线上线下活动分类.docx
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线上线下活动分类.docx
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线上线下活动分类
线上互动活动策划类型以及特点
线上活动作为虚拟社区的一种重要的社会活动,逐渐受到玩家的广泛欢迎。
游戏的线上活动既能为玩家带来很多的乐趣,也可以让游戏增加许多可挖掘的宣传点,当然更重要的是它能留住很多玩家,并刺激和保持玩家一定的在线率,为公司和游戏获取收益及人气。
网络游戏线上活动的类型及特点
线上活动可以说是伴随着网络游戏的产生而出现的。
它同网络游戏一起经历了数年的风雨;也如同网游般,在类型和特点等大的方面几乎数年一样,没有太大的改观。
为了让活动策划们有时间去创造更多、更新颖的线上活动,我特别归纳、整理了迄今为止的大部分线上活动的类型及其特点,希望能让大家省出更多的时间,去学习和探讨,以此来让今后的活动更加具有娱乐性,让参与活动的玩家能得到更多的乐趣!
一、脱离游戏或与游戏关联不大的活动
(一)征集类活动
征集截图、bug、名称、心情文章等方面的活动都归类为征集类活动。
此类活动都是各大游戏经常做的,官方可以通过此类活动来进行宣传与积累。
征集类活动的形式非常之多,最近就有一些类似收集玩家BT搞笑语言或进行极品武器评比的新颖活动形式。
征集类活动的开发潜力很大,希望活动策划们能想出更多的形式来丰富此类活动。
目的与特点
1、可以提供一定的宣传点。
2、精美的截图和征文能增加本游戏的人气度,吸引更多的玩家加入。
3、精美的截图和征文能为今后的软文提供漂亮的宣传图片或者华丽的辞藻。
还有利于论坛的广泛使用和游戏内容的完整性,并能营造出良好的游戏文化氛围。
4、可以吸引玩家浏览官方网站和论坛,便于玩家交流和了解游戏。
5、让玩家有截图的习惯,如此就对游戏印象深刻,并且能对游戏产生感情。
比如很多玩家就经常把游戏中自己的一个重大的事件都用图片记录下来,发到论坛中同大家一起分享回忆。
奖励
主要为游戏周边产品和点卡,而大量的普通奖励最好为新手卡,如此可以鼓励他们赠送给朋友等新手。
此类游戏外的评比活动很难用游戏内部的东西作为奖励,因为一般程序都不支持,或制作麻烦。
潜在缺陷和问题
可能需要一名或数名工作人员每天来评阅、审核许多文章和截图等。
注意事项
1、此类活动介绍应该参照其他游戏的同类活动来撰写,因为在细小的地方或者网页制作处容易出现小的漏洞。
2、最终评比时最好由玩家投票来决出,否则很多玩家会质疑工作人员评选的眼光和公正性。
3、对图片和文章等征集物把关时应细致。
所需主要工作量
1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。
2、活动策划或媒介人员撰写活动的所有软文。
包括前期和后期的宣传。
3、在游戏和官方网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。
4、每天审核并放出文章和图片。
5、最终发放活动奖励与得奖玩家。
6、网站需要制作相关页面和图片。
7、客服部进行线上的宣传。
8、活动策划部在活动结束后进行总结。
适宜时段
一切时段均可以进行。
但内测时必须实行一次,如此才有足够的东西充实官方网站,也有利于后期的游戏宣传。
(如果一个网站没有多少截图会让玩家对此游戏产生不信任感,没有大量精美图片也就必须自己去找图片配发软文。
)
但是此类活动最好在一段较空闲的时间,且中间无节假日来实施,因为如果游戏用户非常多的话,审核和放出是件很麻烦的事情。
各游戏类似的活动
《美丽世界》4.1愚人节的美丽世界搞怪大比拼,超另类时装秀。
《凯旋》五一活动:
背包也搞新花样艺术拼图拿超凯
《仙侣奇缘》:
《我的幸福生活》有奖截图活动
(二)注册时获得奖励
注册后随机抽取幸运玩家或者注册时的第1位、第11位的玩家可以获得一定的物质奖励。
此类活动也可以与其他活动形式相结合。
比如可以把规则改变为中奖后,中奖帐号需练到10级才可以领取奖励。
目的与特点
1、可以吸引一定数量的玩家注册,但有很多是小号。
