守望先锋。
而定制化的内容,不可重复的情感刺激越多,你游戏的时长就是会受到影响,尤其是当你是一个纯单机游戏的时候。
这些定制的情感刺激可以形成刺激性,但是并不一定能够让一些玩家觉得“值”。
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