yy里说的协议是什么.docx
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yy里说的协议是什么.docx
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yy里说的协议是什么
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yy里说的协议是什么
篇一:
如何在yy丶斗鱼等直播平台挂协议的方法教学
yy丶斗鱼协议是指官方开发直播平台,斗鱼语音直播平台对帐号登陆或其它操作,客户端与服务器数据交换而建立的规则、标准或约定的集合。
协议被破解之后,可以利用该协议绕过语音客户端直接与语音的服务器进行连接,达到与直接使用客户端登陆语音并进行相关功能的操作。
讲通俗一点就是直接通过网络封包登入形式的一种多开,协议受到各种大小直播间、工作室、以及协议爱好者的喜爱。
那么如何才能挂这些平台的协议呢?
这里小编就将详细的教程方法教给大家。
协议具有以下功能:
全自动顶人气
全自动批量点直播通知
键全自动批量点关注
全自动批量刷花
全自动批量送月票
全自动批量改名
全自动批量修改个性签名
全自动批量发送文字
全自动修改独立ip等功能(使用代理ip登陆)
以方便更改自己本地地址:
yy协议分为无线及pc两种:
无线即手机等无线设备:
又分为安卓、苹果的客户端及网页协议;pc即计算机:
又分为客户端及网页协议;实现yy在线的方式又从这几种协议中分为n种。
虽然分为无线和pc但实际都是在pc实现的。
pc协议:
pc协议分为客户端(即yy登陆器)和网页(浏览器)协议,即:
计算机在后台读取你设置好的存放帐号和密码的文本,利用协议向服务器发送封包,实现一键操作成百上千上万的账号上线、下线、刷花等上面的功能,其整个实现过程都是计算机自动完全后台操作。
现在官方出了个网页版游客身份登陆的功能,导致现在网页协议不需要帐号就可以登陆万多的号(配置好的电脑)。
手机(无线)协议:
同pc协议是差不多的,但是设置在手机上的,比如每个平台都有app登陆账号密码,自带的服务器设置,是可以独立更换ip和账号的,操作是一样的。
最后小编要告诉大家:
市面中很多免费破解协议上捆绑了盗号木马,这种盗号协议木马是可以伪装两地ip互顶用户账号,导致用户账号在木马所有者ip冻结,只能在设置方登陆,以造成黑别人频道,盗用别人y币,而且有很多盗号链接也是如此,所以链接要谨慎进入,不要上当受骗哦。
篇二:
yy开放身份认证协议设计与说明_V1.2
yy开放身份认证设计与说明
yy开放身份认证设计与说明..........................................................................................................1
1目标解决问题...........................................................................................................................2
2介绍...........................................................................................................................................2
2.1术语约定.......................................................................................................................2
2.2使用场景描述...............................................................................................................2
2.3使用限制与约定...........................................................................................................3
3系统总图...................................................................................................................................3
4身份认证请求与认证令牌.......................................................................................................3
4.1格式...............................................................................................................................3
4.2签名与校验...................................................................................................................4
5身份认证的流程.......................................................................................................................4
5.1创建登录通道...............................................................................................................4