2、可以提供很大的宣传点,因为此类活动的时间正常应为游戏宣传的高峰期。
潜在缺陷和问题
1、此方法的效果不是很明显。
(以我认识的上百玩家为例,他们开始玩游戏时并不在乎这款游戏是否有奖励,因为获奖的几率很小。
)
2、奖励必须丰富。
注意事项
策划时需要注意活动的时间和目的性。
奖品种类
几万元的物质奖励,或只要在某时段注册可得到一定量的虚拟货币,也可以是比较流行的Q币,mop币等等。
所需工作量
1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。
2、活动策划或媒介人员撰写活动的相关软文。
包括前期和后期的宣传。
3、在游戏和网站、官方网络媒体等方面进行线上活动的宣传。
4、需要程序和网站对活动进行相应地制作和后期监督。
5、活动策划整理获奖名单。
(非必须,根据活动形式来规划)
6、网站人员制作活动页面。
7、客服部进行线上的宣传。
8、活动策划部对监督活动的进行和并在活动结束后进行总结。
适宜时段
临近公测和付费之时。
各游戏类似的活动
《仙侣奇缘》:
《玩仙侣,赚Q币》
(三)充值有奖、打折或充值送打包服务
玩家只有付费才能增加公司的收入,所以此类手法很象商场内的商品促销。
充值送礼的活动形式无外乎几种,充值送昂贵道具;打折或买一赠一。
充值活动是一把双刃剑,带来大量利润的同时必然也会有一些伤害随之而生,所以应该慎用。
目的与特点
1、促使玩家大量的充卡可以提前赚取较多的利润,并且公司可以获得一些流动资金,便于后期地推广和开发。
2、可以牵制一部分玩家,令他们无法离开。
原因是他们充了太多的卡,所以无法摆脱。
3、可以提供较大的宣传点。
潜在缺陷和问题
1、如用促销的手段则会减少一定收益
2、影响游戏平衡。
不管送什么都是和游戏有关的高级虚拟物品,都会影响相关的系统平衡。
3、扩大了玩家间的贫富差距。
4、论坛上会产生一些非议。
如有钱人玩的游戏啦;游戏公司卖东西等等。
注意事项
1、活动奖励不当会严重影响游戏平衡和寿命。
活动策划要注意调节充值送宝的奖励额度,不要片面追求短暂性的高收入,而极大地损害游戏的寿命。
并且如果第一次送的很多,那么今后举行此类活动将要送出更多的奖励,形成恶性的循环。
如奖励太低则无法起到其最好的作用和效果,所以应把所要奖励的道具放在游戏中进行估价后在进行讨论。
估价时要考虑到大量玩家充值后道具落价的问题。
2、活动时间,活动进行的时间为收费的前15天开始最好,总共1月的时间最好。
这样可以让玩家有一个了解和准备的时间,也便于给各经销商一个购卡的时间,并且也不会造成全部玩家一起购卡出现充值系统和营销系统崩溃的局面。
3、此类活动不能在几个月内连续进行,最好的周期为4——5个月左右,因为那时正好会面临劳动、国庆和新年等几个节日,理由充分,而且前次玩家充的卡基本用完。
奖品种类
奖品应为游戏中可消耗性的昂贵道具。
可消耗性这点非常重要,并且平均消耗量较大的最佳。
所需工作量
1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。
2、活动策划或媒介人员撰写活动的相关软文。
包括前期和后期的宣传。
3、在游戏和官方网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。
4、需要程序对活动进行相应地制作和监督。
5、网站人员制作活动页面。
6、客服部进行线上的宣传。
7、活动策划部在活动结束后进行总结。
适宜时段
送宝石的形式可在付费初期或新年期间(那时玩家手头充裕)。
充值1+1可在游戏付费一年后,收益减少时执行。
各游戏类似的活动
《奇迹》的充值送祝福、《传奇3》的充值送钢玉、祝福油和《奇迹》最近的“充值1+1”活动。
(四)在论坛上举办的活动
游戏论坛可以说是一款游戏运营中很重要的一个部分。
因为玩家的建议、经验心得和问题报告等都会最先发送到游戏论坛上面。
论坛可以促进玩家的交流,令新手快速的学习到相关的经验或者得到帮助,最终持之以恒的把游戏进行下去。
中国很多玩家开始玩游戏的时候都是不看官方网站和论坛的,而论坛活动的目的就是吸引玩家经常浏览论坛,这样他们有任何问题才能找到解决的办法。
