小学数学教学中的游戏化教学.docx
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小学数学教学中的游戏化教学
小学数学教学中的游戏化教学
摘要:
信息技术的飞速发展推动了课程改革的不断深入,传统的教学方法已经很难满足新
课程标准的要求。
为培养学生的信息素养,激发学生的学习能力是新课标的最新要求,
游戏教学作为一种新的教学模式,符合新课程标准,受到广大师生的青睐。
游戏化教学
综合了游戏及传统教学的优势,可以激发小学生的学习热情,它自身所具有的教育性和
游戏性两个特性为实现新课程改革倡导的教育理念提供了一种很好的途径。
本论文以小
学数学课程为例,在小学数学学科教学中应用游戏化教学的方式,并以相关理论为指导,
探索出适用于小学数学课程的教学模式。
在当前的游戏化教学中面临的主要问题是如何
使游戏非常完美自然地融入到教学活动中去,从而改变传统的教学方式,提高教学效果。
本文首先论述了游戏和游戏化教学的概念以及支撑该教学方式的理论,并通过解读
小学数学课程标准,揭示了游戏化教学走进小学数学课堂中的依据,以冀州市第三小学
四年级学生作为研究对象,实施了教学案例,通过实施案例前后两次的问卷调查以及对
教师访谈的结果,对游戏化教学后的教学效果进行了分析及评价,结果证明,游戏化教
学不仅提高了学生的学习兴趣,而且还能培养学生的团结协作的能力,使学生得到了全
面发展,大部分学生认为在数学教学中应用游戏化教学的方式是有意义的,希望这种教
学方式得到普及,同时教师对游戏化教学的方式也持有乐观的态度,这些结果表明,应
用游戏化教学的前景是非常乐观的。
最后,对游戏化教学的方式应用于学科教学中的过
程进行了反思,为不断改进和完善游戏化教学的方式打下良好的基础。
关键词:
游戏化教学小学数学教学应用教学效果
1
1绪论
1.1研究背景
随着新一轮课程改革的深入对传统的教学模式进行了严峻的挑战,在这样的情景下,以计算机为核心的游戏化教学的这种教学方式引起很多教师和专家学者们的关注,然而如何能够将这种新型的教学方式及现代教育和教学活动达到自然完美的融合,却成为了游戏化教学在学科中发展所面临的主要难题。
在教学过程中为了提高学生的学习积极性并且最终引导学生学会主动地参加到学习过程中,那么就需要探讨如何用游戏的感性去迎合学生的心理特征,让学生既可以玩游戏,又可以从中获取自己需要掌握的知识及技能,这样就能使游戏和教育相辅相成。
因此,在教育改革的要求下,即改变学生传统的学习方式这样的背景下,将游化教学引入到小学数学课堂教学中成为一种趋势。
在教学的过程中要使学生真正成为学习的主体,充分调动起学生能够主动参及到学习活动中去的热情,另外课程内容应该具有层次性,这样有利于不同学习水平的学生获取知识。
本文立足于基础教育课程的改革,以小学数学为支撑,探索适合于小学生身心发展的游戏化教学模式,力图为今后转变课堂教学方式提供参考。
当前虽然在各级各类的学校中都已经配备了各种先进的多媒体教学设备,但
是到目前为止,这些学校中能够真正充分利用多媒体进行教学的并不是很多,也
没有真正意识到多媒体教学设备的强大功能对于教学的影响性。
至今,大多数中
小学教师依然采用的是传统的单一的教学方式,因此在这样的情况下教师很难调
动起学生学习的积极性。
为了顺应新课程改革提出的要求,需要广大的学者
和教育专家们通过不断努力力图探索新的教学方式,使学生能够主动学习并且乐
于学习,其中游戏化教学就是在这种背景下产生的,它作为一种新的教学方式,
是对传统的教学方式的变革,可以让学生在快乐中学习,具有一定的发展前景。
1.2研究的目的、意义
1.2.1研究目的
本课题的研究目的在于通过在小学数学课堂中引进教育游戏,并在教学过程
中充分发挥游戏的魅力来调动学生的学习数学的积极性和兴趣,使学生既可以玩
