C++课程设计论文俄罗斯方块游戏设计模板.docx
- 文档编号:535888
- 上传时间:2022-10-10
- 格式:DOCX
- 页数:28
- 大小:131.06KB
C++课程设计论文俄罗斯方块游戏设计模板.docx
《C++课程设计论文俄罗斯方块游戏设计模板.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《C++课程设计论文俄罗斯方块游戏设计模板.docx(28页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
C++课程设计论文俄罗斯方块游戏设计模板
二级实践课题设计任务书
姓名
专业班
题目
俄罗斯方块
设
计
任
务
俄罗斯方块设计的设计任务是采用MFCAppWizard应用程序的SDI程序框架,设计该游戏,实现方块预览、方块控制、显示更新、游戏记分、游戏等级、游戏帮助等功能。
方块控制,直接由玩家通过键盘控制,游戏区域的方块部件根据玩家具体键盘的操作左右移动、旋转、加速下落。
游戏地图即“矩形容器”根据具体数据,通过载入位图为游戏创建背景。
开发工具:
VisualC++6.0、Photoshop
时
间
进
度
第17周(2010-06-28~2010-07-02):
做游戏前的设计构思,参考相关资料,
封面的设计。
第18周(2010-07-05~2010-07-09):
着手进行游戏的编程和附加功能的添加。
第19周(2010-07-12~2010-07-16):
对游戏进行测试以及文档的书写。
原主
始要
资参
料考
与文
献
[01]王明福主编.VisualC++程序设计.北京:
高等教育出版社,2003
[02]王鹏生.VC++游戏编程:
汕头大学.2001.12
[03]谭浩强编著.C++程序设计.北京:
清华大学出版社,2004
[04]罗建军等编著.大学VisualC++程序设计案例教程.北京:
高等教育出版社,2004
[05]孙鑫,余安萍著.VC++深入详解.北京:
电子工业出版社.2006
[06]古万荣著.VisualC++完全自学手册.北京:
机械工业出版社,2009
指导教师签字:
年月日
摘要
在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。
但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。
直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养远落后于产业的发展。
本文描述了我所学习过的游戏设计的几个方面,也是游戏设计中最常用的技术。
首先对游戏的概念及其发展过程做了整体的描述;接着介绍了游戏设计的基本思路、架构与规划、游戏剧情等游戏策划方面的内容;随后对贴图、动画、物理动作模拟、消息管理、人工智能等方面以VisualC++为例做了一些描述;还以“俄罗斯方块”游戏为例,具体讨论了实现游戏编程的方法,如游戏界面框架的创建、背景显示、方块的控制和显示、成绩等,最后是总结。
此次设计在MicrosoftWindowsXP系统下,以C++为开发语言,在VisualC++开发平台上进行电子游戏的设计与实践。
这款游戏看似简单却变化无穷,通过该游戏设计,达到以下目的:
1、了解VisualC++6.0下可视化编程的特点,熟悉其相应的各种操作和技巧。
2、了解随机函数的使用、动态存储空间的分配和回收、位图资源的引入和操作。
3、掌握MFC类家族中,键盘消息、菜单、工具栏、定时器。
4、掌握俄罗斯方块游戏开发的基本原理,强化基本编程能力和游戏开发技巧。
关键词:
电子游戏;游戏设计;俄罗斯方块;VisualC++6.0;Photoshop
第1章绪论
通过绪论能够让我们了解到如今游戏的发展现状和前景,让我们清楚游戏的种类,游戏在今后人们的生活中所扮演的重要角色。
1.1电子游戏机及其分类
电子游戏,也就是运行在家用电脑、家用电子游戏机或是掌中宝游戏机及街机上的电子游戏程序。
电子游戏是一种结合剧情故事、美术、音乐、动画、程序等技术于一身的互动型娱乐软件,涉及到多个行业[1]。
从电子游戏的分类来看,有着多种分类方式[2]。
传统的游戏分类是按照游戏类型,将其分为即时战略游戏、第一人称射击游戏、角色扮演游戏、策略型游戏等类别。
根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏、单机版PC游戏、互动电视游戏、在线游戏和手机游戏。
此外,韩国政府将电子游戏业分为家用游戏机游戏、单机版PC游戏、网络游戏和街机游戏四大类。
考虑到中韩游戏业比较接近,论文采用韩国的分类标准。
“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是指通过互联网进行的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。
在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏,即“人机对战”游戏,或最多是双人对战游戏。
而随着互联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,这就大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。
从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个比较统一规范的分类。
随着计算机设备和网络技术的发展,电子游戏在全球得到了迅猛的发展,取得了巨大的成功,已成为当今世界上不可缺少的精神粮食。
1.2电子游戏发展现状
由于国内外的计算机发展水平不一样,我国的游戏发展水平和国外的游戏发展水平也不一样。
1.2.1电子游戏在国外的发展现状
电子游戏是最初产生于美国,1971年,一个还在MIT就读的学生设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》。
可以说时至今日,电子游戏仍然是外国的天下。
美国至今仍是世界第一大游戏市场,它遵循的是以发行商为主的产业开发链模式,根据美国市场调查公司NPDGroup调查统计,美国2004年游戏总销售金额(包括家用、掌上型主机及软件)为99亿美元,占了全球游戏市场的45%。
其中游戏软件销售的具体数字是:
视频游戏软件的销售额达52亿美元(1.6亿套),PC游戏软件销售额达11亿美元(4500万套),掌机游戏销售额达10亿美元(4230万套)。
2004年一共大约有2.48亿套游戏售出。
据估计,美国每个家庭平均购买过2部游戏。
