网络游戏盈利模式初稿.docx
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网络游戏盈利模式初稿.docx
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网络游戏盈利模式初稿
毕业论文
题目网络游戏的盈利模式
姓名朱昭旭
学号20091004401
所在学院思科信息学院
年级专业信息管理与信息系统0901班
指导教师林华职称教授
完成时间2018年3月24日
综合评定成绩:
指导教师评语<可另附A4纸):
评定成绩:
指导教师签名:
日期:
答辩小组意见<可另附A4纸):
评定成绩:
答辩小组长签名:
日期:
摘要
国家互联网信息办公室披露的数据表明,2018年1月,中国正式迈进“5亿人网民”时代,网民规模又上一大台阶。
近几年,计算技术的飞速发展和互联网的普及,给网络游戏创造了良好的环境,也让人们看到网络游戏市场广阔的前景。
越来越多的企业为其投入大量的人力和物力,几年间也涌现出很多的优秀的网络游戏作品,使得一些下网游公司获得惊人的回报。
网络游戏市场的发展也给当代毕业大学生带来巨大的就业空间。
网络游戏快速发展的过程中,也产生了很多严重的社会问题。
因为网络游戏具有高度诱惑力,并以吸引玩家充值为主要盈利模式,这对抵抗力普遍不强的青少年产生巨大的影响。
有些学生为玩网络游戏投入了大量的时间和财力,而疏远了与现实朋友,荒废了学业。
社会上频频发生的青少年犯罪现象也和网络游戏有着莫大的关系。
纵观我国网络游戏市场,尽管有的企业在运营中取得丰厚的利润,但在残酷惨烈的行业竞争中,很多网游公司只能勉强站住脚,而有些甚至常年亏损。
这些都与其游戏盈运模式息息相关。
本文在介绍网络游戏定义分类、产业结构、运营和盈利模式的同时,着重分析我国现今网络游戏运营状况,从网游运营公司的角度,结合企业家的社会责任感,从游戏题材和运营模式等多方面探索和改进,建立行业竞争优势,并打造一个良好的适合青少年成长的游戏平台。
关键字:
网络游戏;运营模式;青少年犯罪;
Abstract
InJanuaryof2018,theInternetInformationOfficeofChinaannouncedthatthenumberofChinanetizenhadbeenmorethan500million,whichwasanewrecord.
Inrecentyears,wehavemadeabigprogressincomputertechnologyandtheInternetuse,whichcreatedagoodenvironmentforonlinegamestogrowup.Andmoreandmoregamecompanieshavestartedtonoticetheopportunityinthisfieldandhavespentmuchmoneyongamebusiness.Alotofwell_designedonlinegameshasappearedinthisperiod.Andmanygamecorporationshavegotbigprofitsbygamebusiness.Gameindustryalsohasmademanychancesforcollegestudentstohuntjobs.
Inanotherhand,thedevelopmentofonlinegamesalsohasbroughtmanysocialproblems,especiallythejuvenilecrime.Mostoftheonlinegamesaresoattractivethatabignumberofyoungstudentsspendmuchtimeandmoneyonthegames,Asaresult,theylosetheirstudyandgetrealfriends.
MakeageneralsurveyofthemarketofChinaonlinegameindustry,wecanknewthatsomecorporationshavemadebigprofitsinthisfield,butmostofthecorporationsfailedinthefiercecompetition,whichhasasignificantrelationshipwiththeiroperationmodel.
Thisthesiswillintroducethedefinition,classificationandtheoperationmodelofonlinegame.AndthenitwillfocusonthesituationoftheonlinegamebusinessofChinaandfindawayoutforthecompaniesandcreateagoodenvironmentfortheyoungsters.