游戏又可以获得自己需要掌握的知识和技能,同时这一过程也会给广大教育工作者带来一些思考,让他们在理性的看待这个较新的教学方法的同时,并在教学中
不断的去探索教育游戏及教学的规律,逐步使教师和学生适应这个新的教学模
式,使学生能在游戏中体验创造乐趣和经历,能够在数学课程中学会反思和成长。
1.2.2研究意义
当前我国小学教育改革的重点在于提高小学生的创新能力以及培养小学生
的自身素质,很显然传统的教育和教学方式已经很难满足这个要求。
在这样
的情境下,游戏化教学的优势逐渐突显出来,得到了很多教育专家的关注,然而
如何才能将教育游戏及教育教学活动融合在一起并为教育教学很好的服务,是当
前游戏化教学的最大困境。
本研究重点探讨的是游戏化教学在小学数学学科教学中的应用,通过该研究
可以为小学数学教师今后在数学课程中的应用游戏化教学指明方向,教育游戏作
为一种特殊的游戏,既具备教育的特性,又有游戏的特点。
丰富了教学活动
因此这种教学方式的应用前景非常好。
1.3国内外研究现状
1.3.1国外研究现状
国外在上个世纪80年代初就开始步入研究教育游戏的行列,特别是在西方
国家更为突出,是最初将电视游戏及教学整合在一起,在这一基础上
使得后来有越来越多的教育专家开始研究如何将电视游戏及教学相结合,其中最
具有代表性的人物是Driskell,Bracey等。
总之,国外的研究主要体现在两个方
面,即理论及实践。
其中在理论方面的研究最具有代表性的是美国的著名游戏设
计师、教育专家MarcPrensky,他一直强调改革学习的目的在于使学生的学习不再
伴有痛苦,而是使学生在愉悦的氛围中学习,实现“在娱乐中学习、在学习中娱
乐”是教育游戏的价值所在。
至于实践方面的研究,国外相对国内来说比较火爆,国外主要是企业及学校之间的相互合作,目的是为了开发出各种类型的教育游戏。
此外,国外在教育游戏的市场操作上也是相当的专业化,教育游戏的操作流程也是非常正规的,首先
是及教育专家达成合作。
目的是及教育专家达成共识以后再进行游戏的开发,
开发后直接由代理商进行发行。
在进行游戏化教学时,如何使教育性和游戏性完美的融合在一起这个问题,一直在困扰着教育游戏研究专家,这也一直是他们力图要努力解决的问题。
Fabricator指出,要想使教育及游戏达到完美自然的融合的程度,那么学习任务
就必须成为游戏化教学中的一种关键的游戏要素被学习者所感知,及此同时在对
游戏进行设计时,还应该开发及游戏相关的学习原则和学习结果,使游戏和学习
任务自然衔接起来。
综上所述国外的研究者在游戏化教学方面关注的热点主要是如何才可以使
游戏化教学的教育性和游戏性达到完美的融合以及平衡的发展,但直到现在,游
戏的设计及开发还没有一个完整的理论框架来指导和实践。
这说明游戏化教
学的理论及实践还有待进一步去探讨。
1.3.2国内研究现状
目前,我国教育领域的一个热点话题就是游戏教学,主要是研究教育学习的
理论基础,设计开发,评价管理等方面。
在理论基础方面,典型的代表人物是陶
漪和恽如伟,他们从精神分析理论、认知理论和需求层次等方面进行研究探索,
并为设计教育游戏提供了理论指导。
汤跃明和张玲等人将游戏及教育融合,
经过分析研究,总结归纳出五项构思。
万力勇从心理学的角度积极参加到设
计教育游戏的活动中,并加以探究,对体验式的游戏学习模型形成意义建构。
实证表明,王陆等人开发的名为“悟空”的教育游戏,能够培养小学生的空间思
维想象能力,激发小学生的学习兴趣,让学生更好的学习,爱上学习,同时也对
知识的意义建构打下良好的基础。
总之,国内在教育游戏方面的研究起步比国外要晚,游戏的研究只是从个别
侧面展开进行的,存在的局限性很大,而且创新度也不高以及实证研究也非常少,
另外游戏的研究方法也很单一。
