Boss战的设计与结构第一部分.docx
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Boss战的设计与结构第一部分.docx
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Boss战的设计与结构第一部分
在视频游戏中boss战是最古老以及最受喜爱的经典设定之一。
每个玩家都有自己印象深刻的boss战,而且很多人都会举出自己的“boss战top10”并相互之间探讨。
根据维基百科,游戏中第一个boss战出现在1975年的龙于地下城游戏“GoldDragon”中并一直延续到今天。
作为游戏行业中的设计师,最令我头疼(同时也是最感兴趣的)的挑战就是一些boss战设计。
每一次我要设计一个的时候,即感到兴奋又感到恐惧。
他们确实很酷,但我该从何开始设计呢?
马里奥中的boss是我打过的第一个boss战。
§艰难的学习之路
我还记得我所设计的第一个boss战。
它是“瑞奇与叮当:
去战斗吧”中的“恐怖TALO”。
当时还是初级设计师,为了这个设计我苦思冥想了几个星期,不停的修正,增加特色,当最终完成的时候,我确信这是有史以来最酷的boss战。
这个boss是有着六个手臂的哥斯拉,头上有个机器人(用摇杆控制着它)。
就像在哥斯拉电影中一样它横扫整个都市,破坏任何挡在面前的东西。
它可以飞,可以走,可以喷出火焰甚至发射导弹,基本上很多功能,我很骄傲能设计出如此的boss。
但实际上这设计很糟,不仅仅很糟,是糟透了。
当然,最终它所有的功能都很好的实现了---这要首先感谢我那些极具天赋的同事们---但是,第一版的设计草案就绝对是一场灾难。
创意是很酷,但我却忽视了它背后应该有的玩点。
在最终产品表现的足够好之前,先前的设计要被修正无数遍,才能让战斗好玩。
从那时起,我设计了很多boss战。
并从每一个中都学到了一些新的提示与技巧,而这些新知识则造就了更多的成功案例。
这篇文章中,我将一一揭示所有的技巧,会将boss战细分成很多组成部分,向你展示我是如何利用它们设计我自己的boss战的。
注意:
这里会特别讨论动作/冒险游戏中的boss。
我恨怀疑这些技巧用在其他类游戏的boss战中也会起作用,我个人从来没有这么做过。
§Boss战概述
每当我开始设计的时候会首先自问一个问题:
我的设计目的是什么?
本质上讲,我是想让我自己尽量弄清楚这个设计到底需要些什么,以便让所有作出的决定都能够与这个目的相符。
对boss战来讲,这些目的是:
Boss应该是一种奖励
oBoss战是游戏设计师送给玩家的奖励。
短时间内,玩家可以稍微休息一下并做一些其他事情。
oBoss战应该越来越激烈,玩家也很期盼Boss战,并很享受这个过程。
Boss应该是玩家的一个目标或者里程碑
o正如某书中所说,当玩家遇到boss战的时候,就是他们遇到目标的时候。
对boss战的预期以及打倒boss从而完成一个目标的成就感给玩家提供了真切的故事和情感里程碑。
通过Boss战,玩家能够证明自己对游戏技巧的掌握程度。
oBoss战能够很好的让玩家证明自己从游戏中学到的技巧。
因此boss战不但是对玩家能力的挑战,也能给玩家因技能的掌握而产生的成就感。
Boss战可以帮助玩家以愉快的方式获得并释放紧张感。
o就像一部好的书或电影一样,boss战的节奏也非常重要,也就是说设计师要很好的设计获得并释放紧张感(激烈程度)以及难度的过程。
o好的boss战不但自己拥有好的节奏,而且还能帮助调节整个游戏的节奏。
1。
让玩家知道他正在接近一个boss是在一系列关卡过程中生成紧张感的重要理由。
玩家越是接近boss,他对战斗的期望越是强烈。
一个好的关卡设计师会充分利用这点。
2。
Boss战能够很好的释放先前关卡积累的紧张感。
干掉一个boss后,玩家既可以期盼未来的游戏体验,又产生了足够多的成就感。
