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手游基础知识普及版
手游基础知识普及版
从世界上第一款诞生于德国的手机游戏——Hagenuk于1994年推出的MT-2000手机中内置著名的《俄罗斯方块》(Tetris)算起,手游已经有了将近20年的历史。
下面为手游开发必备的一些基础知识。
手游类型
手游分类
单机游戏:
在使用过程中不需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏,仅触发联网进行激活、计费、上传积分等游戏属于单机游戏
手机网游:
在使用过程中需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏,但不包括仅用联网实现激活、上传积分等功能的游戏
图文游戏:
即WAP游戏,是指需用户联网并通过WAP页面使用的游戏,分为图文单机和图文网游,图文单机按照点播计费,图文网游按照道具计费
手游特点
1.庞大的潜在用户群
全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。
在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。
手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。
2.便携性
在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。
和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。
3.支持网络
因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。
手游现状
手机游戏作为移动互联网的杀手级应用,在全球范围内流行,预计在2012全球手机游戏市场规模达到70亿美元。
日本手机游戏市场经历了多年的稳定增长,市场规模已经超过了850亿日元。
手机游戏作为美国手机用户最喜爱的移动应用之一,在IPhone和Android等智能终端推出之后发展迅速。
2009年,中国手机游戏总体市场规模18亿元,同比增长38.5%;手机网游市场规模3.2亿元,同比增长88.2%。
从2007年到2012年,中国手机游戏市场规模复合增长率为45.4%,预计未来3年复合增长率超过50%,2013年市场规模超过50亿元。
手机游戏活跃用户在2009年超过1100万人,有望在2012年达到3200万。
如下图,中国智能手机价格从2003年起始一直能下降趋势,保持在2000元左右。
这个价格可以被普遍接受。
接近80%的手机用户所使用手机价格低于2000元。
智能手机的价格下跌,必然会带来智能手机普及。
而基于智能手机的手游在可预期的将来必然大热。
手游玩家所喜爱的游戏类型开始多远,RPG占比下降,其他类型手游逐渐活跃,sns、小游戏、SLG等市场表现不错。
手机游戏产业链结构
目前主要的应用商店,个人将其划分为四类:
A、基于手机操作系统的应用商店,代表有苹果的AppStore、AndroidMarket、RIM的AppWorld、诺基亚的OviStore和微软的WindowsMarketplace。
这类商店优势在于掌握操作系统,拥有大量的手机终端保有量;进入市场早,已经沉淀了一定的应用。
到2010年底,苹果的AppStore拥有约30万个应用,AndroidMarket应用数量增至12万个(同比增长544%),诺基亚OviStore应用数量增至2.5万个(同比增长268%),黑莓AppWorld应用数量也增至1.8万个(同比增长258%),微软的WindowsMarketplace的应用数也即将突破1万(以平均123个/天的更新速度上升)。
B、基于移动运营商的应用商店。
主要由中国移动的MobileMarket、中国联通的联通沃商店、中国电信的天翼空间。
巨大的移动网络用户群是三大运营商进军移动互联网的最大优势,也是其争抢手机应用产品(服务)市场的基础。
到2010年底,移动MobileMarket拥有应用数达4万左右,电信天翼空间拥有应用数1.3万个,联通沃商店的应用也在短时间内达到了4235个。
C、第三方应用商店。
代表有全球第二大手机应用提供商Getjar,国内的优亿市场、机锋市场和安卓市场等。
提供跨平台的标准应用程序和免费政策是第三方应用商店立足市场的优势。
Getjar现在各类手机用户提供了大约5.7万个应用程序,每月的下载量达到了6000万人次。
国内的第三方应用商店随着Android的崛起而诞生,优亿市场目前拥有5000多个应用程序,近70万的注册用户,机锋市场目前拥有7000多个应用程序,近50万的注册用户,安卓市场目前拥有5000多个应用程序,注册用户接近100万。
D、基于SNS交互的第三方应用商店。
代表有OpenFeint、GameLoft、Plus+、OpenXLive等。
这类第三方应用商店的优势可概括为:
①用户间交互功能,如游戏中聊天、用户间的游戏邀请/分享、结识新朋友等,玩家也可以通过商店了解其他玩家角色详情(人物属性、物品、装备、公会等等)、好友成就等信息,这一功能将让第三方开发者更加了解市场(玩家)的需求,并可以使其在各个平台上的产品可以有效的组成一个完整的生态系统;②有效的解决手机应用“发现机制”的问题,目前大部分商店采用的排行榜机制将使得“富人越富,穷人越穷”,在商店出现的位置决定了该应用的受欢迎程度和收益,排在前10位的产品可能会赚得盆满钵满,然而第100位可能永远都不被问津(类似搜索引擎出现的局面),而基于SNS交互的第三方市场出现带来了更多的“发现机制”解决途径,如好友邀请/分享、应用受欢迎程度等等。
E、严格来讲,各个手机厂商基于自身终端的应用商店也属于第三方应用商店的范畴,这里不做讨论。
目前应用商店主要的商业模式有:
应用下载付费、应用内购买付费、应用内广告模式和应用中增值道具付费模式。
手游发展趋势
►单机和联网手游并存。
手机游戏用户群、消费模式和PC网游差异明显,支付方式更为便捷,单机游戏将长期存在。
手机网游则会随终端(如iPad)操控体验,网速和移动社区规模的提升实现更快成长。
►盈利模式清晰,提升用户体验是关键。
手游以下载和道具收费为主的前向收费模式已相对成熟。
提升用户体验将主要体现在丰富游戏类型,玩法和界面,提升对不同网速,不同终端和不同操作系统的适配能力。
手机游戏盈利模式主要是前向收费:
1)用户对手机单机游戏产品付费分为一次性下载付费(一般2~5元)、游戏包月的月租费和游戏当中的关口/道具购买收费;2)用户对手机网游付费为按照在线时间收费或通过免费游戏+出售道具盈利。
有76%手机网游用户愿意接受包月收费,能够接受道具收费的占16%,较少用户能够接受计时方式收费。
3)手机游戏支付方式以移动话费扣款为主(>50%)和第三方支付/点卡/网银等支付方式为辅。
开发多元化的盈利模式。
一是推动游戏自身盈利模式的多元化,二是:
提升衍生业务收入。
如游戏电影、游戏音乐、游戏杂志、游戏玩偶、游戏动漫等。
目前这些方式尚未成为主流。
持续提升手机游戏用户体验:
1)更丰富的游戏类型:
针对不同客户群提供不同类型的游戏,例如简单/休闲益智类游戏(如SNS/棋牌)适合轻度玩家,复杂/即时战斗类游戏(如MMOG)适合重度玩家。
2)创新的玩法和友好的用户界面:
移动终端不断推陈出新,各类新特性(如重力感应/多点触摸)也让游戏有了更多新的玩法。
3)游戏终端适配能力:
考虑到手机终端及操作系统的多样性,不同移动网络速度(2G/2.5G/3G),游戏运营商需要有良好的终端和网络适配能力。
►平台之争激烈。
手游平台之争将主要在巨头间展开,包括Appstore,Androidmarket,运营商应用商店,腾讯无线,XX应用开放平台。
移动互联网企业UCWEB、当乐网和斯凯网络依托先发优势,也有一定的机会。
►运营商渠道优势显著:
运营商垄断着无线网络、网关及上网流量费用等手机游戏的关键因素,同时它也具有丰富的用户资源和先天的支付优势。
2008年中国手机游戏市场总收入为13亿元,其中中国移动及其SP的收入为7.26亿元,占整体的51.8%。
但相对而言,运营商提供的渠道比较封闭,对用户体验的关注度不足,SP/CP收入分成比例相比其他平台优势不明显(运营商:
SP:
CP,25:
45:
30)。
►应用商店是热点:
终端厂商不仅仅是手机游戏的载体,同时也是有效的推广渠道(手机内置)。
随着iPhone和Android等智能终端相继推出AppStore和AndroidMarket,应用商店成为了手机厂商推广游戏的主要渠道,60%的iPhone用户都下载过游戏。
挑战是国内硬件山寨化和软件盗版化,用户习惯免费获取内容,导致复制苹果模式难度很大。
►互联网平台移动化:
互联网厂商如腾讯、XX等拥有庞大的用户群,匹配和改善用户体验方面拥有非常强的竞争力,基于社区和开放平台(QZone、Baidu应用开放平台和新浪微博开放平台),有机会成为各类手机游戏的分销平台的主要竞争者之一。
►第三方游戏平台采取开放策略:
新兴的移动互联网厂商如当乐/UCWEB/斯凯/开奇等开放的第三方游戏渠道也是中小游戏厂商的发布途径之一。
相比运营商和终端厂商,第三方平台采用开放式运营策略,游戏发布的门槛比较低,而让游戏用户来检验这款游戏是否成功,对CP分成比较高(大部分开放平台分成比例为30:
70)。
资金实力不足和同质化的运营模式是这类平台的劣势。
►内容从分散走向集中。
手游行业发展初期将呈现内容分散化特征。
当平台格局相对稳定时,具有跨平台匹配、运营和规模研发能力的手游厂商有望迅速做大做强。
内容环节集中度提高,议价能力提升。
名词解释:
1、CP,ContentProvider(内容提供商)的缩写。
再具体解释就是:
CP是移动数据业务内容提供商,或者叫移动增值业务内容提供商。
是指在互联网或手机上提供大量丰富且实用信息的服务提供商。
CP提供的产品就是网络内容服务,包括搜索引擎、虚拟社区、电子邮箱、新闻娱乐、手机应用等。
2、SP也指移动互联网服务内容应用服务的直接提供者,负责根据用户的要求开发和提供适合手机用户使用的服务。
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