但近年来国内在教育游戏方面的研究成果也
颇有收获,成功建立了许多教育游戏实验基地和网络教育平台,如“K12play教
育游戏平台”。
目前教育游戏已经在各级各类学校中进行推广,尤其是在原来主
要以传统的教学方式为主而在现在已经具备对多媒体教育产品的学校中更为显
著。
总之,游戏化教学在我国仍然是处于起步的阶段,研究面也过于狭窄,主要
集中在幼儿园和小学阶段,而且已经应用教育游戏的学校,也主要是用传统的游
戏应用在传统的学科上面,缺乏创新性,实践方面的研究也比较少。
4
1.4研究的主要内容和主要方法
1.4.1主要研究内容
1.本文首先解释了及游戏化教学相关的一些概念以及支撑游戏化教学的主
要理论,然后再对如何将游戏恰当地引入到小学数学课堂中进行了详细的阐述,
同时对小学数学课程的特点进行了分析,对两者的切合点进行了有效的探索。
2.对小学数学的教学现状进行了实地调查
3.以小学数学课程内容为依托,探讨合适的游戏方式设计方案,然后根据方
案进行实施。
4.对小学数学课堂引入游戏化教学后的教学效果进行了调查,并对调查的结
果进行了分析和总结,这样有利于对这种教学方法存在的不足进行改进,为游戏
化教学以后的研究提供一定得参考和借鉴。
1.4.2主要研究方法
1.文献研究法
为了使该研究更具有科学性,笔者通过利用网络、图书馆,对有关教育游戏
的科研文献资料进行了收集、分析、归纳和总结,对游戏化教学的相关理论有了
深入的了解,特别是通过查阅近年来的学术论文,从中获取所需要的信息并对其
进行了研究及分析。
2.案例分析法
结合小学数学课程的特点,以及对已有的文献资料进行综合分析,提出相应
的教学模式并进行实践,对实践结果进行分析,为以后的研究提供一定得借鉴和
参考。
3.问卷调查法
为了证明小学数学课堂中引入游戏化教学的可行性,也为了得到学生、教师
的认可,本研究先对小学数学的教学现状进行了一次前期的问卷调查,根据调查
得出的结果对当前小学数学课程的教学现状有了初步的了解,并找到实施游戏化
教学的切入点。
4.访谈法
笔者通过访谈小学数学老师,认真记录了老师们对游戏化教学方法的意见和
建议,以此来完善本研究的内容,为今后进一步做研究打下一定的基础。
5.行动研究法
行动研究法是一种及实际相结合的研究方法,笔者查阅大量论文及文献后,
分析和总结了相关的教学案例,并对部分单元做了具体的课堂教学设计,然后在
课堂教学中进行了实践。
2相关的概念界定及理论基础
2.1游戏
目前关于游戏的定义很多,通过搜索引擎“Google”我们以“游戏的定义”
为关键词进行有关游戏的定义的相关搜索,发现有关游戏的定义从不同的角度对
游戏的定义也是不同的。
其中柏拉图对游戏的定义是这样的:
游戏是动物和人因
为了生存以及生活的需要产生的有意识的模拟活动。
2.2教育游戏
目前对教育游戏的定义非常宽泛,业界一直没有对它进行一个确切的定义,
人们普遍对它的定义是这样的,即教育游戏是一种专门为实现教育目的而开发
的,游戏只是作为一种教学手段,并以一些成熟的理论作为支撑,最终使教育及
游戏达到相互融合的程度。
总之,教育游戏是以教育为前提的,通过在教学中使用游戏化的教学方式使
学习者能够在愉快的学习氛围中获取知识和技能,另一方面在这种轻松愉快的教
学环境中,也有助于教师高效的完成自己需要完成的教学任务
2.3游戏化教学
所谓游戏化教学,就是在课堂中运用游戏化的教学方法开展教学活动,它是
为课堂教学服务的,教师分析教材内容的特点和了解学生的心理特征后,采用合
适的教学策略开展教学活动,它是一种新型的教学模式。
在游戏化教学的过
程中,学生是学习的主人,学生通过教师设计的游戏主动的去学习教材内容,这
种教及学的方式比较适合年龄较小的学生,特别是小学生活泼好动以及注意力集
中的时间短,采用这种教学方式更加适合小学生这些特点。