5.2生成身份认证请求.......................................................................................................4
5.3用户授权.......................................................................................................................5
5.4yy服务器检查请求并签发认证令牌..........................................................................5
5.5第三方服务器检查认证令牌.......................................................................................5
6安全讨论...................................................................................................................................6
6.1拦截重放登录令牌.......................................................................................................6
6.2伪造登录令牌...............................................................................................................6
6.3欺诈攻击.......................................................................................................................6
6.4拒绝服务攻击...............................................................................................................6
7运维以及游戏附加需求...........................................................................................................6
7.1密钥的生成、更新与管理...........................................................................................6
7.2多玩通行证到游戏账户的转换...................................................................................6
7.3身份证信息...................................................................................................................7
1目标解决问题
本设计目标是设计一套安全有效的身份认证系统,用于为第三方合作厂商的游戏和应用提供yy用户的身份认证。
通过本协议,用户只需要登录一次yy客户端,则可以快速穿梭于各不同厂商的游戏和应用,无需多次注册,无需记住不同的帐号和密码。
这有利于提高用户体验,降低试用门槛。
2介绍
2.1术语约定
用户
最终用户,对应地就是使用yy并且尝试通过开放身份认证登录第三方游戏、应用
的人
第三方
指与yy展开合作的游戏、应用厂商
第三方服务器
指第三方提供登录服务的服务器
登录通道
指用于第三方客户端与服务器之间,用于yy身份认证的tcp连接。
此连接可以与游戏本身的已有tcp连接复用
身份认证请求
第三方服务器签发的请求,包含了请求方、时间戳等信息
认证令牌
yy服务器签发的身份认证令牌,包含了用户的yy唯一标识号
connid
登录通道的id。
每次创建登录通道,第三方服务器都要为每条通道捆绑不同的id,此id为一个32位的数字。
2.2使用场景描述
下面以用户的眼光,描述出一次完整的身份认证过程。
yy用户“张三丰”今天入场打开了yy,发现第三方认证的推广,决定尝试一下。
经过挑选,他选择了“歪歪世界”这款游戏。
下载然后打开“歪歪世界”的客户端,他看到了按钮“以yy身份登录”。
他按了一下。
这时候yy画中画会在游戏中弹出了一个提示,内容为“以yy身份登录歪歪世界吗?
如果不是您本人的操作,请勿确定!
”。
用户再按了一次确定,稍稍等候了一下,然后他就看到了角色创建画面,后面就开始游
戏了。
2.3使用限制与约定
要使用本协议,第三方客户端与服务器必须能建立tcp长连接从而能绑定connid。
本协议只关注身份验证本身,只需要确保在没有用户只许的情况下,他人无法伪造身份登录第三方游戏、应用。
身份验证完毕后,第三方游戏、应用的用户安全不在本协议考虑范围。
3系统总图
4身份认证请求与认证令牌
4.1格式
第三方服务器签发的“身份认证请求”和yy服务器签发的“认证令牌”都有着类似的格式,这里一并描述。
格式上,它们都由若干属性以及值组成的字符串。
下面给出一个例子:
protocolVer=1,appid=123,timestamp=12312320,connid=1943181,Requireextrainfo=idcardname&idcardinfo,signaturemethod=Rsa-sha1,signature=e20202f31fe58241c1cb676fbb7b6fb17ff2c411123123123123123
签名属性永远放在信息的最后,其他属性的顺序没有规定。
