VrayForSketchup参数设置.docx
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VrayForSketchup参数设置.docx
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VrayForSketchup参数设置
第一课:
v-rayforsketchup选项面板
首先大家看下VR的选项面板,参数并不多,所以大家要有信心呀!
!
另外,VR的所有参数设置都可以在文件菜单下保存起来,供下次加载使用,非常人性化!
(一)全局开关
1、这里控制渲染中是否使用反射和折射效果;最大深度是对反射、折射效果最大反弹数,当他关闭时,反射、折射的最大反弹数由个别材质的数值来定义;当它开启时,将作为全局设置取代个别设置,当然,数值越大,效果越好,速度也越慢。
有朋友说,在测试渲染的时候将反射、折射关闭可以节省测试时间,我认为没有那个必要,一方面关了之后我们就看不到应有的效果,导致对最终图像的效果判断出错;另一方面,我感觉这个也增加不了多少时间。
大家可以根据个人习惯和机子的好坏来取舍。
2、覆盖材质,就是用同一种单色材质来覆盖场景中的所以材质。
这往往用于前期测光过程中,需要注意的是,该单色材质不宜为纯白色,因为现实中是没有完全反弹光线的材质的,所以最好采用略偏灰一点的颜色,测试效果较易把握。
3、勾选此项,VR在跑完光后就会自动停下来。
此功能在跑光子图的时候可能会用到。
4、勾选此项可以一定程度上较少VR占用过高的系统资源,这样你在渲图的同时也可以看看论坛、聊聊QQ。
5、那个令人讨厌的VR讯息窗口,就在这关掉。
6、一般默认即可。
需要注意的是,默认灯光,如果要全手动打光,记得将这里关闭。
(二)系统
1、树深,较大的树深会占用较多的内存,同时渲染越快,反之也成立。
比如,你晚上出图的时候,就可以把树深设为90,让VR多占用内存,提高渲染速度。
但也不能提得太高,否则可能导致死机。
2、如果你机子用的是双核处理器,请将此处改为800,这样一个处理器就分到400了。
3、这里修改渲染时那个小方框的运动轨迹和大小。
大家可以视你最先希望看到(先渲染)的区域来选择运动方式;另外,据说较小的方框可以提高渲染速度,不知道真的假的,我一般改为16*16,其他默认。
(三)相机
VR的物理相机,大家的问题比较多,如:
渲出来的图全黑、自发光物体灰暗等等。
既然是物理相机,那就应该按照我们用相机拍照的方法去设置它。
有的朋友会问,我们为什么必须要用物理相机呢?
其实也可以不用,但是请在你了解之后再选择是否放弃!
1、快门速度。
快门速度越快,曝光量越少,场景越黑;反之也成立。
但是要注意的的快门速度栏的值是实际快门速度的倒数,所以,这里的值越小,快门越慢,场景也亮。
2、焦距比数,相当于我们用的相机的光孔,值越小,光孔越大,场景越亮。
3、ISO,相机的感光度,即是相机对光线的敏感程度。
值越小,场景越亮。
但是我一般不会提高这个值,因为感光度越高,场景的噪点会越多,尤其是在做白天的室内效果的时候,请大家引起重视。
4、白平衡,就是指定场景中的一种颜色为白色,有点“指鹿为马”的意思。
有的朋友说我的墙为什么总是不白啊,就可以用白平衡来解决,用PS吸取你不白的墙的颜色,然后指定给白平衡就行了。
5、渐晕,勾选此项后,渲染图片四角会偏暗,有个渐晕的效果,这也是根据真实相机的功能来设置的,一般开启,得到较真实的效果。
其实物理相机我们经常用到的就是快门、焦距比数、ISO三个参数。
合理的利用这三个参数,可以让你的场景更快的“亮”起来。
比如,你场景里打了很多光,渲出来的效果还是普遍偏暗,那么你就可以通过调整物理相机的相关参数来然场景亮起来,而不用去提高灯光的的倍增值,甚至是补光,所以,我觉得这也是提高渲染速度的一个方法之一。
现在,你还会放弃物理相机吗?