并且论坛也有自身很多强大的功能,以及信息及时、快速的特点,所以论坛可做活动的类型也非常之多,可创造性也比较强。
目的与特点
1、鼓励玩家经常到论坛进行交流和学习。
2、自由的发言可以提高活动的趣味性。
3、通过论坛来吸引一些游戏外的新玩家了解我们的游戏。
4、可以发挥论坛的功能,制作一些特色的活动。
并且工作量非常的低。
潜在缺陷和问题
1、可能需要一名或数名工作人员每天来评阅、审核许多文章和截图等。
2、论坛的活动一般都比较乱,不容易受到控制。
注意事项
1、论坛并不是游戏的重点,所以论坛活动不应做的太多。
并且做论坛活动的同时,最好让此活动和线上活动有所关联,如此才能起到其应有的效果。
2、注意论坛活动的导向和对玩家言论的引导。
3、游戏后期不要在论坛做活动,因为那时论坛上对游戏不好的言论较多,不要把恶劣事态扩大。
奖品种类
主要为游戏周边产品和点卡,而大量的普通奖励最好为新手卡,如此可以鼓励他们赠送给朋友等新手。
所需工作量
1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。
2、活动策划或媒介人员撰写活动的相关软文。
包括前期和后期的宣传。
3、在游戏和官方网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。
4、网站人员制作活动页面。
5、客服部进行线上的宣传。
6、最终需要整理获奖玩家名单。
(部分活动需要)
7、活动策划部在活动结束后进行总结。
适宜时段
公测初期,也就是新人进入的初期,那时很多新人需要帮助,可以在论坛中求助。
各游戏类似的活动
《仙侣奇缘》“秋韵诗社会仙友”活动
《仙侣奇缘》“谁是幕后黑手?
”活动
(五)FLASH游戏为主的活动
现在的flash游戏很多,有趣、有特点的也很多,以flash游戏做活动的主要目的就是通过这些小游戏来吸引玩家浏览官方网站。
当然,有些网络游戏已经把flash游戏修改,引入到网游之中,那么这些小游戏也可以增加网游的玩法和娱乐性。
现在一般被利用到的小游戏多为拼图、华容道或大家来找茬等形式,以后也许会可以利用更多的形式来增加活动的趣味性。
目的与特点
1、增加活动的类型和趣味性。
2、吸引玩家多浏览官方网站。
注意事项
1、flash活动只能起到辅助作用,因此不要频繁使用此活动形式。
2、不需要用太复杂的flash游戏,不要让玩家把精力耗费在上面而冷落了网络游戏本身。
奖品种类
主要为游戏周边产品和点卡,而大量的普通奖励最好为新手卡,如此可以鼓励他们赠送给朋友等新手。
当然,如果程序能支持的话,用游戏内的道具则更好。
所需工作量
1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。
2、活动策划或媒介人员撰写活动的相关软文。
包括前期和后期的宣传。
3、在游戏和官方网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。
4、网站人员制作活动页面,制作flash游戏。
5、客服部进行线上的宣传。
6、最终需要整理获奖玩家名单。
(取决于程序是否能支持自动发送奖励)
7、活动策划部在活动结束后进行总结。
适宜时段
公测初期和节日期间。
各游戏类似的活动
《仙侣奇缘》的“贺卡传情”活动
《三国策》的“拼图活动”
(六)以物换物
以物换物活动适合于各类游戏,几乎和游戏类型和系统没有太大的关系。
此类活动的主要形式就是在某一段特定的活动时间内,官方要求玩家收集到指定的物品、道具到GM或NPC手中换取贵重的宝物。
可以说所有的游戏都使用过此类或相近的方法策划活动,吸引玩家的游戏热情。
目的与特点
1、是它能很大程度地提高玩家在一段时间的上线率和游戏热情,并且也能帮助许多新玩家一次变富,使得他们不舍得离开这个游戏,顺带还可能吸引他引导其朋友玩此游戏。
(毕竟如刚玩一个游戏不久就得到一个昂贵宝石的话,玩家就会增加对此游戏的兴趣。
)
2、此方法对游戏的平衡性不会产生太大的影响,而且不需要公司花费太多的精神和人力。
3、如果想的话,可以用此活动类型来平衡游戏中的一部分经济,也可以大量地回收游戏中的无用或过剩道具。
4、可以提供一定的宣传点。
