关于用户激励你真的想清楚了吗精.docx
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关于用户激励你真的想清楚了吗精.docx
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关于用户激励你真的想清楚了吗精
得到帮助。
这类社区使用IdentifyingLabels比较好。
例如给用户加标签“helpful”、“forumleader”
。
2.合作的(Collaborative)
案例有Wikipedia、Yelp(类似大众点评),适合的设计模式
:
NamedLevels
3.热忱的(Cordial)
迷之Cordial,这个单词的中文解释是热忱友善的。
这样的社区里,用户有各自的动机、目标,他们自己的目标不会和他人的相干扰或冲突。
意思就是各自野蛮生长,互相比较友好。
案例有YahooAnswers、Ebay。
Ebay的用户各自买东西,但又有一些友好的互动,例如别人的评论对我也有帮助。
但又不像Wikipedia,没有互相合作。
适合的设计模式
:
TOPX
4.竞争的(Competitive)
案例:
YahooFantasySports适合的设计模式:
NumberedLevels、
CollectiveAchievements
5.战斗的(Combative)
一般是游戏类。
案例:
XboxLive适合的设计模式
:
Points,Ranking
(二)设计模式
我们再来简单看下不同设计模式有何特点、如何使用比较好。
1.IdentifyingLabels
用于:
你想要促进某些行为;你希望你的用户自发争取标签代表的角色;你需要一个荣誉体系来认证用户。
、
注意:
身份标签所代表的荣誉体系不是连续性的(没有等级之分);每一种标签代表特定的行为或品质。
例子是YelpElite。
(下文会细说)
2.NamedLevels
例如金牌银牌铜牌会员,适合“合作的”社区;社区的成员需要计算自己的个人成长,需要了解自己进步了多少,自己和社区互动有多深。
同时同样的测量单位可以用来比较成员的参与度;比Ranking、Points、NumberedLevels少一些竞争性。
注意:
level的上部要可扩展;别指望你的用户从字面理解不同层级的高低(就是取名不要太晦涩,金银铜之类的就比较好)
3.NumberedLevels
你希望用户可以追踪他们的个人成长;等级要多!
更有竞争性;要可以增加等级,但别经常增加!
4.Leaderboard
很高的竞争性;要可筛选(例如只看朋友中的排名)
5.TOPX
用于:
你只想鼓励食物链顶端的人来贡献高质量内容
6.CollectibleAchievements
用于:
你想要利用用户的强迫症!
因为用户会尝试你们到底有多少勋章。
可以用于你想推广特定的功能时,但是要有趣!
要有合理的难度梯度!
7.Points
积分竞争性很强!
!
(注意本文探讨的积分是和等级挂钩的积分,纯兑换类,不和等级挂钩的不在讨论范围)一般不鼓励,除非你的社区就是为了竞争而存在。
比如游戏、体育。
以下情况不要用points:
你的社区不是竞争性的,例如只是写写食谱、分享照片
积分会挫伤你想鼓励的行为。
当对一个行为给与强制激励,原本是自发的满足的动机可能会变成一个受外力迫使的动机。
要鼓励performance不要鼓励activityPerformance和activity有什么区别呢?
英英字典看的比较清楚
:
要鼓励有质量的行为,而不是单纯的行为重复。
二、成就感刺激VS行为刺激
雅虎的理论其实很好地解释了微信为什么没有等级制度:
微信用户间的竞争关系比较弱。
它不像是“合作的“、比较像“热忱的”。
但是无法解答另外3个问题。
其他几个产品竞争关系似乎也是“热忱的”,为什么有些有等级,有些没有等级呢?
而且为什么有些甚至用了竞争度较高的设计模式呢?
