精选教育网站+桌面应用程序平台商业计划书.docx
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精选教育网站+桌面应用程序平台商业计划书
教育网
商业计划书
目录
第一章执行概要……………………………………………………………………1
1.1.项目概况………………………………………………………………………1
1.2.商业机会………………………………………………………………………1
1.3.网站推广………………………………………………………………………1
1.4.财务预测………………………………………………………………………1
1.5.资金需求………………………………………………………………………2
1.6.风险及对策……………………………………………………………………2
第二章项目介绍……………………………………………………………………3
2.1.项目名称………………………………………………………………………3
2.2.项目背景………………………………………………………………………3
2.3.市场契机………………………………………………………………………3
2.4.项目内容………………………………………………………………………4
2.5.项目特点………………………………………………………………………6
2.6.商业模式………………………………………………………………………9
第三章市场与竞争分析…………………………………………………………11
3.1.市场分析………………………………………………………………………11
3.2.竞争分析………………………………………………………………………15
第四章实施计划与赢利预测……………………………………………………19
4.1.实施计划………………………………………………………………………19
4.2.赢利模式………………………………………………………………………19
4.3.赢利预测………………………………………………………………………21
4.4.赢利预测说明…………………………………………………………………22
4.5.财务编制说明…………………………………………………………………22
第五章融资与退出…………………………………………………………………24
5.1.投资建议………………………………………………………………………24
5.2.资本结构……………………………………………………………………24
5.3.公司管理层条件………………………………………………………………24
5.4.资金用途………………………………………………………………………24
5.5.投资者投资后的股本结构……………………………………………………25
5.6.投资者介入公司业务程度……………………………………………………25
5.7.投资者退出方式………………………………………………………………25
第六章经营与管理………………………………………………………………26
6.1.发展战略………………………………………………………………………26
6.2.组织结构和管理模式…………………………………………………………26
6.3.人力资源规划…………………………………………………………………28
6.4.管理控制………………………………………………………………………28
第七章市场营销…………………………………………………………………30
7.1.目标市场………………………………………………………………………30
7.2.宣传策略………………………………………………………………………30
7.3.营销模式………………………………………………………………………30
7.4.推广方式………………………………………………………………………31
7.5.推广计划………………………………………………………………………33
第八章风险及对策…………………………………………………………………34
8.1.不确定风险及对策……………………………………………………………34
8.2.行业风险及对策………………………………………………………………34
8.3.市场风险及对策………………………………………………………………35
8.4.财务风险及对策………………………………………………………………35
第九章创业者简历…………………………………………………………………36
第十章结论………………………………………………………………………37
第十一章附录……………………………………………………………………38
1、谷粒平台结构、用户操作简图………………………………………………38
2、客户端软件设计简图……………………………………………………………39
第一章执行概要
1.1.项目概况
本项目包括网站(教育网)+桌面应用程序(和手机JAVA程序)结构,是第一个真正推动用户现实发展的互动交友交易应用平台。
谷粒网以网络教育为主体,其核心功能包括网络交友、个人的人脉、行程、项目和学习计划管理、远程教学、产品资源网络交易、用户发展测评及地图应用;谷粒网整合了传统的和主流的WEB应用形式,将严肃性与游戏性、虚拟性与实用性、感性与理性融为一体。
谷粒网的目标客户覆盖了具有发展需求、可以上网的各年龄层人群;谷粒网的盈利模式主要有点卡销售、广告服务、虚拟装备和道具销售、装备道具品牌形象定制、商业版年费等。
谷粒网以推动人的现实发展为目标,超越了当前已有的互联网应用形式,并形成了独特的用户应用发展模式——谷粒发展模式,可望成为个性化学习的样板应用和学校教育的积极有益的补充。
1.2.商业机会
学生、家长和社会日益呼唤个性化的教育模式,多样化的发展需求要求有新的教育形式来弥补学校教育的先天不足。