5、赚取点卡的利润。
6、促进游戏内玩家的交易和交流。
潜在缺陷和问题
1、策划时,收取的道具和获得的奖励间的公式应比较平衡,应让玩家获得利益。
2、可能造成那活动时间和活动区域较卡。
3、如由GM人力负责兑换,则有可能很多玩家无法兑换成功。
注意事项
1、确定交换地点时应选择开阔的地方,防止过于狭小造成拥挤,令很多玩家不能及时兑换心生怨言。
2、活动开始的前1小时要有相关人员监督,以避免脚本等方面出错而影响活动效果。
3、如由GM上线兑换,且获奖玩家的数量巨大,则需要明确兑换时间和确保奖品数量充足。
明确兑换时间后,即便很多玩家在活动中没有来得及兑换,也可以通过规则来解释,减少玩家的怨言。
奖品种类
奖品应为游戏中可消耗性的昂贵道具。
奖励的价则需根据计算预放出的奖励数量来确定。
如只是玩家中的极少数才可以获得,则可以给予高昂的道具,以此来激励玩家以后参与活动的热情。
如数量无法估算或很多,则放出相应价值的道具。
所需工作量
1、活动策划需要提前计算和平衡兑换的数值比例并且要估计可能送出的奖励数量。
2、活动策划撰写活动内容和介绍。
3、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。
4、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。
(由公司分工来决定)
5、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。
6、如游戏本身没有大量的生活技能或任务的材料,则需美工重新制作几种道具,并策划好让玩家获得道具的方法,最好不要全部是打怪物得到,尽量模式不同。
新制作的道具最好除活动价值之外还有一定其他的作用,比如可补充50%血值等功能。
7、网站人员需制作活动页面。
8、需使用一定的人力来撰写和制作活动脚本或GM亲自上线展开活动。
9、客服部进行线上的宣传。
10、活动策划部对监督活动的进行和并在活动结束后进行总结。
适宜时段
一切时段均可以使用。
内测时可以做一次积累活动经验。
但切忌在几月内连续使用相类似的活动,那样让玩家没有新鲜感,甚至反感并不再信任活动。
各游戏类似的活动
《仙侣奇缘》的“怀济世之心,得凝神妙药”
《天外》的“地球我们共同的家园电池回收活动”
(七)长时间在线的奖励
这种活动主要针对于以点卡为主要充值方式的游戏。
因为充分调动玩家的上线率既能让游戏更加热闹,也能获得更多的利润。
此类活动多依据玩家在线时间的长短来赠送物品,或者按玩家在活动期间内的总计上线时间来领取奖励。
目的与特点
1、鼓励玩家多玩游戏,挂机,保持长时间的在线率。
2、让游戏变得更加热闹。
3、其实就是变相地出售高级道具,赚取大量的利润。
4、可以提供一定的宣传点。
注意事项
1、策划活动时应该把握好活动开始的时间和奖励。
2、明确本游戏的点卡用户较多还是月卡游戏较多,预估最终的活动效果。
奖品种类
奖励必须丰富,诱人。
虚拟的可消耗宝物或随机产生宝物的道具最好。
所需工作量
1、活动策划撰写活动内容和介绍。
2、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。
3、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。
(由公司分工来决定)
4、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。
5、网站人员需制作活动页面。
6、客服部进行线上的宣传。
7、活动策划部对监督活动的进行和并在活动结束后进行总结。
适宜时段
最好在付费几月后,玩家在线率有所下降的时候。
(如此不会扰乱游戏平衡)
各游戏类似的活动
《凯旋》的“天降宝石”活动
《奇迹》的“天天领爆竹,周周有宝石”
(八)主要以任务为主的活动
任务是千变万化的,所以以任务为主的活动也有多种多样,但任务类活动面临的问题是任务的时间长度和重复性的问题。
目的与特点
1、增加玩家的上线时间,赚取点卡利润。
2、增加游戏的娱乐性或节日气氛。
3、有些活动是为了让玩家对于游戏背景更加深入地了解。