Keywords:
Onlinegames。
Operationmodel。
Juvenilecrime
1.绪论
1.1研究背景和意义
根据中国互联网络信息中心 北美地区互联网普及率高达78.6%,居世界第一,大洋洲地区为67.6%,欧洲地区为63.2%,分别居世界第二和第三。 截至2018年10月底,中国网民数量达到5.55亿,互联网普及率为41.4%。 而中国大陆IPv4地址数量约达3.30亿个,居全球第二位。 互联网技术的飞速发展给网络游戏创造了良好条件。 在中国,经过10多年的发展,中国网络游戏已进入到成熟期。 根据2018年6月17日CNNIC发布的2018年《中国网络游戏用户调研报告》显示,网络游戏已成为中国互联网的支柱产业之一,有达近3亿的用户规模,活跃用户达1.1亿人,总共超过300亿人民币的市场规模。 在游戏用户中,30.1%的人几乎每天都玩,有41.3%的网络游戏用户在游戏产品使用过程中产生过花费,这说明在中国网络游戏市场中存在着很大的盈利空间。 下图是《2018年中国游戏产业报告<摘要版)》统计的2003年至2018年间中国网络游戏付费市场规模。 <图1: 近10年中国网络游戏用户市场规模) 中国网络游戏市场已成为国际公认的最具发展潜力的网络游戏市场,进入新世纪之后,中国的网络游戏公司也逐渐发展起来,比如腾讯、盛大、巨人集团等等。 而网络游戏公司的最终目的也是获取利润,要想在这个竞争激烈的行业中发展壮大,必须有一个符合时代环境的运营方式。 一个高效合适的盈利模式能帮助网络游戏公司保持健康良性运作,稳定发展壮大,进而走向国际化。 因而研究网络游戏公司的运营方式具有重大的意义。 2.网络游戏的定义和分类 2.1网络游戏的定义 网络游戏,简称“网游”,是指基于TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与并通过人机界面的信息交互达到人与人之间的互动交流、娱乐和休闲目的的“在线游戏”。 网络游戏产业是计算机技术发展和互联网普及的时代产物。 是一种网络与文化相结合的特殊产业,它是网络产业与游戏产业、信息产业与娱乐产业的融合和跨越发展的产物,既是文化产业,又是信息产业。 网络游戏本身是一种信息产品,也是一种新的文化艺术形态,是新型的休闲娱乐方式,它利用信息技术手段创建一个游戏环境,在不同程度上改变着人们的交往方式。 而游戏在人类的发展史中一直扮演着极其重要的角色。 尤其是在工作日趋紧张,经济不断发展的现代社会中,游戏已经不是传统意义中孩子的专利,它通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。 人们在工作疲劳之际,游戏中华丽的图形和震撼的音效等等会带给人们猛烈的视觉和听觉的冲击,是极好的缓解工作压力的方式。 网络游戏是一种特殊的游戏形式,游戏制作商根据地对方的政治和文化环境将具有代表性和吸引力的文化因素、娱乐因素和游戏人群的心理因素综合起来,量身打造一个虚拟的游戏世界,通过游戏代理运营商管理并主宰这个虚拟的世界。 它的不可重复性和玩家之间的互动性使游戏世界更接近于现实社会。 与传统的娱乐游戏模式相比,网络游戏有着真实感觉的模拟性。 游戏中优美的画面、动听的音乐、震撼人心的电脑特技给人高品质的视听享受。 网络游戏有非常精彩的故事情节,玩家就是故事的主角,他们用自己的方式推动故事情节发展,同时游戏玩家之间可以相互合作和沟通,形成一种虚拟的社会关系。 吸引玩家“舍不得”离开游戏。 网络游戏产业具有高科技产业、文化产业、信息产业和休闲娱乐产业的特点,具有巨大的开发价值和意义。 政府和企业越来越重视该产业的发展,相信随着科技的继续发展和更多的人力物力投入,网络游戏产业将很快会发展成全球重要的产业之一。 