给出我的常用参数,供你参考:
物理相机的其他参数,以及景深、模糊等功能用得较少,如果大家有需要,另外再开帖
说明下。
(四)输出
1、选择你出图的大小,可以自定义,也可以用预设值。
2、为纵横比的锁定功能,按下此按钮后,预设的或自定义图像纵横比将固定,输出图像的
高度与宽度相互关联。
下面的就是选择保存的路径;动画功能还没玩过!
(五)环境
1、天光,即是VR的GI环境光,根据你场景的不同需要,可以改变颜色、倍增值等等,也可以加载位图。
2、背景,默认是开启的,为黑色,同样可以改变颜色和倍增值,而且可以加载HDRI贴图,得到真是的环境照明效果。
3、这个我们一般不用设置,可以靠场景环境来凸显具有反射、折射等属性的材质的质感。
(六)图像采样器
VR提供三种图像采样器,每种都有自己的特点和用处:
固定比率采样,VR最简单的采样器,速度也最快。
细分值越高,质量越好,速度越慢。
因为一般是用在测试渲染的时候,所以参数一般保持默认即可。
注意,如果你的场景里充斥着大量的模糊、凹凸等效果,最好选用此采样器,这样速度上会快点,当然,质量会次一些,自己取舍。
抗锯齿过滤器,VR提供6中抗锯齿过滤器,在测试渲染时,一般关闭,出图的,建议用CatmullRom过滤器,可以得到较为清晰、锐利的图像。
自适应蒙特卡洛,用于有较多细节的场景,也是我在出图常用到的。
最大、最小细分的值越大,效果越好,速度越慢。
此处特别要注意,有的朋友老问为什么VR渲不出来线条状物体,那么你就可以将加大最小细分,效果会好转。
自适应细分,用于普通场景,以及只有较少模糊、凹凸等特效的场景。
1、最大、最小比率,值越大,效果越好,但速度越慢。
2、阀值,控制采样时的敏感性,值越小,效果越好,速度越慢。
3、法线,控制法线方向的采样,一般默认关闭即可。
(七)QMC采样器
QMC采样器是一个总管全局的参数,更改这里的任何一个设置都会是场景的效果整体发生变化:
1、自适应适量,值越小,出图效果越好,但是我个人觉得提升效果不明显,倒是时间成倍增加,所以我一般都默认的。
2、最小样本,值越大,效果越好。
一般测试用默认,出图时用16、20、25。
3、阀值,值越小,使用的样本越多,澡波越少,效果越好。
测试时候默认,出图时改为0.005,甚至是0.001。
4、细分倍增,最能体现全局控制的参数,增加一个单位的倍增,全场景中所以的细分值都随着增加,同时也带来时间的急剧增加。
所以一般默认,如果要提高个别效果,修改局部参数即可。
(八)色彩映射
1、色彩映射,也就是我们常说的曝光方式,VR提供7种曝光方式供我们选择。
下面介绍常用的三种:
A.线性倍增:
光线过渡最明显的一种曝光方式,比较适合用在深度很小的场景里,得到较真实、且视觉效果很突出的效果。
B.指数、HSV指数:
两者大致相同,共同的特点就是光线过渡柔和,但HSV指数更容易保护场景的颜色信息,更真实,同时,也更容易出现色溢现象。
C.莱恩霍尔:
是线性倍增与指数曝光方式的混合,兼具两种方式的特点。
参数里可以调整混合比例:
1表示与线性曝光相同,0表示与指数相同,一般用默认的0.8即可。
2、影响背景,在做有开窗的室内场景的时候,如果你觉得窗外天空有灰蒙蒙的感觉,那是GI也作用了背景,所以,请关闭这项。
3、钳制输出。
据说开启这个功能可以解决金属、玻璃等物体边缘的很多不良问题,很神秘,我不确定,但时间影响很小,所以我在出图的时候都开启了的!