日本近20年来疯狂赚电子游戏的钱。
从上世纪60年代初的街机,到六七十年代之间的家用游戏机,再到八九十年代的掌上游戏机,日本经过30多年的耕耘,终于把电子游戏这棵“摇钱树”,培育成第一时尚娱乐产业,垄断全球业界长达10余年。
对于日本来说,电玩业已是国家经济的重要支柱之一,在GDP中占有1/5的举足轻重地位。
日本游戏业在最辉煌的1998年,曾经占领全球电子游戏市场硬件90%以上,软件50%以上。
韩国号称世界上网络游戏产业最发达国家之一。
迄今为止,国内网络游戏市场有超过60%的产品来自韩国游戏软件开发商,韩国网络游戏使国内很多游戏运营公司在游戏营销市场或股票资本市场上获得了巨大的成功。
韩国游戏市场的发展不是偶然,韩国政府不仅给游戏产业以正确的定位和引导,更是将其和本国经济发展紧密地联系到一起,做了很多市场培育方面的工作。
韩国政府认识到,靠重型工业来支撑全国经济的做法是片面的,于是将IT、娱乐产业视为新的经济增长点,开始大力扶持。
从那时起,科技含量极高而能源消耗极低的游戏制作及相关产业担负起了“富国兴邦”的重担。
由文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援;成立游戏投资联盟,政府每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元,并为游戏企业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展;对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。
在韩国,从制作到运营,一个网络游戏公司起步门槛较低,主要得益于政府实行的援助计划。
此外,在有利的政策形势下,韩国出现了众多的游戏院校,一些原本不涉足此领域的大学也开设了游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业人才,从而为游戏生产提供了基础保障。
1.2.2电子游戏在国内的发展现状
与电子游戏发达的国家相比,我国在电子游戏方面还存在比较大的差距。
目前,我国游戏市场正处于发展阶段,但市场上的游戏软件主要来自日本、美国、韩国等地,但由本土游戏制作人开发创作的游戏正在高速增加,国产原创的游戏即将成为游戏的主流。
中国的游戏产业经过80年代初期台湾厂商的探索至90年代,开始了自己的研发、发行的历程,直至网络游戏的风行,让中国的网络游戏开始有了飞速的发展。
1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权重制中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市,2002年其控股的中华网龙在台湾上市。
1996年底,UBISOFT上海分公司暨上海育碧电脑软件有限公司成立。
同年,全球游戏软件领军企业EA在中国上海成立办事处。
1997年,由尚洋公司制作的《血狮》正式上市。
1997年,北京新天地互动多媒体技术有限公司成立,该公司引进了《古墓丽影III》(TombRaiderIII)、《盟军敢死队》等著名欧美游戏,并在1999年在中国率先掀起“游戏软件价格革命”,全面推行50元的价格体系,从此正版游戏价格开始贴近大众消费者。
1999年,业内估算中国电脑游戏市场(正版)约1.5亿元人民币。
2000年,大陆华彩软件代理发行第一款中文MMORPG《万王之王》正式推出,该游戏于1999年在台湾发行,由台湾雷爵资讯(Lager)开发。
也在2000年,继《万王之王》、《石器时代》、《网络三国》在台湾上市之后,游戏桔子推出了《天堂》,游戏桔子成立于1995年,1999年以《便利店》在台湾奠定了地位。
《天堂》这款由韩国著名游戏公司Ncsoft研发的网络游戏不但在本国大获成功,也在台湾再次夺冠。
2001年初,北京华义在中国大陆地区正式推出了《石器时代》,华义国际股份有限公司于1993年在台北成立,2001年在台湾股票上市。
《石器时代》成为大陆当时最流行的网络游戏。
2001年,天人互动软件技术有限公司在北京成立。
当年与SEGA结成PC游戏业务的战略合作关系,发行了《樱花大战Ⅱ》《文明Ⅲ》《无冬之夜》等经典游戏,2002年,引进在欧美网络游戏《魔剑》(ShadowBane),这是首款在中国测试的欧美网络游戏。
2001年5月,“联众世界”经过3年多的迅速成长,以同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,成为当时世界用户数量第一的在线游戏网站。
2005年1月21日,中央电视台报道:
我国网络游戏产业当年增加了50%,今后几年都将以50%以上的速度增长;第一届中国网络游戏年会报道:
中国国内网络游戏2004年规模达24.7亿元,2009年规模将达到109.6亿元。
1.3俄罗斯方块简介
俄罗斯方块原本是前苏联科学家阿列克谢·帕基特诺夫所开发的教育用软件,之后开始提供授权给各个游戏公司,造成各平台上软件大量发行的现象。
GameBoy版的俄罗斯方块在日本卖出424万套,是GameBoy史上卖最好的游戏。
海湾战争时,也是前线美军最常拿消磨时间的游戏之一。
由于俄罗斯方块具有的数学性、动态性与知名度,也经常拿来作为游戏程序设计的练习题材。
俄罗斯方块曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。
相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。
俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。
作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。
俄罗斯方块的基本规则:
1、一个用于摆放小型正方形的平面虚拟场地,其标准大小:
行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位;做为装饰的俄罗斯方块。
2、一组由4个小型正方形组成的规则图形,英文称为Tetromino,中文通称为方块共有7种,分别以S、Z、L、J、I、O、T这7个字母的形状来命名;3、通过设计者预先设置的随机发生器不断地输出单个方块到场地顶部,以一定的规则进行移动、旋转、下落和摆放,锁定并填充到场地中。
每次摆放如果将场地的一行或多行完全填满,则组成这些行的所有小正方形将被消除,并且以此来换取一定的积分或者
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- C+ 课程设计 论文 俄罗斯方块 游戏 设计 模板