教育游戏属于电子化
软件的范畴,而游戏化教学是教师以学习者的特征以及教学内容为前提,在课堂
中实施的一种新的教学模式,它可以使学生在放松的状态下轻松地获得知识和提
高技能。
教育游戏和游戏化教学主要的区别如下所述:
首先,教育游戏的对象要比游戏化教学针对的对象范围要广,教育游戏的使
用对象可以使社会大众特别是喜欢运用教育游戏来获得知识的使用对象,而游戏
化教学主要是应用于课堂中帮助师生提高教学效率的一种教学方式。
其次,游戏化教学相对教育游戏来说存在一定得局限性,教育游戏可以不受
时间和空间的约束,可以在任何时间和任何地点应用它进行学习,而游戏化教学
主要应用在课堂教学中。
最后,教育游戏的开发是由专门的软件开发人员根据教师教的需要和学习者
学习的需要进行设计及开发的。
另外教育游戏侧重的是盈利,而游戏化教学只是
一种教学方式,教师通过分析教材内容以及结合学生的特点,并选择合适的教学
工具开展教学活动。
在活动中教师要及学生形成互动,游戏化教学的以学生为主
体,利用游戏的魅力来活跃课堂气氛并且延长学生集中注意力的时间,达到高效
的教学效果。
2.4游戏化教学的理论依据
2.4.1建构主义学习理论
建构主义学习理论是信息化时代的主要学习理论之一,它最初是由皮亚杰提
出来的,它主张学习的建构需要一个以学习者为中心的学习环境,而信息化时代
正是倡导“以学习者为中心的学习”。
以学习者为中心的学习环境就是学生要自
行建构一个有效的学习环境,这个环境需要给学生创造一个可以引发学习动机
的,使学生可以“寓学于乐”的娱乐性环境。
目前教育游戏所提供的学习环
境可以算得上是最好的娱乐性学习环境,在这个娱乐环境中,学生是主要的角色,
这种环境的设计是根据建构主义的学习原理来完成的。
2.4.2游戏化学习理论
游戏化学习就是在学习的过程中应用游戏化的学习方式,学生通过完成游戏
的任务来达到学习的目标。
这种教学模式不仅使学习者的学习积极性大大提高
了,而且还有利于学习者牢固的记忆所学的知识点,这对于学生掌握基础知识有
很大帮助,提高了学生学习的热情,游戏化学习理论侧重点在于实施游戏的情景、
游戏中设计的任务、游戏所具有的趣味性以及存在的竞争性,以此来激发学生的
学习动机。
游戏化学习理论符合游戏化教学的特点,学生在玩的过程中就获取了知识及
技能,各方面都得到了提高。
游戏化教学不同于一般的游戏,它更加注重的是学
生通过游戏获得知识的效果。
因此在使游戏化学习理论的思想应用于游戏化
教学中时,选择及教学内容相符合的游戏也是非常关键的。
2.4.3多元智能理论
多元智能理论是支撑教育游戏的又一种重要的理论,它是由美国哈佛大学的
心理学教授霍华德·加德纳提出来的。
霍华德·加德纳认为,过去对人的智力分
的太过于狭窄,并没有完全把一个人的真实能力充分的反映出来,为了把人的真
实能力反映出来他把人类的智慧分为八种类型:
言语—语言智能;音乐—节奏智
能;逻辑—数理智能;视觉—空间智能;身体—动觉智能;自知—自省智能;交
往—交流智能;自然观察智能。
传统的教学方式对学生认知发展过程中存在的差异性并没有引起高度重视,
而游戏化教学过程需要把学生的多种感官同时调动起来,这样就可以激发学生的
多种智能,因此这个过程使学生得到全方面的发展。
2.4.4转变式玩耍理论
转变式玩耍理论强调的是在游戏中要把人物、内容和情境进行结合,尤其
是要重视三者之间的关系。
转变式玩耍理论认为学生要具有改变事物的能力,当
在游戏情节中遇到困难时,学习者必须应用学科内容来有效地改变这个困境,该
理论认为学生不单是在情境中学习自己所要掌握的知识及技能,而是能够运用所
学到的知识及技能改变情境,在改变这个情境的过程中可以使学生感知自己运用
学科知识带来的变化。
转变式玩耍理论是及虚拟的教学情境相适应的,在这个虚拟的教学情境中,