超级马里奥3的简化节奏示意图,在每一个世界中,玩家的紧张感会持续增长,直到干掉一个boss,从而降低一定的幅度(并不会降低到零)。
§Boss简述
当我设计boss的时候,会尽量把上述所有内容记在脑海中,但那实在太多了不一定记得住。
我通常喜欢把事情简化一些,所以就将他们总结成两点,在设计boss战的时候始终记住这他们:
1。
Boss是一种测验。
玩家可以证明对学到的技巧是否已经完全掌握。
就像学校里的期末考试,boss就是一个目标---玩家游戏过程重要的里程碑。
通过了这个里程碑就是一种奖励。
2。
Boss是一个故事。
除了是一个目标,boss战本身也包含许多小的目标和里程碑(或节奏点),就像传统的故事叙述一样。
它的节奏和结构也像传统故事一样给玩家提供类似的体验,它有开始,高潮,和结束,有许多故事节奏点将这三阶段紧密结合起来。
了解了故事结构式的boss战,以及为什么每个节奏点都这么重要,你就可以用这些节奏点创造出印象深刻的boss战。
银河战士中的“母脑”boss战就是“boss是一个故事”规则的典型实例。
除了应用了所有我下面即将陈述的节奏点外,这场战斗(没有一句文字)成功讲述了一个关于牺牲,爱,失去和复仇的令人吃惊的感人故事。
Boss是一种测验
正如我上述提到的,boss战的首要任务是测试玩家学到的技能,允许他们来证明自己对技能的掌握。
设计师的职责就是安排这个测验,但首先要做的是弄清楚怎样做才能让这个测试无敌。
要做到这一点,从下面四门功课开始:
1)把你想要测试的技能列一个表格
最起码,游戏的所有基本操作应该包括其中---当然很多情况下你也想测试一些特殊的技能。
塞尔达传说的某个关卡中,玩家经常会获得一把武器。
在通关过程中,他要学会如何使用这把武器,并要一次次使用它来解谜。
当关卡结束时,最后的boss战会测试玩家对这把武器的使用情况。
技能列表实例:
动作,跳跃,近战,格档,左右闪避,前后山壁,远程攻击,弱点攻击等等。
这里我一一写下他们以便下一步确保我能提出一种战斗方式来测试所有的技能。
2)列出一个攻击或挑战列表用来测试这些技能。
一旦你确定了所有想要测试的技能,下一步就是举行一个头脑风暴,并记下所有的能够测试这些技能的攻击方式。
从boss能够做什么或它是什么入手,对每一种攻击进行单独的集体讨论非常重要,而不仅仅考虑什么攻击方式是能测试这些技能的最好方式。
通过保持每次讨论的独立性,可以避免将自己限制在boss的外表或主题上。
一旦你知道了在最基本,最初级的关卡中这些攻击应该是什么,我们就可以在下一步适当的定义他们的主题。
地面上环形攻击的示意图,用火柴人来代表玩家。
举例:
第一步,我决定测试玩家的跳跃技能。
地面环形攻击方式产生的环形波冲向玩家的时候,可以通过跳跃来躲避。
所以我可以把“地面环形攻击”加入到boss战攻击列表中。
3)决定如何定义头脑风暴中提出的攻击方式的主题
一旦有了boss战的攻击列表,下一步是赋予他们一定的主题以适合这个boss的角色特征。
比如,“地面环形攻击”可以定义成boss用脚进行践踏并发出冲击波。
在瑞奇与叮当未来:
毁灭工具中与EmperorTachyon的boss战里,Tachyon可以跳到空中并落下,而产生的环形能量波会向四周扩散。
这就是游戏设计师赋予“地面环形攻击”的主题。
4)决定boss如何防御
很多boss战设计的一个普遍弱点是,玩家能够有办法重复攻击boss并把它打入一个不能使用任何自身技能的bug状态。
当玩家做到这一步的时候,boss不能进行任何攻击,也就不能测验玩家对技能的掌握。
这样的boss战感觉非常单调,令人失望。
要避免这点,你就需要设计boss的防御的技能,遇到这样的状况它会从战斗中撤退,或者你可以赋予它不能被打断的持续攻击能力。
确定boss的防御技能是非常关键的一步,它可以让boss战更好的测试玩家的能力。
例子:
在boss攻击的时候他能不能激活力场防御?