(九)VFB通道
通道渲染,方便后期处理。
根据各自的需要将左边的通道添加到右边,出图到PS后,会有相应的图层。
(十)置换
这里是全局控制置换的效果。
个人建议还是根据物体距镜头的距离来分别控制材质的置换强度和精度,可以得到效果与时间平衡。
(十一)间接照明
1、GI开关
2、控制GI的折射、反射效果。
注意,反射焦散对出图效果的影响很小,但却要花费大量的时间,所以一般关闭;而折射却相反,一般保持开启。
3、饱和度,控制整个场景颜色的饱和度,跟PS里的一样。
有的朋友说图面色溢太严重了,其实色溢现象就是色彩的饱和度太高造成的,所以,你只需要降低此处的饱和度,那色溢想象就自然解除了。
MAX里用包裹材质来控制色溢,SU里没有包裹材质,我们也不需要包裹材质。
这也是我经常要用到的技巧,一般将饱和度降低到0.4—0.6左右基本就能消除色溢现象!
(注意:
降低饱和度后,图面颜色可能偏淡,我的方法是稍稍提高下面的对比度的数值,一般为1.2,问题基本能解决!
)
4、首次反弹:
用来计算物体表面上的点扩散进入到摄象机的光线,这会影响渲染图象每个像素的品质。
VR提供四种引擎供选择,每种都有自己不同的控制方式,现在最流行的是:
发光贴图。
5、二次反弹:
用来计算整个场景的光线分布,也就是计算所有场景物体受到直接光源与见
解光源的影响,也提供四种引擎,当下最流行的是:
灯光缓冲。
有人习惯用减低二次反弹的倍增值来使场景的明暗对比加大,对于这种做法,我很不解!
也许是因为大家没有明白二次反弹的原理,举个例子,你用1000细分的灯光缓冲(倍增值为1),当你降低倍增值至0.8的时候,其实相当于你之用了800细分的倍增值为1的灯光缓冲。
这样能起到加大明暗对比的效果吗?
不能,并且也不能使场景整体暗下来,只能使场景的光子数量减少,效果变差!
要增强明暗对比,我推荐朋友们调整曝光参数,效果很好!
下面来讲讲发光贴图和灯光缓冲:
注意,应当根据场景、机子配置、个人偏好来合理选择几种计算引擎之间的搭配,并不
一定要使用发光贴图和灯光缓冲。
(十二)发光贴图
1、最大、最小比率:
值越大,效果越好,速度越慢。
详细的计算方式我就不罗列了,分享下我的参数,大家参考下:
我一般测试是用-6、-4,甚至是-6,-5,跑光子图时用-3、-1,效果好一点的就用-2、0,注意因为出图像素不定,所以这个参数仅供参考,大家可以多尝试。
需要注意的是:
尽量不要把最大、最小比率的值设为一样的,因为那样很“笨”、也很“浪费”,因为VR在使用一样的比率计算的时候会将光子平均的分给场景中的所有物体,而使用不一样的比率时,VR则会“按需分配”,比如墙角、物体接触面等地方会受到“特殊照顾”,大家想想哪种情况更省时、更出效果?
2、半球细分:
大家对半球细分有个误解,认为它直接影响光线追踪的质量,其实不是的,半球细分只是决定单个GI光子样本的质量,间接影响出图效果的。
值越大,效果越好,速度越慢;值越小,越容易出现黑斑。
测试时我用15、20,出图是用60、80、100。
3、样本:
这个是用于控制漏光的参数。
测试是10,出图是20、30。
感觉对速度影响不是很大。
4、颜色阀值:
确定发光贴图对间接光照的敏感程度,值越小,效果越好;
法线阀值:
确定发光贴图对物体表面法线的敏感程度,也是值越小,效果越好;
距离阀值:
确定发光贴图对物体表面距离变化的敏感程度,注意,它的值越大,效果越好;
5、勾选此项可以在VR缓冲栏器中看到发光贴图的计算过程,建议勾选,对速度影响很小,好处是,若发现效果不对,可以马上终止计算重新调试。
6、细节增强。
在MAX平台,好像是VR1.5版本以上的才有的功能,不知道SU里为什么会有!
