大学生网络游戏成瘾和孤独感人际关系的相关研究.docx
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大学生网络游戏成瘾和孤独感人际关系的相关研究
大学生网络游戏成瘾和孤独感,人际关系的相关研究
摘要:
众所周知,拥有良好的人际关系百利而无一害,但有不少大学生因为沉迷于网游而忽视了现实的人际交往。
为探究大学生网游成瘾和孤独感,人际关系之间的情况,以及研究孤独感是否在其中存在中介作用,笔者对广东培正学院的大一至大四的同学进行调查,使用UCLA量表,人际关系综合诊断量表和青少年网络游戏成瘾正式量表,发出问卷380份,回收有效问卷302份。
整理分析有效数据得出以下结论。
(1)本校大学生网游成瘾和孤独感水平中等较高,人际关系水平中等。
(2)网游成瘾高分组被试中孤独感和人际关系方面在人口统计学上有明显差异。
(3)大学生网游成瘾,孤独感,人际关系三者间两两存在显著正相关;孤独感在其中存在中介作用。
关键词:
大学生;网络游戏成瘾;人际关系;孤独感
AstudyonInternetgameaddiction,lonelinessandinterpersonalrelationshipamongcollegestudents
Abstract:
Asweallknow,havinggoodinterpersonalrelationshipisgoodfornothing,butmanycollegestudentsareaddictedtoonlinegamesandneglecttherealinterpersonalrelationship.
Toexplorecollegestudents'onlinegameaddictionandloneliness,interpersonalrelationshipsbetween,andwhetherthelonelinessinmediatingrolethatexist,theauthorofguangdongpeizhengcollegefreshmentoseniorstudentstoinvestigate,usingtheUCLAscale,interpersonalcomprehensivediagnosticscaleandteenagersonlinegameaddictionscale,outof380recyclingeffectivequestionnaire302copies.Organizeeffectivedataanalysisthefollowingconclusions.
(1)collegestudentsinourschoolhavehighlevelsofonlinegameaddictionandloneliness,andgoodinterpersonalrelationship.
(2)therearesignificantdemographicdifferencesbetweenthehighgroupofonlinegameaddictionanditsinterpersonalrelationshipandloneliness.
(3)collegestudents'addictiontoonlinegames,lonelinessandinterpersonalrelationshiparepositivelycorrelated;Lonelinessmediatesbetweenthetwo.
Keywords:
academician;Onlinegameaddiction;Relationships;loneliness
1绪论
1.1研究目的
现如今,日新月异的科技正不断丰富和改良着现代人的生活方式,其中以网络的发展最为迅猛。