此外,网络教育这种新的学习模式还大大弥补了国家教育经费的不足,加快了我国全民受教育水平,满足国家经济发展要求,得到了国家政策的有力支持。
同时,从总体情况看,中国的网络教育市场还处于起步阶段,而随着中国的信息化程度以及网民对网络教育认知程度的提高,网络教育市场规模将不断增长。
1.3.网站推广
将通过传统媒体、网站合作、用户推荐、举办活动等途径和方式进行推广,进一步加强网站的实用性、优化用户体验,扩大影响力。
1.4.财务预测
在综合考虑网站经营规模以及项目在计划时间内顺利实施的基础上,对未来三年的赢利预测如下:
未来三年盈利预测 单位:
万元
年度
第一年
第二年
第三年
收入
240
2280
13200
净利润
-282.992
588.057
7545.33
1.5.资金需求
网站一期建设拟融资500万元,主要用于办公场所、人员工资、网站硬件、软件、空间及网站的营销推广。
1.6.风险及对策
本项目的风险主要有:
不确定风险、行业风险、市场风险以及财务风险。
对策主要有:
根据国家经济发展状况进行合理的产品定位,并不断开拓创新,及时调整和完善发展目标和经营发展战略规避不确定风险。
利用独创的应用整合逻辑、涉及行业的专业性形成有效的壁垒来规避行业风险。
加强公关工作,加大宣传力度,扩大社会影响,降低开发市场的投入来规避市场风险。
构筑和拓宽畅通的融资渠道,为公司的发展不断输入资金,同时,要完善公司自身的“造血”机制;加强对资金运行情况的监控,最大限度地提高资金使用效率等对策来规避财务风险。
第二章项目介绍
2.1.项目名称
教育网,国际域名:
(网站开发中)
2.2.项目背景
1、虽然受全球金融危机的影响,但中国经济的基本面较好,GDP在未来一段时间内可以保持8%的增长速度。
2、互联网发展迅速,互联网用户大幅度增加,网上消费市场不断膨胀。
3、国家重视网络教育发展,加强其宣传力度并大力推广之。
4、信息安全技术逐渐成熟,信用体制逐步完善。
5、社会竞争日益激烈,而增强竞争力的一个重要手段就是教育。
6、教育领域风险较小。
2.3.市场契机
1、中国互联网络信息中心(CNNIC)2009年1月13日发布了《第23次中国互联网络发展状况统计报告》。
报告显示,截至2008年底,中国网民数达到2.98亿,互联网普及率以22.6%的比例首次超过21.9%的全球平均水平;宽带网民数达到2.7亿,国家CN域名数达1357.2万,三项指标继续稳居世界排名第一,显示出中国互联网的规模价值正在日益放大。
这将为谷粒网奠定良好的客户基础。
2、教育产业牵手网络经济,既是一种新的教育模式,也是一种新的商业模式。
3、国家新课程改革正在进行之中,“个性化学习”、“互动学习”、“教育终身化”、“学习型社会”等理念已经被越来越多的人所认同。
4、从总体情况看,中国的网络教育市场还处于起步阶段。
而随着中国的信息化程度以及网民对网络教育认知程度的提高,网络教育市场规模将不断增长。
2.4.项目内容
本项目由一个互联网网站和用户桌面程序组成,将社交网站、人脉管理网站、地图应用、在线日程网站、远程教学网站、教学资源网站、问答系统、交易网站、威客网站、博客网站、在线娱乐等网络应用形式以人的发展为逻辑线索进行串联整合,以丰富的反馈机制、互动行为以及平台结构游戏性来虚拟人物的成长,映射现实发展,具备了角色扮演+模拟经营+养成教育的网络游戏的特征。
本平台超越了以secondlife为代表的网游2.0以及以facebook为代表的SNS理念,发展了Web2.0,第一次将人的理性发展和网络交互游戏有机地结合起来:
它以网络精准交友为起始;以个人日程管理和地图应用为支撑;以人脉管理、谷粒互动游戏性为推动;以用户资源交易、互动教学服务为价值形式;以人的现实发展为最终目标,将平台的应用与用户的学习、生活、交易、发展进行整合。
将网站现实应用操作映射为游戏操作。
一个用户,假如他从学生时代开始就注册成为本平台的用户,那么他可以在本平台内进行诸如博客、照片、交友、群组、聊天、问答、新闻、听音乐、日程等常规应用操作,跟他在别的网站里的区别是,我们认为用户进行这些操作对于网络时代人的发展是应该的和必须的,(当然,平台通过积分逻辑也使得这些操作成为可控的),而且他所做的这些都可以为他赢得积分,这些积分可以作为将来进行的增值应用(学习、教学、服务、产品交易)积分,如果他够勤奋,他将可能获得足够的积分使他可以完全免费使用平台的增值功能。
但如果用户不能正常地进行这些应用操作,那么,已有的积分将会面临衰减,直至减少至零!
相应地,用户结成的好友、用户加入的群组,都可能因为未能正常地进行互动操作而降级甚至断开。
这些功能都最大限度地接近了社会现实,折射出我们在现实中的努力和关系。
此外,他的积分还会“意外地”丢失,比如当地天气恶劣时、本人遭遇恶评时、本地区出现较多恶劣评论时,都会使得用户受环境影响出现积分意外损失。
因此,用户为了维持一个有效的积分和关系,必须正常地进行平台应用操作,这样,正常地进行平台应用操作可能是“累”人的!
为了消除这一弊端,网站引进了游戏道具系统,用户一旦拥有了特定功能的道具,不仅可以产生防护作用——积分不再会衰减,也不会蒙受其他意外损失,而且道具应用还使得平台产生了较强的游戏性和娱乐性,并关联到用户等级升级。
假设该用户已经获得了可观的积分额,处于学生时代的他,可以使用积分邀请他心仪的教师(师傅)为他讲授某个学科某个章节某个级别的知识。
这时,学习对于积分增长会产生控制——一周内没有运用学习软件进行学习操作的,积分增长到一个数值后不再增长,同时他也无法获得升级。
用户要想积分继续增长和升级,就必须按照平台既定策略进行更新发布以及各类互动操作——这可以反映出用户现实中的学习和发展状况。
学生家长和老师可以很直观地从用户的积分分布(形象、友好、人脉、学识、贡献、管理)了解到用户的网络应用、
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