2.2网络游戏的分类 目前,网络游戏的种类有很多,所以根据游戏不同的特点,和从不同的角度分类方式也有很多。 <1).从游戏内容架构分类: 1.角色扮演类游戏。 有玩家扮演一个或者多个角色,根据故事情节发展,常常注重装备和级别。 如世界顶级网游《魔兽世界》,盛大代理的《龙之谷》,巨人网络自主开发和运营的《征途》等等。 目前此类游戏占主流;2.策略类或者战略类的动作射击等对抗性游戏。 曾风靡全球的《反恐精英》和《冰封王座》等等。 此类游戏具有竞技性,多依靠游戏平台进行,深受广大青年玩家喜爱,每年举办的赛事繁多,如WCG,IEF大师赛等等;3.休闲对战类。 如棋牌对战和运动休闲之类的游戏。 <2).从游戏运营的方式分类: 1.客户端网络游戏。 此类游戏需要在计算机上安装网络游戏公司发布的指定游戏软件才能运行。 大部分角色扮演类游戏都是次类型,并且整个中国的网络游戏市场仍是以客户端型游戏为主流,如《地下城与勇士》、《穿越火线》等等;2.网页游戏。 网页游戏不须在计算机上安装指定软件,只要打开游戏网页就可以运行。 如《三国杀》、《洛克王国》等等。 它运行方便,深受大众喜爱。 网页游戏虽然现今的市场份额不高,但发展空间大。 越来越多的游戏公司开始大力发展这一块,如上海巨人网络公司等。 3.社交游戏。 <3).从游戏运行画面的空间维数可以分为3D游戏、2D游戏,以及介于两者之间的2.5D游戏。 像《魔兽世界》、《永恒之塔》都是3D游戏,《传奇》、《征途》则属于2D游戏,而《天龙八部》属于2.5D游戏。 (4).还有按照游戏的题材可以分为武侠类、奇幻类和卡通类等等。 如《黄易群侠传》、《九阴真经》等属于武侠类,。 《问道》和《寻仙》属于奇幻类,而《泡泡堂》则属于卡通类。 (5).按游戏的盈利模式还可以分为收费游戏和免费游戏。 (6).还有从其他角度可以把网络游戏分为动作类、冒险类、射击类和赛车类等等。 如《卡卡跑丁车》就是典型的跑车类游戏。 (7).从游戏的研发方分类,可以分为欧美游戏、日韩游戏和国产游戏等等。 如《龙之谷》就属于日韩游戏。 其实以上各种网络游戏的分类并没有严格的界限。 有的游戏同时属于好几个种类,比如《QQ飞车》既是跑车类,又是卡通类和客户端类网络游戏。 吸引玩家的不是特定的哪种游戏类别,更多的决定于游戏的题材,运营方式等等。 网络游戏公司应该努力提高游戏设计的质量和完善运营中的服务体系来吸引玩家,才能这个竞争激烈残酷的行业中生存、发展和壮大。 另外移动类游戏也正走进人们的视野,并迅速发展和壮大。 此类游戏主要在手机等易携带的终端上运行,不依赖于传统的电脑终端。 随着移动技术的飞速发展,此类游戏市场同样有着广阔的前景,其中也蕴含的商机使得无数的人才走向其中,很多大型企业开始大力投资这个领域,并取得明显的成效。 相信在不远的将来,此类移动游戏也能在游戏行业中占有重要的一席之地。 3.网络游戏的产业结构 网络游戏产业结构,是指在网络游戏产业内部的不同企业承担不同的职能,产业上下游多个企业共同向最终消费者提供产品(服务>时形成的分工合作关系或网络。 网络游戏产业结构最基本表现在游戏企业之间的供需关系,是一种链状结构。 在该产业链中,单个厂商的行为将影响整个产业链的运行。 产业链的组建具有可持续发展能力,能够使产业链的整体价值大于各个企业的价值和。 网络游戏产业链还将成为一个战略联盟关系链。 在几何结构上,网络游戏产业链既有游戏厂商的垂直供需关系,又有不同类型厂商横向的协作关系。 垂直供需链是网游产业链的主要结构,而横向协作链则是产业的服务与配套。 