动画制作流程整体概述.docx
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动画制作流程整体概述
一、传统动画的工艺流程1.原作或企画:
创作原剧本,故事,小说的人。
2.脚本:
将剧本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割。
3.总监督:
导演,一部片子全靠他了!
4.作画监督:
负责整个作画的风格。
这是一个很大的卖点!
5.美术监督:
负责整个背景绘制的设定。
6.摄影监督:
将画片拍成底片这个流程的负责人. 7.音响监督:
配音,效果音,配乐剪辑的负责人. 8.演出:
按导演的风格用极简单的线条画出分镜表.对人物的动作,场景......做出指示 9.人物设定:
角色设定,设定一部动画片的人物!
10.机械设定:
机械设定,设定动画片中的机械如桌子椅子,机器人等等。
11.设计稿:
将分镜表进一步画成接近原画的草稿,告诉原画如何工作,一般上面都有导演的指示。
12.原画:
按设计稿画出动画中人物等主要动作的人,造型能力很强,有良好绘画的基础。
(我国有些动画加工公司有此人员,数量比较少) 13.作监:
修正原画的错误,将原画画的不好的地方改正(水平极高) 14.背景:
画场景的工种,要有很好的水粉和水彩的功底。
15.动画:
把原画间的动作画全.是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,人数最多的部门,是最基础的环节,也是工作最累,时间最长的部门。
16.动检:
保证动画片质量好坏的关键,要有极强的动作观念,空间想象能力和良好的绘画基础!
比动画更累的工作!
17.色指定:
指定颜色的人。
也是比较麻烦的。
18.仕上(描上):
上色的人,将动画搬到赛路路上然后上色的人,同动画一样,是最基础人数最多的部门,用不着多高的绘画基础,只要不是色盲!
有电脑上色。
19.总校:
察看描上工作好坏的人。
20.拍摄:
将画好的赛路路片进行拍摄的部门。
21.编集:
拍好片子以后的剪辑.在此会删减掉一些镜头, 22.声优(配音):
配音。
大家比较熟悉的部门
传统动画的制作进程
关于不同的人,动画的创作进程和方式可能有所不同,但其大体规律是一致的。
传统动画的制作进程能够分为整体计划、设计制作、具体创作和拍照制作四个时期,每一时期又有假设干个步骤:
1、整体设计时期
1)剧本。
任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人演出的故事片剧本有专门大不同。
一样影片中的对话,对演员的演出是很重要的,而在动画影片中那么应尽可能幸免复杂的对话。
在那个地址最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。
2)故事板。
依照剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头画图剧本),将剧本描述的动作表现出来。
故事板有假设干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一样被限定在某一地址和一组人物内,而场景又能够分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。
故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时刻、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。
3)摄制表。
摄制表是导演编制的整个影片制作的进度计划表,以指导动画创作集体各方人员统一和谐地工作。
2、设计制作时期
1)设计。
设计工作是在故事板的基础上,确信背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。
对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每一个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。
2)音响。
在动画制作时,因为动作必需与音乐匹配,因此音响录音不能不在动画制作之前进行。
录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精准地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。
最后要把全数音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。
3、具体创作时期
1)原画创作。
原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。
一般是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色.