上文介绍积分时提到积分要鼓励performance、有质量的行为而不是单纯的行为重复。
这给了我些启示。
我们先来看下什么是行为刺激。
(一)行为刺激
高中时学过一个巴甫洛夫的条件反射实验:
一开始只给狗狗听铃声,狗狗没有任何反应;之后给狗狗食物的同时响起铃声,狗狗会流口水;最后只响铃声,狗狗也会流口水。
这样的刺激是行为刺激:
给与一定的奖励(给食物),对方作出预期的行为(听到铃声流口水)。
(二)成就感刺激
那怎么鼓励performance,鼓励有质量的行为呢?
马斯洛的需求理论告诉我们,人的需求由低到高,有生理需求(Physiologicalneeds)、安全需求(Safetyneeds)、爱和归属感(Loveandbelonging)、尊重(Esteem)和自我实现(Self-actualization)当我们可以满足用户越高阶的需求,用户的满意度越高,粘性越大,
由此做出的行为也越有质量。
法国心理学家克里斯托夫·安德烈的书《自尊的力量》告诉我们,良好的自尊(Esteem)来自自我的成就和他人的关注。
了解了行为刺激和成就感刺激的区别,就能解释为什么QQ有等级制度。
QQ实际上是在通过行为刺激来激发用户的参与。
而除了微信、QQ以外的那几个产品都使用了成就感刺激。
什么时候适合行为刺激?
没有自我实现需求时适合,否则容易沦落为单纯的行为操作,丧失了自我实现的乐趣。
例如QQ上的聊天行为、电商类商品购买没有自我实现的需求,这些行为很少带来自我成就感。
而UGC类的往往有自我实现需求,要慎用行为刺激。
(三)持续参与vs参与
这里区分一个概念。
刺激用户成就感可以增加用户粘性,更容易让他产生持续的参与行为。
但是有很多行为可以刺激用户参与,带给用户乐趣,但未必给他带来成就感。
例如利益(红包等)、游戏、悬疑、新奇、从众等等。
我们需要了解不同的产品手段会对用户产生什么样的作用。
(四)如何刺激成就感
方法可能有很多,我试着从目前的产品策略中归纳几条:
1.鼓励用户达成自我实现,突出他们的成就,为他们迅速赢得关注
例如知乎会强调收到多少赞,获得多少关注。
简书会突出写了多少字,
收获多少喜欢。
2.引入竞争,通过奖励刺激
按雅虎的观点,一个社区里的人之间是强竞争的关系,我们可以用积分、排名等手段激励用户;而如果是弱竞争的关系,可以通过贴标签等方法鼓励。
事实上,竞争性是个变化的概念。
我们也可以对竞争度低的社区引入竞争来激励用户,使社区变得更有竞争性。
网易评论、微博就是这么做的。
但感觉这块做的好很不容易,一不小心会变成单纯行为刺激。
如果一定要做,设计时可能需要考虑:
每次升级的合理设置(难度恰当)、奖励诱人、不同等级享受花式“乐趣”刺激参与。
到目前为止,开篇的问题便都有了答案:
微信、QQ的用户间没有竞争性。
但QQ引入了竞争。
而且它对用户进行的是行为激励。
知乎、简书、微博、网易鼓励自我实现。
只不过知乎、简书没有使用奖励来鼓励自我实现。
而网易、微博使用了奖励,
引入了竞争。
3.线下运营
来看一个Yelp的案例
Yelp类似于大众点评。
Yelp有一群达人用户叫“YelpElite”。
成为YelpElite没有特殊规则,可以自己申请,或者由Yelp中的“citymanager”推荐。
Yelp举办了相当多的线下活动来维护这批人。
这批人可以免费的去参加线下的party、吃喝的活动。
根据一些Quora问题”当YelpElite是一种怎样的体验?
”,可以看到早期的elite们有很高的成就感。
但是后来用户渐渐没有那么热衷了,有些用户反馈,是由于精英太多,而活动太少。
Yelp没有分明的等级制度,只是在鼓励一帮人,由这帮人去产生优质的内容,
吸引更多的人参与。
4.打赏
微信公众平台、简书等都有使用。
关于奖励对动机的作用,有一本书《奖励的惩罚》写的比较好,
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