Kerbal Space Program教程1KSP ksp.docx
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Kerbal Space Program教程1KSP ksp.docx
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KerbalSpaceProgram教程1KSPksp
KerbalSpaceProgram教程-第一章菜单及界面介绍
第一部分会相对的简单一些,内容只是游戏界面的一些介绍
游戏的下载呢,可以去贴吧里找。
这里也附上最新的版本0.20版的下载地址:
下载解压以后找到KSP.exe直接运行就可以了,不需要安装。
当然,如果有经济能力的话,还是建议直接去官网直接购买正版,算是对制作者的支持。
读条以后就是进入游戏起始页面了,通常来说,我们也只要用到下面的这三个选项
在正式开始游戏以前,还是建议去看一下游戏设定的内容。
设定上分了四个大类:
基本设置、输入设置、图象设置和声效设置。
图象设置就是用来调整游戏的显示效果的,对于自己的显卡是什么素质,各位仁兄显然比我更清楚,所以这里就不多说,设置好分辨率就基本上好了。
有的朋友可能一开始会是窗口化的界面,那么请在Graphics里把Fullscreen设置成Enable的状态,然后Apply一下。
这里首先提到设置项,主要目的其实是要介绍一下输入的设置。
KSP里有大量的操作需要快捷键来完成,不会使用快捷键就是寸步难行。
在KSP里,鼠标基本上只在组装火箭和规划轨道的时候有用,在飞行过程中,鼠标基本上派不上用场。
大部分的操作需要并且只能通过键盘来完成。
当然,在后面的章节里,我会详细的说明常用的快捷键,这里的话,是告诉大家如果忘记或者想知道其它的键位应该去哪里查询。
输入设置下面分属六个小的分类:
飞船、分段、对接、角色、车辆和杂项,分别对应不同功能的操作
飞船控制,顾名思义,就是用来控制飞船的,包括调整航向,调整推力,控制RCS等等;
分段控制,Staging,就是用来控制火箭发射时各级的点火顺序的。
一枚成熟的火箭,一般都包括数个分级,先燃烧下面级,等燃料烧完,再点燃上面的一级火箭。
除此之外,Staging还控制着降落伞的打开等其它功能;
对接控制,就是指进行飞行器对接时需要用的一些操作,比如说船体平移;
角色控制,就是当航天员进行舱外活动时的控制;
车辆控制,顾名思义,控制月球车或者火星车的运作;
杂项控制,虽然写着杂项,其实包括了组装火箭的操作,无疑也是非常重要的。
设置完成以后,点Apply应用改变然后Accept退出页面。
接下来就是进入游戏,点了StartGame以后换到一个新的菜单。
如果对英语能力有自信,请先去Training把教程都看了,里面的介绍虽然文字又长又多,但是会把基本的操作告诉你,对于入门来说是不错的。
ResumeSaved虽然是读取存档,但是其实是选择帐号。
每个新人开始前都要建立自己的帐号,帐号下存储了以往的飞行记录还有设计好的火箭。
StartNew其实是建立新帐号,这里点一下可以弹出对话框。
名字的话各位随意,不用说了。
右边有个图标,点开以后可以选择旗帜,默认是右上角。
这个功能,是0.20版新增的,如果这里选错了,不用太在意,后面也是可以随便改的,而且还可以把自己做的旗子放到游戏里。
游戏模式的话,虽然有两个选择,不过生涯模式一直都是灰的。
现在的游戏版本还是0.20,所以远还没有到正式版本,估计以后的版本会增加生涯模式。
现在唯一能用的沙盒模式下,所有的资源都是无限的,玩家设计火箭的时候,还不需要考虑火箭的成本和材料限制。
游戏中也没有成就系统。