2)中间插画制作。
中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一样确实是两张原画之间的一幅画。
助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。
在各原画之间追加的内插的持续动作的画,要符合指定的动作时刻,使之能表现得接近自然动作。
3)誉清和描线。
前几个时期所完成的动画设计均是铅笔绘制的草图。
草图完成后,利用特制的静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上然后。
再用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨。
4)着色。
由于动画片通常都是彩色的。
这一步是对描线后的胶片进行着色(或称上色)。
4、拍照制作时期
1)检查。
检查是拍照时期的第一步。
在每一个镜头的每一幅画面全数着色完成以后,拍照之前,动画设计师需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查。
2)拍照。
动画片的拍照,利用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄象机的专用摄制台。
拍照时将背景放在最下一层,中间各层放置不同的角色或前景等。
拍照中能够移动各层产生动画成效,还能够利用摄象机的移动、变焦、旋转等转变和淡入等特技上的功能,生成多种动画特技成效。
3)编辑。
编辑是后期制作的一部片。
编辑进程要紧完成动画各片段的连接、排序、剪辑等。
4)录音。
编辑完成以后,编辑人员和导演开始选择音响成效配合动画的动作。
在所有音响成效选定并能专门好地与动作同步以后,编辑和导演一路对音乐进行复制。
再把声音、对话、音乐、音响都混合到一个声道上,最跋文录在胶片或录象带上。
传统的动画制作,尤其是大型动画片的创作,是一项集体性劳动,创作人员的集体合作是阻碍动画创作效率的关键因素。
一部长篇动画片的生产需要许多人员,有导演、制片、动画设计人员和动画辅助制作人员。
动画辅助制作人员是专门进行中间画面添加工作的,即动画设计人员画出一个动作的两个极端画面,动画辅助人员那么画出它们中间的画面。
画面整理人员把画出的草图进行整理,描线人员负责对整理后画面上的人物进行描线,着色人员把描线后的图着色。
由于长篇动画制作周期较长,还需专职调色人员调色,以保证动画片中某一角色所着色前后一致。
另外还特技人员、编辑人员、摄影人员及生产人员和行政人员。
二维电脑动画制作的优势
一样来讲,按电脑软件在动画制作中的作用分类,电脑动画有电脑辅助动画和造型动画两种。
电脑辅助动画属二维动画,其要紧用途是辅助动画师制作传统动画,而造型动画那么属于三维动画。
二维电脑动画制作,一样要通过传统动画制作的四个步骤。
只是电脑的利用,大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。
这要紧表此刻以下几方面。
关键帧(原画)的产生
关键帧和背景画面,能够用摄象机、扫描仪、数字化仪实现数字化输入,(中央电视台动画技术部)是用扫描仪输入铅笔原画,再用电脑生产流水线后期制作)也能够用相应软件直接绘制。
动画软件都会提供各类工具、方便你的画图。
这大大改良了传统动画画面的制作进程,能够随时存储、检索、修改和删除任意画面。
传统动画制作中的角色设计及原画创作等几个步骤,一步就完成了。
中间画面的生成
利用电脑对两幅关键帧进行插值计算,自动生成中间画面,这是电脑辅助动画的要紧优势之一。
这不仅精准、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。
可是一些较复杂的动作仍是要动画人员亲自进行手动加中间画,运算机智能完成相对简单的中间侦差值计算。
分层制作合成
传统动画的一帧画面,是由多层透亮胶片上的图画叠加合成的,这是保证质量、提高效率的一种方式,但制作中需要精准对位,而且受透光率的阻碍,透亮胶片最多不超过4张。
在动画软件中,也一样利用了分层的方式,但对位超级简单,层数从理论上说没有限制,对层的各类操纵,像移动、旋转等,也超级容易。
着色
动画着色是超级重要的一个环节。
电脑动画辅助着色能够解除乏味、昂贵的手工着色。
用电脑描线着色界限准确、不需晾干、可不能窜色、改变方便,而且不因层数多少而阻碍颜色,速度快,更不需要为前后色彩的转变而头疼。
动画软件一样都会提供许多绘画颜料成效,如喷笔、调色板等,这也是很接近传统的绘画技术。
预演
在生成和制作特技成效之前,能够直接在电脑屏幕上演示一下草图或原画,检查动画进程中的动画和时限以便及时发觉问题并进行问题并进行修改。
图库的利用
电脑动画中的各类角色造型和它们的动画进程,都能够存在图库中反复利用,而且修改也十分方便。
在动画中套用动画,就能够够利用图库来完成。
第一回制前作业第一步的前一步普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛楚)的「制前作业」(英文re-Production日文:
预备段阶)。
制前作业是指要开始制作的预备工作.可是制前的前面呢?
制前的前面是「策划」(日文:
策划段阶)「策划」又分为两种。
第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:
boss,excutiveproducer,日文:
社长,策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。
如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。
另外一种是动画公司旗下的导演(英文irector,日文:
监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。
幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。
如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。
交涉成功或策划通过后让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。
动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。
如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。
相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。
因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。
那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?
以美国的制作公司来说,他们会先制作PilotFilm。
所谓PilotFilm是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。
但是在日本,动画公司通常没有制作PilotFilm的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。
因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。
因为越让赞助商了解原案作品的"有趣之处"就越能打动赞助商的心而得到制作经费。
第二回如何计算制作经费理论上的计算程序很简单。
假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,1000套x4000=4,000,000那4百万日币就是制作经费。
分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。
例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。
这样说来,计算经费好象很简单。
但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。
这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。
例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那幺赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。
制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。
如果是一位没有「业绩」的新人,那幺经费就可能比较少了。
因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。
第三回动画前期一:
脚本从左边的分析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。
从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。
如图可见,第一个也是最重要的步骤是「脚本」。
所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。
因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。
我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。
那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢?
