网游运营的基本概念知识以及专业术语.docx
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网游运营的基本概念知识以及专业术语
网络运营专业术语及网络广告专业术语
本文包括两个方面的专业术语,分别是网络运营和网络广告,现分别针对这两块进行介绍。
网络运营的专业术语
付费率=付费用户÷活跃用户x100
活跃率=登陆人次÷平均在线人数
ARPU值=收入÷付费用户
用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量
同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数
平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时
中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU【有称ACCU】
采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC
活跃付费账户=APA
付费用户平均贡献收入=ARPU
当日登录账号数=UV
用户平均在线时长=TS
最高同时在线人数=PCU【有称PCCU】
同时在线人数=CCU
付费人数一般是在线人数2~4倍。
活跃用户(玩家):
是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。
您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。
且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家!
活跃付费账户=APA。
每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。
【活跃天数计算定义】
活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。
当天0:
00-23:
59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。
当天0:
00-23:
59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5
当天0:
00-23:
59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。
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2010-2-2521:
01
每日:
---------用户数量描述
在线人数:
(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:
30左右)
新进入用户数量:
(单日登录的新用户数量)
当日登录用户数量:
每日登录/在线:
---------盈利状况描述
每日消耗构成:
(根据金额和数量做构成的饼状图)
每日消耗金额:
每日消费用户数量:
每日充值金额:
每日充值用户数量:
每日充值途径:
---------产品受关注程度描述
官网首页访问量:
客户端安装量:
(根据安装完成弹出的页面)
客户端下载量:
客户端下载点击量:
安装率:
下载安装/下载量
---------游戏系统描述
每日金钱增量、消耗和净增值:
等级分布:
忠诚用户等级分布:
特征物品市场价格(如联众游戏豆):
每周:
---------用户群体描述
活跃用户数量:
当周登录过游戏的用户数量
忠诚用户数量:
本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过15级,在线时长超过14小时的帐号
流失用户数量:
上周登录但本周没有登录的用户数量
流失率:
流失用户/上周活跃数量
忠诚流失率:
上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠诚用户数量
忠诚度:
忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数的变化比例)
转化率:
上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例
---------盈利变化描述
ARPU值(周):
当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线
付费用户:
该周有过付费行为的玩家数量
新增付费用户数量:
本周新增的付费用户
付费率:
该周付费用户数量/该周登录用户
付费用户流失数量:
上周付费用户本周未登录数量
付费流失率:
上周付费用户本周未登录的比例
注册转付费:
某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例
每月:
ARPU值:
该月充值总额/当月付费用户数量;当月充值总额/当月平均最高在线
付费用户:
该月有过付费行为的玩家数量
新增付费用户数量:
付费用户流失数量:
付费流失率:
活跃用户数量:
该月登录过的用户;
针对道具:
每日购买量:
每日使用量:
转卖数量:
购买然后在手里出售给其他玩家的数量
转卖价格:
流通速度:
转卖总次数/参与转卖的道具数量
购买者等级分布:
使用者等级分布:
产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持,也是指导日常运营的重要参考。
是运营工作中的核心内容之一。
但和其他行业一样,即便做了非常多的数据分析和其他信息收集,我们往往依然很难获得足够的信息来得到一个非常清晰的结论,经验和直觉在决策中还是扮演重要的地位。
产品分析分为:
一、从信息收集渠道上来看:
(一)数据分析(通过数据库或后台查询的数据)
1.例行数据分析(每日、每周、每半月、每月,每季度……)
2.项目数据分析(非例行/重复,如开区效果评估,游戏修改评估等)
项目数据调查一般遵循这样的过程:
1.确定调查分析目的(证实、探索、预测)
2.达到这个调查分析目的你需要哪些结论来支撑
3.获得原始数据后如何分析(分析模型)
4.如何获取原始数据
(二)客服问题反馈(流程)
(三)自身游戏体验
(四)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ群、小型见面会等)
二、从内容上来看:
(例行的)
(一)产品现状描述:
通过参数来反应目前游戏系统和运维平台的情况
1.游戏世界描述(高峰/均在线,金钱监控,等级分布,特征怪物/物品/道具价格等)
2.运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等)
(二)玩家游戏行为分析:
物理特征+外部行为+游戏行为+群体描述
1.用户物理特征(性别、年龄等)
2.外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等)
3.游戏行为特征(流失等级及变化)
4.群体行为描述(峰值、活跃用户/忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚度、流失率、转化率等)
(三)玩家消费行为分析:
修正盈利设计,捕捉用户需求,新增道具设计
1.付费用户描述(付费用户数量、ARPU、付费用户游戏行为分析等)
2.盈利描述(盈利状况、消耗构成及变化趋势等)
3.道具分析(使用范围、使用深度、使用/放弃原因等)
4.付费意愿分析
(1)消费偏好分析(换金/个性/增强(经验、装备、技能)/方便互动/其它)
(2)消费与游戏设置的联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能)、游戏任务、场景的开放等)
5.付费行为分析
(1)单位玩家道具数量情况分析(拥有量、拥有的道具之间的联系)
(2)付费等级分布(首次购买等级、当前购买道具的等级分布)
(3)付费数额分布(首次付费数额、续费数额)
(4)付费用户分类(根据一段时间内的付费额)
(5)续费行为分析(未流失的玩家中,中止消费、消费转移的分析)
(6)重点用户的跟踪
网络广告专业术语
1、CPM(CostPerMille,或者CostPerThousand;CostPerImpressions)每千人成本。
网络广告收费最科学的办法是按照有多少人看到你的广告来收费。
按访问人次收费已经成为网络广告的惯例。
CPM(千人成本)指的是广告投放过程中,听到或者看到某广告的每一人平均分担到多少广告成本。
传统媒介多采用这种计价方式。
在网上广告,CPM取决于“印象”尺度,通常理解为一个人的眼睛在一段固定的时间内注视一个广告的次数。
2、CPC(CostPerClick;CostPerThousandClick-Through)每点击成本。
以每点击一次计费。
这样的方法加上点击率限制可以加强作弊的难度,而且是宣传网站站点的最优方式。
3、CPA(CostPerAction)每行动成本。
CPA计价方式是指按广告投放实际效果,即按回应的有效问卷或定单来计费,而不限广告投放量。
4、CPR(CostPerResponse)每回应成本。
以浏览者的每一个回应计费。
这种广告计费充分体现了网络广告“及时反应、直接互动、准确记录”的特点。
5、CPP(CostPerPurchase)每购买成本。
广告主为规避广告费用风险,只有在网络用户点击旗帜广告并进行在线交易后,才按销售笔数付给广告站点费用。
6、PFP(Pay-For-Performance)按业绩付费。
7、CPL(CostPerLeads):
以搜集潜在客户名单多少来收费。
8、CPS(CostPerSales):
以实际销售产品数量来换算广告刊登金额
9、PV(综合浏览量):
即PageView,即页面浏览量或点击量,用户每次刷新即被计算一次,网站各网页被浏览的总次数。
10、UV(独立访客):
即UniqueVisitor,访问您网站的一台电脑客户端为一个访客。
11、CT:
ClickThrough(点进):
网上广告被用户打开、浏览的次数.
12、CTRClick-throughRate(点进率):
网上广告被点进的次数与被浏览次数之比(点进/广告浏览)。
13、ROIreturnoninvestment投资收益率(净利润/投资额)。
14、CPD(CostperDay)按天付费,即在网站露出24小时,所需要的价格,和传统广告计费方式很像。
是大网站采取最多的一种计费方式。
- 配套讲稿:
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- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
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- 网游 运营 基本概念 知识 以及 专业术语