论坛上有些玩家为了增加难度,故意提出了一些限制项目供其它玩家挑战,比如说使用少于多少个零部件组装火箭并且能够着陆于某个星体。
开始游戏以后就进入了SpaceCenter(航天中心)的页面
这里标出了中心的六个建筑的名字。
总装车间和发射台一般是供火箭用的,机库和跑道一般是供飞机用的。
但是这个限制并不是很严格,总装车间和机库中的零部件选择是相同的,也就是说你也可以在机库里组装火箭,然后在跑道上发射。
虽然听上去和奇葩,不过游戏里的确可以这么干。
测控中心是用来查看和管理已有的正在运作的所有飞行器,包括残骸。
左下的旗杆是0.20版本新增的,点击以后可以自由改变旗帜图案。
点击总装车间的大楼就可以进入火箭组装的界面,这里先不介绍具体的内容,等到后面的章节里再说。
右上退出。
机库的界面类似,只不过所有东西都横过来了。
进入测控中心的话,就可以管理自己的航空航天器,不过这里是刚刚建立的新帐号,所以什么都没有。
中间的星球就是游戏中的小绿人所在的星球Kerbin,远处的星体是第一月亮Mun。
界面的介绍基本上就是这些,下一章里会对总装车间或者机库里的零部件进行详细说明。
KerbalSpaceProgram教程-第二章零部件介绍
这一部分的内容要怎么写是个有点让人头疼的问题。
KSP最新版本0.20中一共包含了150种零件,显然一一介绍是不可能的。
很多组件功用类似,因此将它们归入相应的分类。
本文会首先介绍火箭总装车间的页面,然后再一一介绍不同的组件分类,包括它们的用途和特性。
KSP中所有的飞行器、车辆都是在总装车间和机库中进行。
这两者的界面类似,不同之处只是在于搭建的方向不同。
总装车间中装配是沿上下方向,机库中则是沿前后方向。
这里只会对总装车间进行说明,因为大同小异。
VehicleAssemblyBuilding,简称VAB,直接翻译的话,是载具组装大楼。
Vehicle这个词,平时多用来指车辆,不过在KSP这里,Vehicle这个词的含义非常的广,包括了卫星、飞船、火箭、飞机、车辆以及一切你能够用组件拼装而成的物体。
因此,Vehicle这个词翻译作载具会比较合适。
点击航天中心中间的VAB的大楼就可以进入组装页面。
页面内的所有按钮我都将其用中文标注出来,方便阅读。
图中,右上角一排六个按钮主要是系统菜单,中上是部件和操作组页面的切换,左侧红框内是零部件窗口,左下是组装的辅助功能按钮,右下是载具的分级设置。
通常来说,一般的设计过程就是新建,然后用左侧的零部件组装出火箭,保存以后,点击右上将火箭移送发射台发射。
具体的过程会在下一章中说明。
下面就来详细介绍一下不同的零件
零件是用来组装成火箭的部分。
不同分类的零件用途不同,相同分类的零件参数不同。
设定明确的目标,遵循正确的工程学理论,使用合适的零件,选择最佳的结构是设计出好的载具的重要因素。
如上面的图中所示,零件(Parts)下属七个子分类,分别是指令(pods)、推进(propulsion)、控制(control)、结构(structure)、气动(aerodynamic)、功能(utility)和科研(science)。
每一个子类下面还有更细的分类,不过是非官方的分类。
具体到每一个零件的功用,这里提供两个地址作为参考:
KSP的官方维基,内容已经部分翻译成中文了
KSP吧内的精品,内容已经写得挺详细的了
下面会就这七个分类分别进行说明
1.指令(pods)
指令分三个子类,一个是上方的载人舱,一个是下方的无人核心,还有一个是右下角的座椅。
故名思议,载人舱就是里面塞了小绿人的,无人核心就是完全由计算机控制的。
座椅是0.20新加进去的零件,一般用于建造车辆,当然也有不少人拿到0.20以后做的第一件事就是绑一个小绿人在火箭外面然后打上去。
载人舱相比无人核心,好处主要是扭矩大,对于飞船的控制更容易。