首先将学科内容和教学任务进行有效结合,然后再创建一个甚至是多个合理的困
境,学生要想解决这个困境,就必须准确的理解及应用学科内容,这样是为了促
使学生主动去探究学习的过程。
2.4.5沉浸式理论
当人们在日常生活中对某种活动进入完全投入的状态时往往就会忽略其他
一些不相关的内容,一旦注意力达到高度集中就会容易进入一种所谓的“沉浸”
状态。
在数学教学中,沉浸式理论的思想主要体现在以下几个方面:
首先沉浸的氛
围是必不可少的,这就使得教师在开展游戏活动前就有为学生营造一个可以沉浸
的环境,这个氛围要使师生能够以全身心的状态投入到学习数学的情境中,让学
生主动去参及、亲身去体验这个学习过程,这样可以使教学效果得到提高。
另外,教师的沉浸也会使学生受到感染,还可以带动学生应用“沉浸式”学习方
法延伸到课外学习中去,从而提高了学生的数学素养,并为他们拥有终身学习的
能力打下一定的基础。
教学活动是属于教师和学生共同的活动,只有教师和学生共同努力才可以提
高教学效果。
另外,师生的心理状态会直接关系到教学效果的好及坏,只有当教
师和学生共同处于积极地、和谐的和愉悦的氛围时,他们的潜能才可以发挥到最
佳状态,学习效果也会最好。
总之,沉浸式理论主要从心理学的角度为游戏
化教学的使用奠定了一定的基础。
3游戏化教学及数学教学相结合
3.1解读“小学数学课程标准”
教育游戏进入小学数学课堂是有理论依据的,符合新课程改革提出的要求。
教育游戏及小学数学在课程理念上基本上是相近的,在课程资源的建设上有着重
要的意义。
3.1.1教育游戏走进数学课堂的依据
《全日制义务教育数学课程标准(修订稿)》是针对我国义务教育阶段的数
学制定的,旨在培养学生的创新精神和实践能力,它明确了数学课程的性质及地
位,特别是对数学课程的理念、目标和内容标准进行了详细的阐述,这些都为游
戏化教学提供了一定的理论依据。
基本理念中指出,在义务教育阶段,数学课程要符合学生的个性发展的特点,
数学学科的课程内容要符合学生的认知发展规律,有效地数学活动应该是由师生
共同参及,并使教及学有效统一的过程,学生在这个过程中是主体,教师是学生
学习的引导者,教师要及学生的认知水平为基础进行因材施教,最终为学生设计
并实施一个充分有意义的数学活动。
信息技术的发展对数学教学有很大的影响,尤其是在教学方式上的影响更为
显著,教师在运用现代教育技术设计及实施数学课程内容时,一定要结合实际情
况。
《标准》中提倡教师要根据自己的需要去努力开发数学教学资源,教育游
戏这一个课题也正是教育技术学专业学生所要关注的热点话题中其中的一个,只
有教师掌握一定的教育技术方法才能比较容易地开发出多媒体教学软件甚至是
教育游戏来辅助数学教学。
3.2小学数学教学现状调查分析
在实施案例之前,笔者首先小学数学的教学现状以及游戏化教学的使用情况
做了一次调查,为了使调查结果更加科学、真实,笔者还对当地多所小学的数学
老师、学生进行了深入地交流。
3.2.2调查的主要指标
本次问卷涉及以下几个问题:
学生对学习数学课程内容是否感兴趣、学生课
前预习新内容的情况、学生对数学老师当前的讲课方式的满意度、学生对游戏化
教学的了解、学生对游戏化教学的态度。
3.2.3调查结果
通过笔者实地进行调查的结果发现,目前的教学形式仍然主要是采用传统的
以教师为主体的“填鸭式”的教学方式,学生也仍然是被动地接受学习,这样就
很难激发学生的学习兴趣,虽然在大多数学校中都已经配备了多媒体教室和网络
教室,但真正有效利用起来的却很少。
3.3在小学数学课堂中使用游戏化教学应具备的条件
笔者认为,要想使游戏化教学很自然的融入到小学数学课堂教学中,应具备
以下条件:
一定的硬件设施、课堂结构的变化以及学生和教师的信息素养,因为
只有具备这些条件,才能保证游戏化教学方式能够在课堂中顺利的开展,改善当