因此,我国的网络游戏产业链可以概括为: 上游的游戏软件开发商,硬件提供商,它们是网络游戏产业的物质基础,决定着游戏产业的发展方向;中游的游戏发行商,电信服务商和代理运营商,在整个产业链中充当服务者,是沟通上游开发商和下游用户的桥梁;下游的零售经销商,网吧,游戏媒体以及最终用户等,产业链下游主体在整个产业链中担负着向上游反馈信息的重要作用。 下图是我国网络游戏产业结构图: <图2: 中国网络游戏产业结构图) 从网络游戏产业链的层次结构上来讲,中国网络游戏产业链中的主体可以概括为3大类: <1)处于产业链上游的是游戏软件开发商和硬件提供商; <2)处于产业链中游的基础电信服务商和代理运营商;。 <3)处于下游的渠道分销商、零售商<网吧)以及游戏媒体等。 其中,硬件提供商、游戏媒体等分别是同一维度厂商不可缺少的横向协作伙伴。 同时,纵向上由的游戏开发商和设备商、中游的游戏运营商和下游的游戏零售商组成缺一不可的完善的产业链。 3.1产业链上游 网络游戏开发商是游戏产品开发的主体,包括游戏程序的制作、调试等一系列工作,是游戏知识产权的拥有者。 游戏软件开发商一般比较独立,机构简单且灵活,通过将知识产权的部分权益出让给发行商获得的版税收入利润丰厚。 游戏开发商是整个网络游戏产业链的核心,掌握着网络游戏的核心技术,在游戏开发过程中也承担着技术风险。 3.2产业链中游 运营商是应网络游戏的需要而出现的。 它主要负责网络游戏的运营,包括向游戏发行商获得运营权,向上游的服务器供应商购买服务器,并将服务器交由基础电信服务商托管,搭建游戏平台,协调内部资源,实时管理游戏虚拟社区以及进行客户服务等工作,并通过运作网络游戏实现价值增值,获得增值收入。 实际情况中,运营商既要受制于上游开发商,支付授权费用外,还要提供运营利润分成。 外加游戏行业的激烈竞争,游戏运营商在游戏产业链中承担的商业风险最大。 3.3产业链下游 游戏零售商除了获得销售收入,还可以从发行商手中获得部分市场推广费用,并让发行商做出某种价格上的让步。 但随着越来越多的发行商和分销商选择了电子商务的模式,零售商将受到来自互联网的巨大冲击。 在中国网游产业的利润分配当中,开发商大致占总利润的20%,运营商通过客户服务等技术性工作获得近20%的利润,通过营销等增值服务获得近30%的利润,而渠道商<各种代理)获得余下的大概30%的利润。 4.网络游戏运营模式 4.1国内网络游戏产业的运营模式 国内网络游戏的运营模式分为代理运营模式和自主开发模式,以及现在逐渐显示出巨大潜力和前景的开发者与代理者合作的运营模式。 <1)代理运营模式 代理运营模式就是网络游戏运营企业从网络游戏开发企业手中用出资代理或版权分成的方式获得游戏代理权。 然后通过自身的市场销售和运营将游戏推销给游戏用户获取收益的一种运营模式。 21世纪初,网络游戏刚进入国内市场,就展示出巨大商机。 但是当时国内技术还比较落后,人们对网络游戏的了解还不够系统完全的时候,不能自主开发出比较完善的游戏,于是这种模式满足了大量投资者的需求,并成为当时的主流运营模式。 这种模式采用代理已有游戏的方法,不需要过多的技术含量,也省去了研发游戏需要的大量人力物力以及庞大的资金。 投资者只需要花少量的资金就能购得游戏的代理权。 这在当时网络游戏刚刚起步的中国,是比较适合本地的游戏运营模式。 在国内市场前景朦胧的时候,这种模式规避了过多风险。 2001年,上海盛大互动娱乐有限公司以30万美金购买了韩国株式会社ActozSoft软件公司《传奇》在中国的独家代理权。 《传奇》在中国推出后,短短一个月时间,游戏在线人数突破40万,并成为全球同时在线数和注册用户数量最高的网络游戏,创造了巨大的效益,并很快收回了所有投资。 