作用很大,但是用得较少,因为它将时间成倍增加,需要调低它的参数,但是只要你的模型建得够严谨,一般用不到此项功能。
7、高级选项里的参数都有分等级的,大家可以选择使用。
下面的模式栏主要用于保存和加载光子图,如果大家有需要,我找时间另开帖做说明。
(十三)灯光缓冲
1、细分:
是灯光缓冲最重要的参数。
值越大,场景中的光子样本越多,效果越好,速度越慢。
一般测试时用200、350,出图时用800、1000、1200。
应当注意的是灯光缓冲的细分与出图的大小没有关系。
也就是说,你出800*600的时候用800细分效果很好,那么你出1024*768的时候用800的细分也没有问题。
那么我们怎么判断一个场景到底需要多高的细分呢?
我们可以先设一个较高的值,如1200(一般的场景都绰绰有余了),渲染,首先VR会建立灯光缓冲,当你看到画面里的黑色麻点基本消失的时候,注意讯息栏的灯光缓冲的进度,比如到了2/3的地方,那么,1200*2/3=800,800就是这个场景所需要的细分数量。
2、储存直接光照:
与灯光选项里的“储存直接光照”一样,勾选上后会使渲染速度加快,但会丢失一部分的阴影细节。
所以在做白天效果时,最好关闭此项。
夜景和测试的时候可以打开,以提高速度。
3、预过滤:
勾选此项的时候,我们前面首次反弹所计算的发光贴图将会被提前过滤。
数值一般默认10即可。
(十四)焦散
1、焦散开关
2、最大光子:
可以增加焦散光线,并且使焦散变得更加柔和。
如果要表现好的焦散效果,
应该将默认的值提高到200、300,甚至更高。
3、倍增值:
在较暗的场景中,焦散效果很容易凸显,若想在较亮的场景里表现焦散,那就
得提高焦散的倍增值了。
4、搜索距离:
有点像焦散的“距离阀值”,值越大,表示焦散收集光线的范围越大,当然,
效果也就越好了!
第二课:
VRay常用材质的调整
一、VRayMtl材质
VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布),更快的渲染,更方便控制的反射和折射参数。
在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图,更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(directGI)计算,对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
详细参数如下:
Basicparameters(基本参数)
Diffuse(漫射)-材质的漫反射颜色。
你能够在纹理贴图部分(texturemaps)
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射)-一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。
你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为0.0意味着得到非常模糊的反射效果。
值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:
打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnelreflection(菲涅尔反射)-当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Maxdepth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Useinterpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Exitcolor(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
Refract(折射)-一个折射倍增器。
你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为0.0意味着得到非常模糊的折射效果。
值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。
当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
IOR(折射率)-这个值确定材质的折射率。
设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。
Maxdepth(最大深度)-用来控制反射是最多次数。
Exitcolor(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
Fogcolor(雾的颜色)-VRay允许你用雾来填充折射的物体。
这是雾的颜色。
Fogmultiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。
较小的值产生更透明的雾。
Useinterpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Affectshadows(影响阴影)-用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。
Affectalpha(影响alpha)-勾选后会影响alpha通道效果。
二、各种常用材质的调整
1、亮光木材:
漫射:
贴图反射:
35灰高光:
0.8
亚光木材:
漫射:
贴图反射:
35灰高光:
0.8光泽(模糊):
0.85
2、镜面不锈钢:
漫射:
黑色反射:
255灰
亚面不锈钢:
漫射:
黑色反射:
200灰光泽(模糊):
0.8
拉丝不锈钢:
漫射:
黑色反射:
衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):
0.8
3、陶器:
漫射:
白色反射:
255菲涅耳
4、亚面石材:
漫射:
贴图反射:
100灰高光:
0.5光泽(模糊):
0.85凹凸贴图
5、抛光砖:
漫射:
平铺贴图反射:
255高光:
0.8光泽(模糊):
0.98菲涅耳
普通地砖:
漫射:
平铺贴图反射:
255高光:
0.8光泽(模糊):
0.9菲涅耳
6、木地板:
漫射:
平铺贴图反射:
70光泽(模糊):
0.9凹凸贴图
7、清玻璃:
漫射:
灰色反射:
255折射255折射率1.5
磨砂玻璃:
漫射:
灰色反射:
255高光:
0.8光泽(模糊):
0.9
折射255光泽(模糊):
0.9光折射率1.5
8、普通布料:
漫射:
贴图凹凸贴图
绒布:
漫射:
衰减贴图置换贴图
9、皮革:
漫射:
贴图反射:
50高光:
0.6光泽(模糊):
0.8凹凸贴图
10、水材质:
漫射:
白色反射:
255折射:
255折射率1.33烟雾颜色浅青色
凹凸贴图:
澡波
11、纱窗:
漫射:
颜色折射:
灰白贴图折射率1接收G
第三课:
VRay的灯光照明技术
一、Vray灯光
[开]–打开或关闭VRay灯光。
[排除]–排除灯光照射的对象。
[类型]
平面–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。
球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。
穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果
[颜色]–控制由VRay光源发出的光线的颜色。
[倍增器]–控制VRay光源在强度
[Size尺寸]
半长–光源的U向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。
半宽–光源的V向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
W尺寸–光源的W向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
[双面]–当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。
(当选择球面光源时,该选项无效)
[不可见]–该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。
当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源
体会以当前光线的颜色渲染出来。
[忽略灯光法线]–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。
对于模拟真实世界的光线,该选项应
当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。
[不衰减]–当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。
否则,光线将随着距离而衰减。
(这是真实世界灯光的衰减方式)
[存储发光贴图]–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiancemap时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。
其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。
你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
[影响漫射]–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的
[影响镜面]–控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的
[细分]–该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。
三、VRay阳光
[激活]–阳光的开关
[浊度]–设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。
早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。
有效值为2—20。
[臭氧]–设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。
有效值为0—1。
[强度倍增器]–设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.002—0.005。
[大小倍增器]–设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。
[阴影细分]–设置阴影的细致程度。
[阴影偏移]–设置阴影的偏移距离。
第四课:
VRay的材质和贴图技术
一、VRay包裹材质
VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。
也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。
一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。
可以控制产生/接受GI的数值。
多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。
[基本材质]—用于设置嵌套的材质
[产生全局照明]—设置产生全局光及其强度
[接收全局照明]—设置接收全局光及其强度
[产生散焦]—设置材质是否产生焦散效果。
[接收散焦]—设置材质是否接收焦散效果。
[焦散倍增器]—设置产生或接收焦散效果的强度
[无光泽对象]—设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。
[Alpha分摊]—设置物体在Alpha通道中显示的强度。
光数值为1时,表示物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。
[阴影]—用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。
[影响Alpha]—设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。
[颜色]—用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。
[亮度]—用于控制遮罩物体接收阴影的强度。
[反射值]—用于控制遮罩物体的反射程度。
[折射值]—用于控制遮罩物体的折射程度。
[全局光数量]—用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。
第七课:
VRay的物体和特效
一、VRay物体相机
VRay物理相机和max本身带的相机相比,它能模拟真实成像、能更轻松的调节透视关系。
单靠相机就能控制暴光,另外还有许多非常不错的其他特殊功能和效果。
。
相机知识和几个重要参数的理解:
[缩放因数]
这项参数决定了最终图像的(近或远),但它并不需要推近或拉远摄像机
[焦距比数](光圈系数)
光圈系数和光圈相对口径成反比,一般都控制在8以内,系数越小口径越大,光通亮越大,主体更亮更清晰,光圈系数和景深成正比,越大景深越大。
[渐晕]
类似于真实相机的镜头渐晕(图片的四周较暗中间较亮)。
[白平衡]
就是无论环境的光线影响白色如何变化都以这个白色定义为白色
[快门速度]
实际速度是快门速度的倒数,所以数字越大越快
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