网络的普及越来越广泛。
使用网络的人数是逐年上升,据调查研究表明,我国的网民规模已经达到了8.54亿人次,在其中,大学生群体为网络的主要使用者,占据了网民群体中的20.2%。
但是网络的发展是一把双刃剑,他在方便和丰富了生活的同时,也正在蚕食着那一些自制力弱的网民的现实生活,沉迷网络游戏便是其中之一。
网络游戏——作为网民在空闲时间的玩乐的工具,适度的玩能起着放松身心的作用。
网络虽然游戏丰富了人民的日常生活,使人们得到了现实中难以得到的体验和快感,但是过度沉迷,会对网民正常的工作和生活造成影响。
特别是学生群体,是网络游戏的主要受众。
近年来,越来越多的新闻报道学生因网络游戏成瘾而辍学或是父母将自己无法管教的网络游戏成瘾的孩子送去“戒网所”;不仅如此,过度沉迷于网络游戏,除了对人际交往造成影响之外,也容易引起颈椎病,腱鞘炎等身体疾病,严重的会引起强迫症和幻听症等心理疾病。
由此可见,对于如何正确引导大学生的上网游戏行为也越发凸显出其重要性和紧迫性。
大学生网络游戏成瘾倾向较强会对本人的孤独感产生作用,在一定程度上加深他感受孤独的程度,而孤独感强的大学生,要寻求心理支持以获取心灵慰藉,因为沉迷于网络游戏而忽视了现实生活中人际的交往而导致转向网络游戏世界之中寻求慰藉,从而加强了他们网络游戏成瘾的程度,导致恶性循环的产生。
本研究主要是针对于大学生网络游戏成瘾,孤独感和人际关系三个因素进行探究,探讨他们之间存在的关系,并讨论孤独感是否在大学生网络游戏成瘾行为和人际关系之间充当中介变量,目的是想着眼于大学生网络游戏成瘾和孤独感上,让有人际关系困扰的大学生能因此得到改善。
1.2研究意义
1.2.1理论意义
笔者在翻阅了大量的文献,收集三者之间其他学者所做的相关研究,在前人的根本上,对于它们之间进行关系研究。
笔者尝试从大学生对于大学生参与网络游戏的情况,对于大学生网络游戏成瘾,孤独感和人际关系进行研究,解析孤独感在大学生网络游戏成瘾和人际关系之间的中介效应,对收到类似情况困扰的大学生提供建议;此外,研究也扩大了对于大学生网络游戏成瘾,孤独感和人际关系类研究的界限,对未来的相关研究具有一定参考价值;本研究在对人际关系困惑的大学生探索到新的影响因素,为对这方面有困扰的大学生提供了参考。
1.2.2实践意义
由于现在各式各样的新型游戏的普及和游戏工具的更新,网络游戏已经不局限于电脑端了,而是能通过轻便的手机或者是游戏机就能玩到游戏。
网络游戏开始渗透到大学生的学习和生活之中,网络游戏成瘾的大学生终日沉迷于游戏世界,疏远了和现实的交往,严重缺乏心理支持,导致孤独感加重,影响了他们的人际关系。
日常生活中,我们经常会从电视上看到某某家长送孩子去“戒网所”,亦或是一些孩子沉迷网络游戏之后走向犯罪的新闻,从此可以了解到沉迷网络游戏的危害。
笔者从实际出发,对于大学生人际关系困扰的有关因素进行探索,能够帮助受此困扰的大学生改善人际关系,具有实际意义。
笔者希望通过研究降低成瘾大学生的孤独感,解决对于人际关系的困扰。
通过对大学生网络游戏成瘾,孤独感和人际关系三方之间的相关研究,对大学生挣脱网络游戏的束缚,做出引导,使其能够尽快回到现实的怀抱,接受来自学校,同学,亲人的关怀。
1.3问题的提出
笔者通过对过去的相关研究的整理之后发现,部分研究只是对大学生网络游戏成瘾,孤独感,人际关系三因素之间两两研究,少部分对于三因素进行了简单的研究。
为探求大学生网络游戏成瘾,孤独感和人际关系之间更深层次的关联,笔者在前人的基础上,网络游戏成瘾,孤独感和人际关系三者之间的联系,也探索孤独感是否存在中介作用,期待通过研究得到下面问题的答案:
(1)大学生网络游戏成瘾,人际关系和孤独感三者之间存在何种关系。
(2)