2002年7月,上海第九城市信息科技有限公司<简称九城)开始运营由韩国游戏开发大厂WEBZEN公司开发的网络游戏大作《奇迹》,童年该游戏在中国网络游戏市场调查中,包揽了所有七项排行榜的第一名,成为中国大陆最受欢迎的网络游戏。 2004年是中国网络游戏历史具有里程碑意义的一年。 4月,九城又与国际娱乐大厂维旺迪旗下的暴雪娱乐签约,将世界顶级的网络游戏引入中国大陆,并迅速占领游戏市场,获得惊人的盈利。 同年12月,上海第九城市信息科技有限公司正式在纳斯达克挂牌上市,成为国内第二家在国外资本市场成功募集资金的公司。 九城老板还过了一把足球经理人的瘾,包下了上海申花足球俱乐部。 但是这种模式毕竟是代理,游戏运营商不拥有游戏的所有权和游戏的自主权,游戏的运营经常遇到种种技术上以及版权上的问题。 还有运营商对游戏开发商具有一定的依赖性。 像九城因代理《魔兽世界》在2004到2008年大赚特赚,但是在2008年4月,九城在和网易对《魔兽世界》的代理之争中失败,从而失去了支柱,营业收入减少10%,股票下跌10.14%,使这个最赚钱的游戏公司以下沦为三流小公司。 这也正显示了纯代理模式的弊端。 <2)自主开发模式 自主开发模式是指游戏公司自主开发游戏,拥有对游戏的知识产权,并自己代理游戏的运营模式。 在我国,网络游戏起步较晚,没有独立的研发开发部门和技术上的支持。 不具有开发有网络游戏的核心技术,更没有系统开发网络游戏的经验,整个网络游戏研发环境处于起步朦胧的状态,网络游戏自主开发举步维艰。 2003年,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”和“智能化人机交互网络示范应用”两个工程正式纳入国家“863”计划,这是中国首次将网络游戏技术这类文化产业纳入国家科技计划,标志着政府开始扶持国内网络游戏出版产业,为国内游戏开发商构建一个核心技术交流平台,并保护国内网络游戏自主知识产权。 在国家的积极扶持和政策的正确引导下,国内网络游戏出版业掀起了自主研发的潮流,网易、搜狐、腾讯等门户网站,智冠电子、第九城市、北京游戏蜗牛等游戏公司积极投入游戏的研发工作中。 一时间涌现出大批拥有自主支持产权的国产网游,与进口网游并驾齐驱,共同开拓中国市场。 其中,《征途》、《天下2》、《大话西游3》、《天龙八部》等都是这时期产生的质量上乘之品。 虽然算不上尽善尽美,但是在但是的技术和资金条件下,已实属不易。 其中上海巨人网络游戏公司自主研发的《征途》更是火爆大赚。 2007年,《征途》给巨人网络带来平均约1.35亿人民币的月收入。 自主开发模式有利于形成规模化、系统化、与时俱进的拥有自我核心技术的网络游戏研发平台,国内网络游戏出版行业产业链趋于完善。 但是自主开发模式,是一个长时间投入,需要大量的资金、人力物力的持续支持,在短时间内无法取得回报,因而开发商会承担很大的风险。 但是在国家政策的支持下,和更多的人才和物力的投入,自主开发模式的窘境在不久的将来会有所改善。 <3)开发商代理商合作运营模式 开发商代理商合作模式是指游戏的开发公司与代理公司共同合作,共享技术、共享管理经验、人力物力,共同承担风险,共同分取利润。 这种模式是在前代理已有游戏模式和自主开发模式两种传统模式的基础上发展而来的新模式,是网络游戏市场自主调节的结果。 合作模式降低了网络游戏运营的风险,资源上的共享解决了开发商宣传管理上的不足和代理商技术上的缺陷。 同时,合作模式避免了传统模式在知识产权和利益上面的纠纷,有效的防止游戏核心技术的流失,保护了自主知识产权。 2009年,中国网络游戏最大的代理商九城失去《魔兽世界》中国区代理权,代理模式的弊病进一步凸显。 而差不多同一时候,网游巨头盛大与蓝港宣布进行合作,双方将联合运营游戏《倚天剑与屠龙刀》,无需代理费用,共享利润。 