基于Android平台的益智游戏的设计与现毕业论文.docx
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基于Android平台的益智游戏的设计与现毕业论文
JIUJIANGUNIVERSITY
毕业论文
题目基于Android平台的益智类游
戏的设计与实现
英文题目DesignandImplementationof
PuzzleGamesBasedonAndroid
Platform
院系信息科学与技术学院
专业信息管理与信息系统
姓名卢璐曼琳
班级学号A102208
指导教师王飞鹏
二○一四年五月
摘要
现如今,由于日益增长的市场需求、不断创新的技术、更为成熟的盈利模式,手机游戏不断发展。
作为最流行的手机操作系统,Android系统拥有者巨大的手机游戏需求者数量。
目前,以学习为主要任务的学生群体是手机游戏用户的主体,不少学生沉迷游戏而对学习丧失兴趣。
因此在Android手机平台上开发出一款寓教于乐的手机益智游戏,使学生在愉悦的游戏过程中快乐的学习是十分必要的。
本课题旨在研究如何开发出一款将经典游戏“打地鼠”与背单词结合的富有教育意义的手机益智游戏。
针对目前市场中的很多在外观和功能上有着很大优势却较为缺失趣味性的背单词软件,本应用将背单词与“打地鼠”游戏融合,并从认知心理学的记忆角度出发,优化的背单词过程,从而使得学生通过益智游戏锻炼思维敏捷性,加强单词记忆。
本文从开发Android手机游戏的背景和开发环境出发,分析了手机游戏的开发环境,介绍了手机游戏开发的关键技术,设计并开发一款“打地鼠”与记忆单词结合的学习型手机益智游戏。
关键词:
安卓平台,益智游戏,打地鼠,单词记忆
Abstract
Now,duetothegrowingmarketdemand,innovativetechnology,morematureprofitmodel,mobilegamesisconstantlyevolving.Asthemostpopularmobileoperatingsystem,Androidsystemhasahugenumberofmobilegameneeds.Currently,thosegroupsofstudentswithlearningasthemaintaskisthemainmobilephonegameusers,manystudentsaddictedtothegameandloseinterestinlearning.Therefore,thedevelopmentofamobilephonepuzzlegamebasedontheAndroidmobileplatform,allowsstudentspleasureduringthegamefuntolearn,itisverynecessary.
Thispaperaimstostudyhowtodeveloparicheducationalmobilepuzzlegamewhichcombinestheclassicgame"tofightrats"andthevocabularysoftware.Forvocabularysoftwareinthecurrentmarket,thatmanyinappearanceandfunctionalityhasagreatadvantagebutmoreinterestingismissing,thisapplicationintegratesvocabularysoftwareand"playhamster"game,andfromtheperspectiveofcognitivepsychologyofmemoryandoptimizetheprocessofmemorizingwords,allowsstudentstoimprovebyplayingpuzzlegamesthinkingagilityandenhancewordmemory.
ThisarticleisfromtheAndroidmobilegamedevelopmentbackgroundanddevelopmentenvironment,analyzesthemobilegamedevelopmentenvironment,introducesthekeytechnologiesofmobilegamedevelopment,designanddevelopamobilelearningpuzzlegamewhichcombinestheclassicgame"tofightrats"andthevocabularysoftware.