(3)在人口统计学上,大学生网络游戏成瘾高分组的孤独感和人际关系存在何种差异。
(4)
(3)孤独感在大学生网络游戏成瘾和人际关系中是否存在中介效应。
2文献综述
2.1大学生网络游戏成瘾的研究综述
2.1.1网络游戏成瘾——概念界定
对于成瘾,大家并不会陌生,我们经常会通过不同的渠道看到各种因为成瘾而被报道的新闻,也看到了深受成瘾迫害的人们。
但是大多数人对于成瘾,并没有一个明确的界定,只知道这是一种不好的行为。
而笔者认为的成瘾,则是个体在知道会给自己带来不利后果的前提下,对于某种活动或者某种药物有不可自制的渴望。
网络游戏,是一种新型游戏娱乐方式,以其超高的可玩性令玩家成瘾。
Davis认为网络游戏成瘾是具有明确的依赖某种刺激的成瘾[1]。
Grifiths认为,网络游戏成瘾是无法自控的,长时间玩网络游戏的依赖网络游戏的现象。
[2];李欢欢等认为个体过度沉迷于网络游戏的娱乐功能之中无法自我抽离的行为【3】。
通过上述文献资料,笔者对网络游戏成瘾的定义是:
个体无法自控的沉迷于网络游戏,如果停止参与网络游戏后会产生不舒服感。
2.1.2网络游戏成瘾的表现
笔者浏览了大量的网络游戏成瘾者的新闻访谈和对身边一些成瘾程度较高的同学的访谈,总结出他们网络游戏成瘾的表现如下:
表现一:
通过网络游戏获得强烈的满足感和成就感。
由于现实中的不得意或者在现实中有些事情无法实现,不少大学生会将精力投入到网络游戏之中,而大部分网络游戏最大的特点就是上手门槛不高,只要稍加练习就能大致掌握该网络游戏的精髓。
正因如此,玩家在参与网络游戏的过程中,会得到极大的满足感和成就感,这是在现实中很难体会到的感觉,玩家为了能够更多体会到这种感觉,变回投入更多精力到游戏之中去,所以会使部分自制力差的大学生玩家深陷其中,无法自拔。
表现二:
会不由自主的玩网络游戏。
在我访问的同学之中,有绝大部分的同学表明自己有时候无聊时,身体就好像不受控制一样,会不自觉地打开游戏。
就好像本能驱使一样,等回过神来之后,发现已经登录了游戏,也不会关闭游戏页面,开始玩起来。
表现三:
一旦停止网络游戏会出现严重身心不良反应。
网络游戏成瘾者一旦在一定时间内不能玩到网络游戏,便会产生焦虑,紧张等不适应感亦或出现出汗,精神恍惚等的身体反应。
表现四:
陷入沉迷网络游戏的恶性循环中又没有办法自我解决。
网络游戏成瘾者会因为获得与现实具有强烈反差的快感而沉迷游戏,重回现实时又会因为得不到这种快感进而将更多的时间和精力投入到游戏,如此循环往复,陷入一个恶性循环之中。
2.1.3网络游戏成瘾对大学生的消极影响
网络游戏在极大程度上放松了大学生紧张的学习生活,也使得他们开拓了新的交友渠道。
但是过度沉迷于网络游戏,会给大学生造成很多不良的影响:
首当其冲的便是会荒废学业。
从一些社会新闻和身边人的例子中我们可以得知沉迷于网络游戏会使大学生无心向学,也没有精力学习。
其次就是影响健康。
网络游戏成瘾者由于长期以同一个姿势玩游戏,且缺乏体育锻炼,身体会出现很多类似于亚健康的症状,如四肢僵硬,全身无力,体能下降,腰酸背痛等;更有甚者,会将游戏内那些虚无缥缈的场景带到现实之中,给自己和他人带来不必要的麻烦。
再者是和亲人朋友的距离变得疏远。
大学生现在正处于交友的最佳时间,积极向上,精力充足,可是将美好的时光全部浪费在了网络游戏之中,疏远了父母,冷落了朋友,沉迷于游戏,一发不可收拾。
2.2孤独感的研究综述
2.2.1孤独感——概念界定
由于生长文化环境大相径庭,国内外学者对于孤独感的定义也不太相同。
Peplau对孤独感的诠释是:
当个体的社会交际处于不理想状态时,产生的恶性的心理体验就是孤独感[4]。
Russell认为孤独感是当一个人的时候关系网络令他满意程度低于他的期待时,孤独感便产生了[5];
朱自贤认为孤独感是个体认为自身与别人有隔阂时而出现孤立寡与的心理状态【6】。
