南开20秋学期《DirectX程序设计》在线作业 1.docx
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南开20秋学期《DirectX程序设计》在线作业1
20秋学期(1709、1803、1809、1903、1909、2003、2009)《DirectX程序设计》在线作业
Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。
A:
循环函数
B:
递归函数
C:
回调函数
D:
静态函数
答案:
C
采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色
A:
最近点采样
B:
线性过滤
C:
各向异性过滤
D:
mipmap过滤
答案:
A
Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
A:
线性过滤(linearfiltering)
B:
最近点采样(nearestpointsampling)
C:
各向异性过滤(anisotropicfiltering)
D:
mipmap过滤(mipmapfiltering)
答案:
A
()对象是用来指定字体属性的。
A:
LPD3DXFONT
B:
LPDIRECT3D9
C:
LPDIRECT3DDEVICE9
D:
RECT
答案:
A
当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的(?
?
?
)。
A:
Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,?
&V);
B:
Device->SetTransform(D3DTS_WORLD,?
&V);
C:
Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,?
&V);
D:
Device->SetTransform(D3DTS_VIEW,?
&V);
答案:
D
在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
A:
.X文件
B:
3d文件
C:
X文件
D:
3dMax文件
答案:
C
Direct3D中使用的是()。
A:
左手坐标系
B:
右手坐标系
C:
两个都可以
D:
两个都不是
答案:
A
()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
A:
Direct3D设备对象
B:
COM组件对象
C:
Direct3D对象
D:
类工厂对象
答案:
C
除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是()
A:
数组
B:
缓存
C:
序列
D:
线性表
答案:
A
如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中
A:
邻接矩阵
B:
邻接缓存
C:
深度缓存
D:
邻接数组
答案:
D
()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果
A:
像素着色器
B:
可编程着色器
C:
着色器
D:
顶点着色器
答案:
A
在使用Direct3D编程时,我们使用()矩阵表示一个变换。
A:
3×3
B:
4×4
C:
2×2
D:
1×4
答案:
B
()是最快的着色方式。
A:
平面着色
B:
高洛德着色
C:
两种方式都很快
D:
两种方式都很慢
答案:
A
()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
A:
纯软件模式
B:
在不同设备上的混合顶点处理模式
C:
在同一设备上的混合顶点处理模式
D:
纯硬件模式
答案:
D
()可以用来判断向量叉乘值的方向。
A:
左手定则
B:
右手定则
C:
左手坐标系
D:
右手坐标系
答案:
B
模板限制中,[…]表示()
A:
开放的
B:
闭合的
C:
受限的
D:
半开放的
答案:
A
D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。
r=g=0.0b=a=1.0;r=g=0.0。
此时红光和绿光照射过来,分析正确的是()
A:
所有光线都被反射,材质看上去为白色
B:
只有红光被反射,即材质看上去为红色
C:
反射的光为红光和蓝光的混合色
D:
所有的光都不被反射,材质看上去为黑色
答案:
D
D3D9中粒子的表现图元是:
()
A:
点图元
B:
三角形
C:
公告板
D:
方块面
答案:
A
()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A:
点列表
B:
线段列表
C:
线段条带
D:
三角形列表
答案:
C
()是Win32编程的基础。
A:
消息机制
B:
窗口过程
C:
消息机制或窗口过程
D:
消息机制和窗口过程
答案:
D
()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
A:
局部变换
B:
取景变换
C:
世界变换
D:
空间变换
答案:
B
()的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个较大的外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。
A:
漫反射光
B:
聚焦光源
C:
镜面发射光
D:
点光源
答案:
B
模板定义包含哪些项()
A:
模板名字
B:
GUID
C:
数据项
D:
用于控制模板的限制程度
答案:
A,B,C,D
DirectX主要由()和()所构成。
A:
硬件抽象层
B:
软件抽象层
C:
硬件模拟层
D:
软件模拟层
答案:
A,C
Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
A:
漫反射光
B:
环境反射光
C:
镜面发射光
D:
自发光
答案:
A,B,C
下面有哪些函数表示物体的基本变换是(?
?
)
A:
D3DXMatrixTranslation
B:
D3DXMatrixScaling
C:
D3DXMatrixRotationAxis
D:
D3DXMatrixMultiply
答案:
A,B,C
纹理过滤的类型有(?
?
?
)
A:
缩小过滤
B:
放大过滤
C:
多纹理过滤
D:
双线性过滤
答案:
A,B,C
HAL的顶点处理模式包括()。
A:
软件顶点处理
B:
硬件顶点处理
C:
在不同设备上的混合顶点处理
D:
在同一设备上的混合顶点处理
答案:
A,B,D
实现光照所要用的函数有:
(?
?
)
A:
SetRenderState()
B:
SetMaterial()
C:
SetLight()
D:
LightEnable()
答案:
A,B,C,D
Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。
A:
错误
B:
正确
答案:
A
像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值
A:
错误
B:
正确
答案:
B
三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数
A:
错误
B:
正确
答案:
B
一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。
A:
错误
B:
正确
答案:
B
深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。
A:
错误
B:
正确
答案:
B
如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值
A:
错误
B:
正确
答案:
B
若两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同,则两向量是不相等的。
A:
错误
B:
正确
答案:
A
图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果
A:
错误
B:
正确
答案:
B
是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最
终颜色,这个过程就是混合
A:
错误
B:
正确
答案:
B
光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。
A:
错误
B:
正确
答案:
B
平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值
A:
错误
B:
正确
答案:
A
模板测试成功或者失败,模板中的值都会有相应的更新操作
A:
错误
B:
正确
答案:
B
当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤
A:
错误
B:
正确
答案:
A
对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤
A:
错误
B:
正确
答案:
B
Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。
A:
错误
B:
正确
答案:
A
在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。
A:
错误
B:
正确
答案:
A
Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明
A:
错误
B:
正确
答案:
B
观察体的大小依赖于窗口的大小。
A:
错误
B:
正确
答案:
B
由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果。
A:
错误
B:
正确
答案:
B
在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。
A:
错误
B:
正确
答案:
B
图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。
A:
错误
B:
正确
答案:
A
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