scratch教学设计第21课高山滑雪.docx
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scratch教学设计第21课高山滑雪
scratch教学设计-第21课高山滑雪
第21课 高山滑雪
教学目标:
1、继续培养学生读脚本的能力,学习他人的设计技巧。
2、引导学生用自然语言写出设计作品的过程并能将它转换成scratch语言。
3、进一步理解和运用八大模块搭建脚本,表达自己的想法。
4、培养学生合作、探究、解决问题的能力。
5、启发学生的想象,发挥创意。
【教学重、难点】
1、重点:
作品的设计过程。
2、难点:
帮助学生将设计作品的自然语言转化成scratch语言。
教学过程:
第一课时
一、创设情景,提出主题
奥地利高山滑雪名将HermannMaier从最陡峭的斜坡完成了最快速一跳!
真是勇猛的滑雪选手!
每一个失误都可能导致粉身碎骨,这就是全世界最刺激的运动之一——高山滑雪。
在网上也有很多精彩的高山滑雪的动画或游戏,我想同学们也看到过,甚至还玩过,今天老师请同学们自己也来体验一把,创作一个高山滑雪的作品。
二、范例研习
(一)范例
请同学们欣赏老师自己创作的一个简单的模拟滑雪的动画,请看!
动画开始,用鼠标点击“PLAY”,滑雪者开始滑雪,在舞台固定位置通过切换造型变化,实现滑雪效果,周围的树又大变小在移动,实现滑雪的动感效果,障碍物也由大变小在一定范围内移动,小企鹅在横着穿过雪道,添加气氛。
如果滑雪着遇到障碍物,滑雪者发出叫声或来一个精彩的动作。
(二)教师演示其他作品,启发学生创作的灵感
(二)挑选你干兴趣的一个范例探究一下,然后用WORD写下你的构思。
三、猫咪剧场
1、出示老师的文本范例:
◆故事大概:
滑雪者在高山上滑雪,周围的树又小变大或由大变小在移动,实现画面的动感效果,障碍物也由大变小或由小变大在一定范围内移动,如果遇到滑雪者,滑雪者发变化。
◆舞台:
高山、雪地……
◆角色:
滑雪者、树、障碍物……
2、学生独立写剧本
研习他人作品和老师的范例后,有了自己的想法吗,赶快写下自己的剧本。
第二课时
一、讲述导入
师:
上节课同学已经学习他人的一些作品,已经完成剧本编写,这节课请同学们将自己的剧本,继续用SCRATCH来创作。
二、解决问题
1、请学生提出自己的设计思想,请大家帮他们完成某个设计。
1)如何控制角色有小变大?
由大变小?
以下是其中一种方法。
2)如何控制角色滑雪中在一定范围内上下颠簸的效果?
3)还有其他问题吗?
请提出。
三、自由创作
学生创作,教师巡视指导
第三课时
一、谈话导入
1、上节课有部分同学已经了高山滑雪的作品,请同学展示,大家提建议。
2、根据建议继续修改和设计自己的作品,还没有完成的同学继续创作。
二、学生创作
1、学生开始自由创作,教师巡视指导。
三、分享交流
1、展示作品。
2、发现问题,课后可以继续再设计,使作品更有趣。
学生作品
新第11课--初识Scratch精品
第11课初识Scratch
教材分析
本节课是scratch单元的起始课,从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识,以及简单编程流程的学习。
学情分析:
学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。
教学目标
1.知识与技能
(1)初步了解scratch的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
2.过程与方法
(1)结合生活,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。
3.情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4.行为与创新
体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
课时安排:
1课时。
教学重点与难点
教学重点:
Scratch界面的认识和体验。
教学难点:
Scratch简单程序的编写和执行。
教学方法与手段:
演示教学法、探究学习法。
课前准备:
多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。
教学过程:
一、兴趣导入
师:
今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看他是谁呢
(播放flash,小猫为主角)
师:
它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领
(展示scratch的部分编程游戏)
师:
今天,就让我们一起学习新课:
初识scratch(板书课题)
二、新授:
“认识软件”
师:
scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:
让小猫翻跟头、让小鱼自由地游
师:
它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们…(结合CAI,介绍历史)
学生了解软件的历史知识。
三、新授:
“认识操作界面”
师:
在桌面上找到小猫
图标,双击可以打开这个软件(学生生同步练习)
师:
它的主要界面包括几个部分
功能区:
包含一些常用功能
控制区:
对演示区的角色进行控制的区域
控件区:
对演示区的角色进行控制的区域
脚本区:
拖曳、组合程序模块以控制角色的区域
角色区:
显示当前所有角色的区域
演示区:
演示设计好的脚本的区域
学生:
打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称
四、练习脚本搭建
师:
小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧
(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”
(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木移动到脚本区,并放在积木的后面。
(3)单击
图标,让小猫说“你好”2秒
(4)单击“你好”,输入新的文字“同学们,你们好”
学生:
编写脚本,让小猫自我介绍
五、总结与反思
本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。
在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢
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- 特殊限制:
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