黄希庭把孤独感定义为,当个体所期待的社会人际关系不能得到满足时,产生的消极心理体验便是孤独感【7】。
结合以上的文献,笔者对孤独感的定义是:
个人在社会生活中没有良好的人际关系而产生的消极心理体验就是孤独感。
2.2.2大学生孤独感产生的原因
原因一:
大学生对自身和他人的评价存在偏颇。
进入到大学之后,会遇到比高中更多,性格多元化的同学,此时倘若再以高中生的思维和交往方式去对待大学的同学,明显是行不通的,此时便会产生和同学不是一路人的想法,渐渐交流也变少了,孤独感随之产生。
原因二:
同学之间不相信彼此。
进入大学,来自五湖四海的同学相聚于此,各自的生活习惯,家庭背景,三观,性格等存在巨大的差异。
有些一件极小的事情,在不同的人的心目中会产生截然相反的两种想法。
例如:
一个大大咧咧的A同学和一个比较谨慎的B同学成为舍友,一次A同学在没有B同学的同意下直接就用了B同学的沐浴露。
客观上说A同学明显是做错的。
但对于A同学来说,都是一间宿舍的,这只是一件非常小的事情,不足以挂齿;而B同学认为,无论如何都要经过主人的同意才可以使用别人的东西。
两人之间产生隔阂,此时如果宿舍其他人没有处理好这次节奏,则极大可能会使得其中的一位同学产生被排斥感,进而产生孤独感。
原因三:
性格使然。
有这样的一部分同学,在进入到大学之后,孤僻的性格使他们很难交到朋友,即使是舍友也不愿意浪费心思去打开他们的心扉。
这些同学一方面渴望交友,一方面又由于内敛的性格无法交友,最终就会产生孤独感。
2.2.3孤独感的消极影响
大学生正处于最渴望交流的时期,他们渴望获得关心和认同。
但实际又与现实千差万别,进而产生强大的孤独感。
这种孤独感给他们带来的不良结果有以下几个方面:
1.影响学习成绩。
一般来说,具有强烈孤独感的大学生,会表现出郁郁寡欢的样子,整日无精打采。
对于课程提不起兴趣,更别说课后的作业以及活动。
导致他们的学业成绩不好,他们强烈焦虑而又无人能倾诉,使得孤独感愈发强烈。
2.
3.人际交往能力下降。
有强烈孤独感的一般都是性格比较内向的人,他们本身缺乏交友能力,不善言辞也排斥与他人的交流。
长期的独来独往使得他们无处练习交友,加深他们的孤独感,也弱化了人际交往能力。
4.
5.影响各种能力的发展。
大学时期会比其他时期更容易锻炼到除了学习能力外的其他能力,比如组织能力和危机处理能力等。
充分的调动其主观能动性有利于其他能力的发展,但是孤独感强的人会对主观能动性的调动起阻碍作用。
6.
2.3人际关系的研究综述
2.3.1人际关系——概念界定
时蓉华认为人际关系是一种通过人与人之间交往与相互作用而形成的心理关系,,人际关系的发展取决于双方的需要满足程度【8】;郭民良认为人际关系是通过人与人之间的交往并伴随相应行为表现的一种心理关系【9】;李宏翰、赵崇莲认为,大学生的人际关系是大学生个体与其他个体或群体的相处及交往的关系【10】;郑日昌认为人际关系是指人与人之间心理上的关系。
【11】。
对此,笔者对于人际关系给出的定义是:
在社会活动中,人们相互形成的某种关系,关系的强度与双方间互动频率有关。
2.3.2影响因素
以下几个方面影响大学生人际关系:
方面一:
大学生自身的性格。
每个人的性格千差万别,有的人奔放,有些人内敛。
不同性格的大学生能交到好友的几率也不同,一般来说,性格外向的人会比内向的人更容易交到朋友。
方面二:
大学生交友方式不同。
有的人习惯于主动开朗的展开拥抱面向他人,有的人习惯于被动接受别人的好意。
相对而言,主动更能交到更多的朋友。
2.4相关研究
2.4.1网络成瘾和孤独感的相关研究
大量文献表明了网络成瘾和孤独感之间存在相关性:
MelySantoso等人研究得出网络成瘾的人往往有抑郁、焦虑、压力和孤独[12];AngChin-Siang等人的研究表明:
孤独回避与网络成瘾呈显著正相关[13];刘连龙,胡明利认为在孤独感感觉方面,网络成瘾者比未成瘾者感觉严重,且孤独感对其网络成瘾程度有一定的预测作用【14】;范青,原伟研究结果显示成瘾大学生偏向于在将课余时间花费在网络上,但另一方面又要花费大量时间和精力来应对现实中的问题,当两者之间产生冲突,大学生无法用自己的能力解决现实情况时,会产生失败感和无力感,从而使其内心产生孤独感【15】。
2.4.2网络游戏成瘾和人际关系的相关研究
在对于两种因素的相关研究中存在许多观点:
杨莹的研究认为,网络游戏能对参与游戏者排解孤独,并通过“代偿”的作用,让游戏者产生满足的心理,但是过度的沉迷于网络游戏,则是会让参与者产生网络依赖,影响身心健康【16】;唐文清,黄献,王恩界认为高水平人际关系困扰的大学生在现实中更容易体验到孤立和排斥感,从而倾向于使用手机网络来排解孤独感【17】;ChangYun-Hsuan和 LeeYun-Ting的研究说明了对网络人际交往焦虑程度越高的个体,会通过网络建立新的人际关系的可能性越大[18]。
2.4.3孤独感和人际关系的相关研究
孤独感和人际关系困扰存在着显著的相关性。
孙若东的研究中表明,孤独感和人际关系困扰呈现显著正相关【19】;杨春红认为有严重人际关系问题的大学生在平日中会体会到强烈的被排斥感,孤独感受更深【20】;张娟认为人际信任水平较低的大学生,孤独感水平较突出【21】;许丽华的研究认为个体人际关系的失调是导致孤独感的直接原因,人际关系也能预测孤独感的产生,但是人际关系困扰并不是总是导致孤独感【22】。
2.4.4对于网络成瘾,孤独感和人际关系的相关研究
HouJuan和JiangYingying的研究表明网络成瘾者的社会认知功能可能受到损害,尤其是在人际冲突认知方面。
此外,网络成瘾者可能会保持糟糕的人际关系,这可能会导致更多的孤独[23];伍美玲,沈晓娜等人认为过度沉迷于网络游戏,导致社会技能下降,人际交往欠缺,失去对现实生活的人际交往热情【24】;
在以往的研究中,几乎都是针对网络成瘾,孤独感和人际关系之间两两进行研究,亦或者对三者之间的关系进行调查,很少针对网络游戏这个点进行进一步的研究,不能探究到三者之间是否存在着某种隐藏的关系。
本文在前人的研究基础之上,运用问卷调查法的方法,对于网络游戏成瘾,人际关系,孤独感之间的关系进行研究,将研究的重点放在网络游戏成瘾和其他两个相关因素之上,试图找出其中隐藏的关系,希望研究的成果对以后在这研究领域有参考价值,并希望利用研究的成果,对网络成瘾者给予一些帮助,让他们避免网络游戏成瘾所产生的心理依赖所导致的危害,正确引导网络游戏成瘾者走出网络世界,接受来自现实世界的拥抱。
3研究方法
6.1研究假设
6.2
本研究的假设分别有以下4点:
一:
大学生网游成瘾和人际关系存在显著相关。
二:
大学生网游成瘾和孤独感存在显著相关。
三:
大学生人际关系和孤独感存在显著相关。
四:
大学生网游成瘾和人际关系之间,孤独感起中介作用。
6.3被试选择
6.4
因为网络游戏成瘾行为不是某个年级特有的行为,所以选择了对广东培正学院的大一至大四的同学作为被试进行研究。
总共发放380份问卷,收回有效问卷302份,所占比例为80%。
研究中的各人口统计学变量比例相差不大,一定程度上避免了因变量比例差距而产生的误差,具有严谨性。
表3.1研究样本人口统计学基本情况
变量
项目
人数
百分百(%)
性别
男生
115
38.1
女生
187
61.9
年级
大一
61
20.2
大二
76
25.1
大三
92
30.5
大四
73
24.2
生源地
农村
196
64.9
城市
106
35.1
总计
302
6.5研究工具
6.6
3.3.1青少年网络游戏成瘾正式问卷