前的教育教学环境和教学效果。
1.硬件设施
游戏化教学具有教育性和游戏性两个属性,其中游戏性的体现需要一定的硬
件设施做支撑,如有些在线教育游戏时需要在网络教室中才能进行应用。
因此,
在将游戏教学引入到小学数学课堂中时首先要具备一定的硬件设施来支持教学
活动,随着信息化教育在小学中的大力普及,目前在几乎所有的中小学学校都配
置了一定数量的网络教室和微机教室,而且几乎在每个教室都配备了多媒体工
具,这些条件都是游戏化教学进入小学数学课堂的基本的必不可少的条件。
2课堂结构的变化
新课程改革颁布及实施后,传统的教学方式已经无法满足它的要求,要注意
培养学生的动手能力和思维逻辑能力,要想实现这个目的就要改变传统的课堂结
构。
教师和学生的角色要发生变化,教师要引导学生学会主动学习而不是单纯教
授学生知识,学生要成为学习的主人,不再是被动地跟着老师学习课本内容,要
学会主动去探索知识,而不是把重点放在学习结果上。
3.学生和教师的信息素养
要想将游戏有效地应用到课堂教学中来提高教学效果,无论是对于学生还是
对于教师来说具备一定的计算机操作能力是最基本的前提条件,因为在教学过程
中学生会出现一些力所不能及的问题,教师在监督学生的行为的同时,对学生出
现的问题还要及时指导,帮助学生走出困境,这样无论是老师还是学生都能够有
效地完成教学设计的任务,最终实现预定教学目标。
另外,对于学生自身而言,要想顺利完成游戏的任务同样需要会一些简单的
操作,如对键盘和鼠标的操作能力是必须要掌握的。
目前,大多数学校在小学阶段就已经开设了计算机课程,小学生基本已经掌
握一些简单的计算机操作能力。
3.4小学数学应用游戏化教学的必要性
《基础教育课程改革纲要》指出“改变学生一直以来的接受式学习的现状,
大力提倡学生主动参及学习过程,使学生新课程改革对数学课堂教学提出许多新
的要求,所以探索适合于小学数学教学的新的教学模式是一种必然的趋势。
另外通过对小学数学课堂教学现状的调查,得出这样的结论:
当前小学数学
教学的首要任务是激发小学生学习数学的兴趣,以及去培养学生主动去学习数学
的习惯,游戏化教学凭借自身所具有的独特的魅力,能够吸引学生更多的注意力,
使学生在短短的几十分钟内就可以有效的提高学习效率,为了达到这个效果,教
师需要做的事不仅要选择及教学内容相适应的的教学方法,而且更重要的是教师
还要能够把握整个教学过程。
4
游戏化教学在小学数学教学中的应用
4.1实验的设计
4.1.1实验对象
本研究以冀州市第三小学四年级的学生为研究对象,并且选取小学数学四年
级上册的部分单元设计教学案例并实施该案例。
4.1.2实验方法
该实验的实验对象是冀州市第三小学的四
(1)班和四
(2)班两个班的学生,
这两个班学生数学成绩相当,教学进度基本一致,而且均是由同一个数学老师赵
老师代课。
为了让实验结果更具有说服力,以
(1)班为实验班,
(2)班为对照
班,
(1)班用游戏化教学的方式开展教学活动,而四
(2)班仍采取传统的常规
教学方法进行教学。
对于该校四年级的学生已经开设了信息技术课程,学生已经
具备基本的计算机操作能力,而且学校也为学生配备有机房和对媒体教室,所以
这些条件已经能够满足本次实验的要求。
4.1.3实验软件
目前针对小学生开发的游戏软件种类很多,结合本论文的研究目的,该实验
主要利用了flash游戏以及在线的教育游戏这两种类型作为实验工具。
1.flash游戏
对于flash游戏来讲,只要玩过网络游戏的学生都对它比较了解,它的界面
很美观,而且大多数都配有音乐,另外flash游戏操作时间都比较短,这样有利
于教师把它穿插在
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- 小学 数学 教学 中的 游戏