其中有一些属性名字是预留给协议用的,一定要出现在每条消息中。
protocolVer
标识协议版本版本号,目前固定为1
timestamp
时间戳,标识签发本条信息的时间,格式为32位无符号整数,代表从epoch起至
今的秒数。
signaturemethod
签名方法。
目前固定为Rsa-sha1
Requireextrainfo
请求额外信息列表。
除了唯一用户标识号,第三方可能还希望能获得额外的一些
yy信息,可以通过此属性进行请求,属性之间以&分隔。
本次请求的是身份证姓名
和身份证号码。
signature
签名串,hex格式,为加密后的摘要
4.2签名与校验
签名方法目前固定为Rsa-sha1。
签名的生成过程如下:
生成除signature外的所有属性,连接成串。
对这个信息进行sha1哈希,获得40字节长度的摘要,然后对摘要使用私钥进行Rsa加密。
私钥加密长度为1024bit,填充方法为pkcs#1。
消息的校验首先校验时间戳然后校验签名。
接收方在收到信息后,提取时间,并与当前系统时间进行比较,当绝对差值大于一个设定值(默认5分钟),则认为无效。
签名校验流程与签名类似。
首先,要获得签名方对应的公钥。
对于yy服务器,通过appid,能查询到对应的第三方公钥。
对于第三方服务器,则可以在配置的地方获取到yy公钥。
对收到的除signature外的属性列表进行sha1哈希,同时以公钥钥解密signature。
比较自己计算的哈希值和解密获得的内容,一致则认为是通过。
除了以上的校验,身份验证令牌额外地还需要验证connid。
这个校验在下一张流程的时候详细描述。
5身份认证的流程
5.1创建登录通道
第三方客户端启动后,需要和其服务器建立一条tcp连接。
认证需要一条有状态的长连接来保障安全。
如果游戏本身已经会建立tcp连接,则无需再额外建立连接。
第三方服务器在建立连接的时候,需要绑定一个connid,用于唯一标识这条通道。
这条通道应该在整个身份认证过程中保持连接,在认证流程的最后,认证令牌会从此通道回送到第三方服务器。
这条通道可以是加密的或者非加密的,但我们也强烈推荐走加密通道。
通道的加密方法不在本协议中规定。
5.2生成身份认证请求
在建立通道后,第三方客户端向服务器请求生成“身份认证请求”。
服务器在收到此请求后,生成“身份认证请求”。
appid=123,connid=82181987,protocolVer=1,timestamp=9182987,signaturemethod=Rsa-sha1
然后,以自己的密钥对上述信息进行签署,并将结果附加在尾部,成为:
appid=123,connid=82181987,protocolVer=1,timestamp=9182987,
Requireextrainfo=idcardname&idcardnumber,signaturemethod=Rsa-sha1,signature=90a89ec87
1827ace90a89ec871827ace90a89ec871827ace90a89ec871827ace90a89ec871827ace90a89ec871827ace90a89ec871827ace90a89ec871827ace
完毕后,通过登录通道回送给第三方客户端。
5.3用户授权
第三方客户端在收到服务器返回的“身份认证请求”后,通过约定的进程间通信方式,通知yy客户端(通过画中画)。
画中画应该在游戏内弹出提示(非全屏模式可以考虑用yy提示),要求用户授权这次身份验证。
当用户同意的这次授权,则yy客户端转发请求消息到所连接的yy服务器。
这个一步看上去是重复的一步,但是为了避免欺诈攻击,是必要的。
为了改进用户体验,可以通过客户端鉴别第三方进程,如果在安全列表内则不作提示。
前期合作以画中画作为登录触发入口,这样则我们认为这是用户行为,不作确认。
5.4yy服务器检查请求并签发认证令牌
收到yy客户端转发的请求后,yy服务器首先对请求进行验证。
(见4.2)
通过签名验证后,yy服务器能确保是appid对应的游戏、应用发送的请求。
现在yy服务器需要生成并签发认证令牌:
appid=123,connid=82181987,userid=1239218172,protocolVer=1,
idcardname=5F204e094e30,idcardnumber=440109198001012821,timestamp=9182988,signaturemethod=Rsa-sha1,signature=91aaaaaa71827ace90a89ec871827ace90a89ffe71827ace90a89ec871827ace90a89ec871827ace90a89ec871827ace90a89ec871827ace90a89ec871827ace
基本上流程与请求生成是一样的。
userid是yy回复的用户唯一标识号,appid和connid则原封不动,从请求搬过来。
同样地,打上生成时间戳以及以yy私钥签名。
对于第三方申请的额外信息,服务器可以按照自己的规则处理,对于不予允许或者不支持的信息请求,服务器可以忽略,不包含在回复属性列表中。
对于支持的属性,则填上内容,添加在列表中。
如果内容涉及中文,则采用utF8的hex格式编码。
生成完毕后,yy服务器回送yy客户端,然后转发回第三方客户端。
5.5第三方服务器检查认证令牌
第三方客户端继而转发至第三方服务器,通过之前建立好的登录通道。
这时候,服务器要按顺序验证登录令牌。
验证appid是否为预期的123,不是则失败。
验证connid是否与登录通道绑定的id一致,如果不是,则失败。
验证时间是否在允许范围
验证签名。
当所有资料符合,则第三方服务器可以认为,此乃userid所对应的yy用户请求登录,可以发放游戏自身的通行证明。
至此,整个认证过程完成。
篇三:
网络协议与标准
网络协议与标准(上)
发表日期:
20xx-1-23
摘要:
计算机网络的硬件设备,它们是承载计算机通信的实体。
然而它们是怎样有序地完成计算机之间的通信任务的呢?
计算机网络的硬件设备,它们是承载计算机通信的实体。
然而它们是怎样有序地完成计算机之间的通信任务的呢?