他能不能飞出攻击范围并发动攻击?
他有没有一个大招可以把玩家击退到安全区域?
Boss应该有很多有效的方式给自己足够的空间来攻击玩家。
下面我会用我最喜欢的两个游戏里得BOSS来举例:
塞尔达传说时间之笛中的Ganon和Portal里的GladOS.
Boss都有故事
正如上述提到的,boss战的结构应该以一系列“故事”节奏点为基础。
我已经确定了自己在设计boss战时要用的八个节奏点。
下面的描述中,我给每个点起了外号,描述了他们如何工作的,这么做有啥好处,并为每一个节奏点引用了2个实例。
节奏点1:
热身
是什么:
这个点发生在玩家进入战斗之前。
就像收费电视中的拳击,摔跤,或者终极格斗,boss战也需要热身。
玩家要通过过场动画,对话或其他方式了解boss是多么厉害,危险,或者卑鄙等,然后训练对付boss的技能。
为什么好:
正如上面讨论的,boss战是用来测验玩家技能的。
因此,训练玩家如何对付boss的过程非常重要。
通常,这个阶段在boss战前的热身中完成。
玩家的预期对游戏的节奏也非常重要。
如果你想让boss战在情感上像一个阶段的里程碑,你就必须给玩家一个提前预期来增加游戏激烈感和对其情感上的震动。
举例1:
塞尔达传说:
时间之笛(1998)
时间之笛有很多非常好的热身例子。
Ganon(游戏里所有坏事背后的邪恶巫师)在很多过场动画中出现,绑架公主,并做了很多坏事。
关于这个节奏点,我最喜欢的例子是“幻影Ganon”Boss战。
游戏设计者真是专业,为了训练你在最后能打倒真正的Ganon,专门设计了这个热身Boss战。
游戏过程中,玩家要打败一个披着Ganon外形的影子。
这场战斗可以教会玩家如何反射Ganon的黄色能量波,并让玩家知道在boss眩晕的时候要用弓箭射他。
在boss战之前,玩家会发现影子Ganon.这个boss先会教会玩家用剑来反射黄色能量波。
举例2:
Portal(2007)
玩家需要有2个特殊技能来打败GladOS。
而游戏会在2个精彩的令人难忘的片段教玩家这些机制。
第一,游戏中玩家只有一个朋友:
一个有心脏的金属块,且叫它“方块同伴”。
在一个关卡片断中,玩家被强迫把方块扔进焚化炉中毁灭它,与此同时GladOS则不停的嘲笑玩家。
在这个充满感情的片断中,玩家必须拿起方块并把它扔进焚化炉。
这教会了玩家如何使用焚化炉机制,这样他就可以知道用它来对付GladOS。
第二,玩家要面对一个发射导弹的无敌机器人。
在经历这个片断的过程中,玩家会发现他可以使用这个机器人的火箭发射器并干掉路上碰到一切障碍。
玩家必须用这个导弹发射器毁掉路上的阻碍。
这训练了他使用此机制的技能从而用来对付GladOS.
节奏点2:
介绍/揭示
是什么:
在boss战的开始,boss需要做些事情来自我介绍,然后才会开始战斗。
如果你不想,也不必非得设计这一点。
但无论你的方案是什么,这个节奏点绝对是个好主意。
为什么好:
让玩家觉得这个boss是如何厉害,诡异或有趣,这非常重要,会大大增加玩家的紧张感和未来的预期,以及游戏的激烈程度。
这个节奏点仍然是一种热身,让玩家除了想干掉这个boss外,别无他求。
举例1:
塞尔达传说:
时间之笛(1998)
在节奏点2,玩家最终与Ganon面对面。
他会飞到高空,疯狂的念出自己可怕的名字“万恶之王Ganondorf”,这名字也会同时出现在屏幕上。
害怕了吧?
我要亲自干掉你。
举例2:
Portal(2007)
Portal的boss战以非比寻常的方式开始。
游戏的boss,GladOS有着疯狂而有趣的人格。
闯进她的地盘,不会令他生气,反而,她会诚恳地向你致意。
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