本文采用了《青少年网络游戏成瘾正式问卷》【25】,问卷共有20道题,1—非常不符合,2—不符合,3—符合,4—非常符合,得分高表示网络游戏成瘾程度强。
对于该问卷的信效度检验和验证性因素分析结果证明了问卷维度结构的合理性,达到心理测量学的相关标准,适合作为测量大学生网络游戏成瘾的评估工具。
3.3.2UCLA孤独感量表
本文采用《孤独感量表》【26】,共20题,总分从20-80分。
量表内的答案采用4级评分准则。
得分高则表示孤独感强烈。
3.3.3人际关系量表
本文采用《人际关系综合诊断量表》【27】。
共28道题,每题1分,打“√”得1分,打“×”不得分,相加得出各题目总和。
得分明细如表3.3
表3.3人际关系量表得分明细
得分
程度
0分-8分
人际关系良好
9分-14分
存在程度中等人际关系烦恼
15分-28分
对于人际关系有严重困扰
6.7施测过程
6.8
本研究使用问卷调查法对广东培正学院的大一至大四学生进行调查,主要采用的方法为团体施测,在空闲时间对不同班级施测。
笔者先与班长沟通说明完成后,进入班级简要阐述问卷情况,宣讲指导语,分发问卷,待下节课课间收回;其次笔者也在问卷星上建立问卷,利用网络的方式发送问卷。
待纸质和电子问卷收集完成之后,剔除无效问卷,录入数据,采用SPSS22.0对最终有效数据进行分析统计。
4研究结果
4.1研究工具的变量检测
为了确保问卷的准确性和有效性,本研究对青少年网络游戏成瘾正式问卷(生理依赖,行为依赖,情绪依赖,认知依赖,功能依赖),人际关系综合诊断量表(与人交流,交友会友,待人接物,异性交往)以及UCLA孤独感量表总分和各因素得分求得平均值,再与中间值进行对比,对样本均值大小进行检验。
4.1.1网络游戏成瘾倾向检验
本研究采用的青少年网络游戏成瘾正式问卷,量表中间值为40,其中生理依赖中间值为10,行为依赖中间值为8,情绪依赖中间值为8,认知依赖中间值为8,功能依赖中间值为7。
从表4.1可知,全量表,生理依赖,认知依赖皆显著高于中间值,行为依赖,情绪依赖和功能依赖低于中间值,但只有行为依赖显著。
表4.1大学生网络游戏成瘾倾向的检测
量表维度
中值
均值
标准差
t值
生理依赖
10
10.723
2.886
1.25***
行为依赖
8
7.315
3.221
-4.01***
情绪依赖
8
7.925
3.052
0.07
认知依赖
8
8.952
3.351
2.23***
功能依赖
7
6.865
3.176
0.29
全量表
40
42.78
8.732
3.124***
注:
*p<0.05,**p<0.01,***p<0.001
4.1.2人际关系量表的检测
文章采用《人际关系综合诊断量表》,总分从0-28分,14分为中间值,维度与人交流,交友会有,待人接物,异性交往的中间值也均为4分,从表4.2可以看出,全量表和各维度的均值均小于中间值且都显著。
表4.2大学生人际关系检测
量表维度
中值
均值
标准差
t值
与人交流
4
2.53
1.65
-18.51***
交友会友
4
3.15
1.79
-5.22***
待人接物
4
1.43
1.34
-46.25***
异性交往
4
1.89
1.61
-28.66***
全量表
14
8.93
5.02
-28.14***
注:
*p<0.05,**p<0.01,***p<0.001
4.1.3大学生孤独感的检测
孤独感量表,总量表得分从20分到80分,中间值为40分,从表4.3可知,孤独感总量表的平均值显著高于中值。
表4.4大学生孤独感检测
中值
均值
标准差
t值
孤独感
40
43.21
9.32
8.89
注:
*p<0
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