具体地说,共享计算机网络的资源,以及在网中交换信息,就需要实现不同系统中的实体的通信。
实体包括用户应用程序、文件传送包、数据库治理系统、电子设备以及终端等,系统包括计算机、终端和各种设备等。
一般说来,实体是能发送和接收信息的任何东西,而系统是物理上明显的物体,它包含一个或多个实体。
两个实体要想成功地通信,它们必须具有相同的语言。
交流什么,怎样交流及何时交流,都必须遵从有关实体间某种互相都能接受以一些规则,这些规则的集合称为协议,它可以定义为两实体间控制数据交换的规则的集合。
上面洋洋洒洒地一大通话,可能早已让读者晕头转向了。
简单地说,所谓的协议,就象人与人交流的语言一样,它是计算机网络通信实体之间语言。
不同的网络结构可能使用不同的网络协议;而同样的,不同的网络协议设计也就造就了不同的网络结构。
下面将从计算机网络协议参考模型开始,逐一介绍局域网、广域网、internet的计算机网络通信协议。
6.1开放系统互连参考模型osi
自从计算机网络面世以来,它不断地促进着社会的发展,而且人类对计算机网络的依靠与需求都愈演愈烈,所以许许多多的计算机厂商都建立了自己一套与众不同的网络协议体系,然后配套一系列相对应的计算机网络硬件设备来完成计算机的连网需求,而且它们之间并不能通用。
这样造成了假如你选择了一个厂商的网络产品,就被捆绑在这个厂商上,不得不“从一而终”,这显然降低了整个网络系统的可扩展性,甚至妨碍了计算机网络的更一步发展。
为此,国际标准化组织(iso、internationalstandardorganization)在1979年建立了一个专门的分委员会来研究和制定一种开放的、公开的、标准化了的网络结构模型,以期用它来实现计算机网络之间相互联接与沟通。
经过一段时间后,iso组织提出了一套称为“开放系统互联参考模型”(osi、opensysteminterconnection)。
它定义了一套用于连接异种计算机的标准框架。
由于iso组织的权威性,加上人们需要一个相互兼容、共同发展的,新的网络体系,所以osi参考模型成为了各大厂商努力遵循的标准。
到了今天,虽然网络协议并不是完全与它一致的,但却都是根据(yy里说的协议是什么)它来制定的,所以确保了它们的开放性和兼容性。
从某种意义上说,osi参考模型已成为了计算机网络协议的“金科玉律”。
osi参考模型采用了分层的结构化技术,将功能逻辑上划分开来,以使整个结构具
有较高的灵活性。
osi参考模型共七层:
应用层(applicationlayer)、表示层(pResentationlayer)、会话层(sessionlayer)、传输层(transportlayer)、网络层(networklayer)、数据链路层(datalinklayer)、物理层(physicallayer)。
7.应用层(application)6.表示层(presentation)
5.会话层(session)
4.传输层(transport)
3.网络层(network)
2.数据链路层(datalink)
1.物理层(physical)表6-1osi七层结构
有一句英文短句可以帮助你来记住它们的顺序:
allpeopleseemneedtodataprocess.每个单词的最前一个字母与每一个层相对应。
下面我们就逐层作一相对简单的介绍:
6.1.1物理层
物理层,它通过一系列协议定义了通信设备的机械的、电气的、功能的、规程的特征。
机械特征:
规定线缆与网络接口卡的连接头的外形、几何尺寸、引脚线数、引线排列方式、锁定装置等一系列外形特征;
电气特征:
规定了在传输过程中多少伏特的电压代表“1”,多少伏特代表“0”;
功能特征:
规定了连接双方每个连接线的作用:
用于传输数据的数据线、用于传输控制信息的控制线、用于协调通信的定时线、用于接地的地线;
过程特征:
具体规定了通信双方的通信步骤。
一句话,物理层的所有协议就是人为规定了不同种类传输设备、传输媒介如何将数字信号从一端传送到另一端,而不管传送的是什么数据。
从这里我们可以判定出中继器和非交换技术的集线器是一种工作在物理层上的设备,因为它们都不关心它们传送的是什么设备,也不负责数据的正确到达目的地。
6.1.2数据链路层
数据链路层,在物理层已能
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