这种新的合作模式获得业内不少厂商支持。 网游的开发商和运营商本是泾渭分明,一个负责开发一个负责运营。 而在处理游戏盈利时两家对收益的分成便出现分歧,于是出现区域运营,联合运营等众多运营模式,但这些都不是彻底的解决办法。 但是开发商和代理商合作运营模式就能解决双发的分歧,从而成为新的有效的游戏运营模式。 4.2国外网络游戏产业的运营模式 美国网络游戏的产业链中加入了发行商这个环节。 发行商是美国网络游戏产业链中的中心环节。 在美国,一款网络游戏产品的开发通常是采取发行商出资,制作商用发行商的资金来研发游戏的产业模式。 当产品开发完成,发行商负责安排产品代理等一系列市场运作。 产品运营后,发行商按合同支付版税。 韩国网络游戏的产业链中包括了对网络游戏人员的开发与储备,已经不再是单单的一个产品生产销售模式,而是以企业化将人才战略引入到了产业中,作为一个核心发展环节来进行运营。 韩国的产业运营模式中核心环节就是游戏开发商,游戏开发商同时也是游戏运营商,实行一体化运营。 综上所述,国外网络游戏产业模式比国内的产业模式健全,国内的产业模式虽然多样化,但是大多只是建立在对国外的网络游戏产品的代理运营,没有自身的产品知识权,并且游戏开发技术和理念落后,虽能自主研发和销售网络游戏,但是在自主研发的产品对外来游戏的竞争上明显处于劣势,希望在不久的将来有所改善。 5.网络游戏盈利模式 网络游戏的盈利模式,是指网络游戏运营公司通过游戏运营获取收益的方式。 一款网络游戏从研发、推广、运营到最终盈利,此间网络游戏运营商首先需要投入巨大的研发成本或支付代理费用,在玩家付费之后,运营商要将部分收入用于支付架设服务器和操作平台管理的费用,也就是与网络运营商、设备供应商进行收入分成。 盈利是所以游戏公司的目的,是游戏公司的生存条件。 所有的游戏公司的活动都是着这一目的而进行的。 盈利模式对游戏公司相当重要,它是决定一款游戏成功与否的重要因素。 网络游戏实质上就是通过虚拟情境,用技术手段为广大玩者搭建一个虚拟的社会,吸引现实中的玩家进入游戏社会,在这个虚拟的社会里面扮演不同的角色,从事不同的社会任务。 这样运营商就可以通过发行游戏中流通的虚拟货币来分配游戏社会资源和建立游戏社会秩序,从而拥有了货币发行权。 游戏运营公司通过虚拟货币换取玩家的绝对货币,再制定游戏规则,推出服务产品来消耗掉用户持有的虚拟货币,从而最终实现了对用户财富的攫取。 目前主要有以下几种模式。 5.1计时收费 计时收费是指按照玩家在线时长来收费的模式。 计时收费网络游戏的盈利方式最早是以点卡销售为盈利方式,即玩家购买点卡对帐号进行充值,而点卡则根据在线玩游戏时消耗的时间进行扣除。 后来又出现包月式的点卡消费。 计时收费是中国网络游戏最早出现的收费方式,角色扮演类网游游戏大部分采用这种收费方式。 如3D网络游戏《魔兽世界》和2D的《梦幻西游》都是采用点卡收费模式的。 在2006年,国内采用按时计费的玩家达6成以上。 计时收费的有点在于,系统向玩家提供足够多的资源和内容。 只要玩家在线时间够长,就容易取得满足游戏内需求的物品,游戏相对平衡。 如果是游戏的注册用户很多,那用户对游戏的粘着度就很高,游戏用户就会每天花很多时间来玩游戏。 因此运营公司的收入就相当高,而且稳定。 第九城市《2006年财务报告表》指出,中国最具代表性的网游《魔兽世界》在2006年第四季度为九城带来近九亿八千万的销售收入。 计时收费的劣势在于,如果游戏不受欢迎,用户达不到一定的规模,该收费模式更将用户减少。 用户人数的降低,就达不到支撑游戏的规模经济,使游戏难以运作。
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