模型高级课件头部建模.docx
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模型高级课件头部建模.docx
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模型高级课件头部建模
专攻阶段——
头部建模
【学习目的】了解头部建模思路,熟悉相关命令及应用
多边形建模有很多种方法。
我们可以从整体到局部的方法,开始从一个球体或立方体开始制作的方法。
这类方法的优点是对人物外形结构能够更直接的把握,模型控制起来相对容易。
类似雕塑。
这种方法比较适合初学者以及对人体掌握不是很透彻的人。
这也是大部分人采用的一种方法。
还有一种方法是从局部的开始,比如说从一个眼睛,这种方法要求人有比较强的空间想象能力,对模型整体结构的把握上难度较高。
1.从总体看,头部外形呈椭圆形,所以我们选用多边形的球体开始建模。
把它的分段数调整为12和8.这样有利于我们以后的制作,中点线的位置可以作为眼睛的位置。
调整球体的形状,大致成为椭圆形状。
修改底部和顶部的布线,使其布线均匀。
在底部使用EditPolygons/Extrude名令,挤压出脖子来。
因为人体是大致左右对称的形体,所以我们可以先做出来一半,用关联复制出一个。
选中模型,删掉一半,执行Edit/Dup;icate命令打开属性栏进行参数设置。
这样只需调整一边的模型,另一边也会跟着变化。
方便我们观察模型的整体效果。
接下来执行EditMesh下SplitPolygonTool命令来把模型眼部的形状画出来。
画出形状后,要切换到点模式下来调节他的形状。
每添加一次线,都要对它的形状进行调节,一步步向细节逼近。
眼睛大致位置确定好后,再使用EditMesh下SplitPolygonTool命令来确定鼻子的位置。
鼻子的位置确定好后把嘴巴的大致形状也画出来。
位置和大致形状做好了,分别给他们增加细节。
进一步用EditMesh下SplitPolygonTool命令和InsertEdgeLoopTool命令来架线,丰富细节。
并且找出耳朵的位置,做出他的大致形状。
进一步丰富细节,根据投降的结构切换到点模式下调节。
表现力不够的地方可以通过加线来进行丰富。
建模就是个不断调整的过程,和雕塑似的。
线加得越多,表现的内容越丰富到位。
对细节的调整一定不能马虎。
大致形状做好后,我们要给他们丰富细节,精确结构。
确定眼睛位置,删除不需要的面。
调整眼睛形状。
进行局部细节调节。
可以在代理模式下观看光滑后的显示。
Proxy菜单下SubdivProxy命令,打开编辑器窗口。
选择抽向,调节相应属性。
分别对眼睛,鼻子,嘴巴进行精确调整。
需要注意的是在模型制作的过程中,线条不是随意添加的。
添加的线一定要能表现形体的结构。
我们要用最少的线来表现最精确的结构。
中途发现线的走势不对的时候要及时调整。
要尽量保证模型的面数为四边面。
耳朵在人体面部两侧,无特殊需要是不必做动画的。
由于耳朵的结构相对复杂,所以可以不考虑他的布线问题。
为了做起来方便,多是单独做出耳朵,再加到模型上。
要求不破坏其它地方的布线。
这样一个人头就做好了。
人头做好后,我们要给它加上头发。
头发的做法和模型一样,都有很多种做法。
根据发型的不同,有不一样的制作方法。
可以直接用模型建模制作,也可以用面片加贴图的方法,也可以用Maya中自带的毛发系统来做。
下边我们来给这个模型加一个长发。
头发是一个一个面片拼凑而成。
只要调节各个面片的不同形状,增加它的层次感就好了。
一个面片显然是太单薄,没有层次感。
所以我们要多加些面片。
让它的层次变得丰富一些。
面片加好后,把这些面片合并到一起。
执行Mesh下Combine.命令。
或者打组都可以。
这样,我们的人头就做好了。
然后可以给她加贴图。
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