这要看制作人和导演的意见。
在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字。
负责一部动画作品成败与否是制作人。
因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。
当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。
再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。
一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的StudioOrphy)来写稿。
不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。
所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。
不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。
脚本的写作并不是一件简单的事。
不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气,由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:
太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。
脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。
而好的脚本作家也不多见。
咱们在第二回中提过脚本可能在企划案时期就已经完成。
那样的情形下,企划通事后脚本是不是再度修正呢?
这要看制作人和导演的意见。
在左侧的图中可见到制作人(*5)三个大字。
负责一部动画作品成败与否是制作人。
因此,若是制作人对脚本成心见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。
固然若是导演对脚本成心见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。
再者,尽管导演不同意初步脚本而制作人以为没有必要修改的话,脚本就可不能被修改。
一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的StudioOrphy)来写稿。
不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。
所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。
不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。
脚本的写作并不是一件简单的事。
不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气,由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:
太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。
脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。
而好的脚本作家也不多见。
第四回动画前期二:
导演的工作导演是整个动画制作群的领队。
日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。
目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。
大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。
但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。
做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。
但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。
因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。
而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。
以下为导演们实际工作的大略内容:
1、制前作业:
*和脚本作家及制作人敲定脚本*分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿*制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向3、制后作业:
*和剪接师编辑影片*指导声优们及音响导演制作出理想的效果*影像及音效合成。
4、参予所有的宣传活动第五回动画前期三:
分镜图和副导的工作以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的CartoonNetwork网站中的StudioTour的「Animation」项目中略知一二)。
分镜图简单的来说是「以图像呈现的脚本」。
画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。
平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。
分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。
尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。
常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。
理由很简单。
因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。
所以分镜图师大多兼副导的工作。
副导演基本上分担导演的重担。
不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。
因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。
而导演多半负责重要的第一集及最后一集。
副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。
但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。
六回动画前期四:
人物设计和人物设计师的工作动画制作是一个需要密切配合的团体活动。
因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。
在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。
人物造型的设计也因此而有不同。
将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。
可是为什么每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动画人物设计师」呢?
第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。
但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。
第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。
但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。
第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。
为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。
原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。
原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。
所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。
此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。
因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。
制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王计划」网站里所列出的人物造型设计)。
将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。
一个人物的设计图分为三种:
服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。
所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。
如何成为人物设计师呢?
根据AIC的资深设计师们的说法:
「很简单啊。
一直练习一直画就可以了!
」...嗯...事实上不是那么简单。
同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。
实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。
而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。
人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。
如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。
人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。
制图桌,铅笔,橡皮擦和一叠白纸是最基本的配备(有点废话...^_^。
另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。
其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了。
第七回动画前期五:
机械造型设计和背景设计的工作多年前还没有专门的机械造型设计师。
大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。
从「宇宙战舰大和(SpaceBattleShipYAMATO)」之后到「钢弹勇士(高达)GUNDAM」才真正定位专业机械造形设计师。
机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。
第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。
第二要考虑到制作的日期及进度而设计「适当」线条的机械造型。
所谓「适当」线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL,但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。
可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。
最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。
要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。
背景设计师比起机械造型来历史相当悠长,早从黑白卡通草创时期开始就有专业的背景设计师。
背景设计师大体上要画的「又好、又快、又美」。
那是我在那个单元一再提到的缘故,动画制作的时刻有限没有很多时刻慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都专门快而且能应付紧迫的交稿日期。
如何成为背景设计师呢?
这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的专门好(有点夸张,但动画业的时刻很紧凑,能够在任何情形下一次OK的设计师尽管很少但相当受欢迎)。
至于技术或工具方面,你能够在本网站的连结页里的背景设计公司「CorporationKusanagi」里的「HowToPaint」专栏里找到绘制背景的所需信息。
第七回动画前期五:
机械造型设计和背景设计的工作多年前还没有专门的机械造型设计师。
大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。
从「宇宙战舰大和(SpaceBattleShipYAMATO)」之后到「钢弹勇士(高达)GUNDAM」才真正定位专业机械造形设计师。
机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。
第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。
第二要考虑到制作的日期及进度而设计「适当」线条的机械造型。
所谓「适当」线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL,但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。
可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。
最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。
要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。
背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。
背景设计师基本上要画的「又好、又快、又美」。
那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。
如何成为背景设计师呢?
这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。
至于技巧或工具方面,你可以在本网站的连结页里的背景设计公司「CorporationKusanagi」里的「HowToPaint」专栏里找到绘制背景的所需信息。
第八回动画前期六:
色彩设
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