Keywords:
AndroidPlatform,PuzzleGames,Whac-A-Mole,TheWordMemory
1绪论
1.1背景分析
目前,由于手机便携的特点,手机游戏逐渐成为了一种流行的娱乐方式[14]。
手机游戏使得用户可以在不同的场景下利用碎片时间玩游戏,因而更能满足广大用户的娱乐需求。
随着互联网的发展与智能手机的普与,智能手机已经成为新的移动游戏平台。
智能手机与普通手机相比具备无线接入互联网的能力、开放性、个性化、功能强大、个性化强等特点,这使得高达92.7%的手机游戏用户使用智能机[1]。
在智能手机操作系统中,一半以上的手机游戏用户使用的手机操作平台是Android系统。
1.2国外相关研究现状
1.2.1Android系统
自2007年11月5日发布以来,作为建立在Linux核基础上的移动操作平台的Android,由于自身的平等、开放、无界、方便、硬件丰富等优点以与千元以下智能机的大量推出,Android系统与相关应用受到了越来越多的关注,其市场占有的份额远超IOS。
1.2.2Android游戏开发现状
目前国的Android应用开发还是主要以应用开发为主,主要分为3类:
为企业开发应用、开发通用应用以与游戏开发[2]。
手机游戏类型繁多,分为射击类游戏、益智类游戏、竞速类游戏、体育类游戏、冒险游戏、策略游戏、经营类游戏、动作类游戏、角色扮演类游戏、养成类游戏等[3]。
其中益智休闲类游戏最受手机游戏用户偏爱,棋牌类游戏次之。
Android系统下的益智类游戏的丰富多样,如推箱子、连连看、走出迷宫、拼图、俄罗斯方块等,这些游戏画面精美、操作简单因而很受手机游戏用户欢迎。
Android系统下的背单词软件也愈趋成熟,如百词斩、拓词、地铁背单词、看图背单词、Anki、金山背单词等等。
这些软件操作简单,通过视听结合辅助记忆、并对用户的学习数据分析统计,为用户安排学习计划,却也存在一些问题。
比如,一些背单词软件只支持自身带有的词库,用户因此不能随意安排自己所要学习的词汇;有的软件为单词配有漂亮生动而幽默的图像以辅助记忆,但很多用户却反映注意力放在图片上导致看不到图片便想不起单词;再如很多背单词软件功能强大,学习形式较为现代化,却对记忆的枯燥没有适度改善。
1.3开发环境介绍
使用开发环境如下:
1.操作系统:
Windows7系统;
2.开发工具:
JDK1.7.0、Eclipse、AndroidSDK、ADT
3.开发语言:
JAVA。
1.4开发环境搭建
1.4.1JDK安装
打开Oracle官方下载JDK,完成后进行安装。
安装完成JDK后在系统变量配置环境变量:
1.新建JAVA_HOME变量,JDK的安装目录为变量值;
2.编辑Path变量,在变量末尾输入%JAVA_HOME%\bin;%JAVA_HOME%\jre\bin;
3.新建CLASSPATH变量,变量值为
.%JAVA_HOME%\lib;%JAVA_HOME%\lib\tools.jar[13];
完成配置后,运行cmd,输入java–version以检测是否配置成功,若显示版本信息,则说明成功完成了JDK的安装与配置。
1.4.2Eclipse、SDK的安装并配置ADT
打开developer.android./sdk/index.html页面,点击”DownloadtheSDKADT BundleforWindows”下载ADTBundle包。
ADTBundle包是由GoogleAndroid官方提供的集成式IDE,它包含了开发应用所需的 Eclipse+ADTplugin、 AndroidSDKTools、AndroidPlatform-tools、ThelatestAndroidplatform、ThelatestAndroidsystemimagefortheemulator组件。
包包括两个文件夹:
eclipse和sdk。
Eclipse文件夹是一个已经安装了ADT插件的Eclipse,sdk文件夹就是SDK。
下载完成后将其解压。
解压完成后,配置环境变量。
1.设置ANDROID_SDK_HOME变量,该环境变量的值为一个已有的路径,以保存开发者创建的虚拟设备;
2.编辑Path变量值,在变量值末尾添加SDK的platform-tools路径。
1.5Android技术简介
一个Android应用往往有一个或多个基本组件组成,如Activity、Service、BroadcastReceiver、ContentProvider等组件。
下面,对这些组件分别作简单介绍:
1.Activity和View
在一个Android应用当中,一个Activity代表一个用户能看到的屏幕即用户界面,每一个Activity都被实现为一个独立的类[11]。
一个游戏往往有多个Activity,多个Activity之间相互切换,从而形成整个游戏。
Activity大致会经过活动状态、暂停状态、停滞状态、销毁状态四个状态。
活动状态,即当前Activity可见,处于前台并有焦点,能够和用户的操作动作进行交互的状态;暂停状态,即当前Activity可见并同样处于前台,但是失去焦点,被其它的活动状态的Activity取代处于前台显示;停止状态,即该Activity完全不可见且没有焦点;销毁状态,即该Activity结束。
Activity的生命周期不是由应用程序控制而是由Android平台管理。
当创建Activity时,回调且只回调一次onCreate(BundlesavedStatus)方法;启动Activity时回调onStart()方法,重新启动Activity时回调onRestart()方法;恢复Activity则回调onResume()方法;暂停Activity回调onPause()方法,停止Activity回调onStop()方法,销毁Activity时回调且仅回调一次onDestroy()方法。
Activity显示的容可以通过位于res目录下的layout目录下的XML配置文件或设置为一个继承自View类的对象来声明。
View组件是用户看到的部分,是UI控件与容器控件的基类。
2.Service
Service也代表一个单独的Android组件,它与Activity不同之处在于Service并不需要和用户进行交互,位于后台运行且没有界面。
Service需要继承Service基类,一般由Activity或Context对象启动。
若启动Service的Activity或其它组件的生命周期结束,Service会继续运行至自己生命周期的结束。
3.BroadcastReceiver
Broadc
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