4、任务类活动的形式多样化。
5、提供一定的宣传点。
注意事项
1、脚本,对话撰写、制作等工作量大,并且需要提前经过严密的测试。
2、线上活动开始的前二小时内,必须要求游戏策划、活动策划和网站各一人值班,以备活动出现错误可以及时地修改。
3、提前测试任务完成的时间,考虑任务是否可以重复进行。
奖品种类
低级奖励和高级奖励混合搭配。
所需工作量
1、活动策划撰写活动内容和介绍。
2、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。
3、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。
(由公司分工来决定)
4、活动策划撰写任务流程和对话。
5、游戏策划制作活动的脚本并测试。
6、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。
7、网站人员需制作活动页面。
8、客服部进行线上的宣传。
9、活动策划、游戏策划、网站部共同对监督活动的进行。
活动策划部门在活动结束后进行总结。
适宜时段
最好在各部门比较空闲的时段制作。
各游戏类似的活动
《大话2》的“浓情蜜意夜,大话有情人”活动
(九)知识问答类活动
以前的知识问答类活动多是一些由GM线上提问的活动。
现今如果想做知识问答类活动可以借助一些知识软件,把软件中所有的知识都导入游戏之中,然后由程序自动地执行问答。
公测初期可以使用此类活动进行本游戏内容的知识问答活动,这样可以鼓励,帮助新人。
目的与特点
1、增加玩家的上线时间,赚取点卡利润。
2、任务类活动的形式多样化。
3、提供一定的宣传点。
潜在缺陷和问题
1、题目难易度不容易把握。
2、奖励数量无法估计。
3、GM上线问答的话,可能造成公聊刷屏和骂人。
4、玩家同样会下载知识软件,最终可能造成刷奖励。
注意事项
1、此类活动不可以多做。
2、做活动的时候要考虑到活动的成效和支出。
3、规则尽量完善,奖励不应该太大。
奖品种类
大部分低等奖励,小部分高级消耗品
所需工作量
1、活动策划撰写活动内容和介绍。
2、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。
3、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。
(由公司分工来决定)
4、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。
5、网站人员需制作活动页面。
6、客服部进行线上的宣传。
7、活动策划部门在活动结束后进行总结。
适宜时段
公测初期或收费中期可以进行此类活动
各游戏类似的活动
《仙侣奇缘》的“团团圆圆闹元宵”活动
《绝对女神》的“奥运知识竞赛问答”活动
(十)根据程序提供的系统而制作的活动
70%以上的线上活动都是由程序提供的小系统而制作出来的,所以我就偷懒地把无法明确归类的活动全部放置于此类型下。
为了让读者能更好的了解此类活动形式,我在下面简单的举几个例子:
比如《仙侣奇缘》的“圣诞变身舞会”活动,制作此活动的重点便在于程序加入了“玩家变身”功能;再比如《奇迹》的“幸运之星”活动,就是程序实现了在幸运星中随机掉落宝物的功能;或《仙侣奇缘》的“辞旧迎新”活动则是实现了程序在特定时间发放奖励的功能;而《仙侣奇缘》“财神送宝”活动既程序开发了在地图上随机生成道具的功能。
可以由程序开发的活动类型是无穷尽的,所以我也无法在此进行完整的总结。
开发出不同的系统自然也会有不同的好处和问题,只要多和各部门沟通、交流,就可以把活动做得完美。
尾声
成功的活动于玩家可以提升游戏兴趣,于行会可以加强凝聚力,于官方可以扩大市场,树立口碑;而失败的活动则会让玩家对游戏失望,更让官方横遭口诛笔伐。
所以活动策划的另一工作重点是如何平衡活动、游戏和玩家三者之间的关系。
只有细致、完整,考虑周到的活动,才能令其发挥最大的优势。
现今大部分网络游戏的寿命都不超过3年,而在三年内即便每周都进行一次活动,也不过156个
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