无人核心的优点在于重量大大小于载人舱,但是普遍的,扭曲远小于载人舱。
另外,无人核心需要供电设备配合。
2.推进(propulsion)
推进部分,根据不同的分类方法,也可以分几个子类。
按照用途来分,就是三类,燃料箱,发动机和输送管;按照燃料的种类来分,也是三类,固体、液体和RCS。
火箭发动机同时燃烧氧化剂和燃料,喷气发动机通过进气道吸入空气燃烧燃料(Fuselages),两者的区别在于是否需要从外部获得空气。
因为火箭燃料自带氧化剂,所以可以不需要从大气吸入氧气也可以燃烧,因此可以在大气层外使用。
现代火箭发动机技术分固液两类,这在KSP中也得到体现。
故名思议,两种燃料最直接的不同在于其储存状态。
相对应的,两种燃料也使用不同的发动机。
但是我们可以看到菜单里只有液体发动机,却没有固体发动机。
这是因为固体燃料罐和它的发动机是一体的。
固体燃料在注入到燃料罐中的时候已经将燃料和氧化剂混合好了,直接点燃即可产生推力。
而液体燃料在燃料箱中是分别储存的,使用的时候需要液体发动机将两者混合然后再燃烧。
固推的优点在于其结构简单保存容易成本低,但其缺点也是非常明显的。
固体发动机一经点燃,即要完全燃烧完所有燃料才会熄灭,期间推力不可调节。
现实中,可以通过精细设计固体燃料的形状来实现多次燃烧,但是在KSP中,这一技术不存在,所有的固推在点燃以后一次性燃烧完所有燃料。
因此,固推在游戏中更多的是作为助推器而使用。
相对于固推,液推的好处是明显的。
首先,它是可控的,不仅发动机的推力可调,在需要的时候,发动机也可以完全关闭并重新点燃。
对于精确的轨道控制来说,这一能力是必不可少的。
发动机的参数可以通过阅读游戏中的介绍来获得,也可以去查询wiki上的记录。
一般来说,发动机有两个重要的参数,推重比(TWR,Thrusttoweightratio)和比冲(Isp,Specificimpulse)。
1)推重比,顾名思义,即使推力除以重量。
只有在推重比超过1的时候,火箭才能离地。
有不少发动机具有优秀的效率,是星际飞行的良好选择,但是其推重比小于1,故不可以用于火箭发射。
2)比冲是衡量一个发动机效率的一个参数,定义为:
单位时间内使用的推进剂所能带来的力。
比冲越高代表效率越好,亦即可以用相同质量的燃料产生更多的动量。
在携带同样的燃料量的情况下,使用比冲高的发动机可以为飞行器带来更高的速度。
一个重要的例子是核动力发动机,其推力远小于普通化学能发动机,推重比也小于1,但是其比冲要高很多,因此它是星际旅行的优秀伴侣。
但是需要注意的是,并不是比冲越高越好。
这里有另一个例子,游戏中有一种发动机叫做离子发动机,俗称电推,其比冲远远高于其它发动机,但是其推力只有0.5kn,这让加速时间变得长得无法容忍。
KSP中也虚构了些东西,比如那个核动力发动机。
现实中的确曾经有过核动力发动机的设计,通过裂变的能量加热燃料产生推力。
在有的设计中也有打算通过有计划的核爆来产生逆向推力的计划。
这里把RCS燃料单独的作为一个分类独立出来。
RCS全称ReactionControlSystem,通过定向喷出RCS气体,RCS产生推力来为飞行器提供额外的力量控制器姿态。
RCS燃料罐和RCS喷嘴配合使用。
最后就是燃料输送管。
通过管道连接,可以在不同的燃料箱中建立燃料输送渠道。
在KSP中,利用巧妙的燃料管道设计,有时候可以产生四两拨千斤的效果,这一技术会在第四章中呈现。
3.控制(control)
SAS模组分两类,SAS和ASAS。
第一行前两个是ASAS,其余的两个是SAS。
游戏中常用的只有ASAS,不过一般也省略的叫做SAS。
SAS模组的作用,是辅助控制飞船的姿态。
在飞行中,有很多方式可以改变飞行器的飞行姿态,改变发动机的喷射方向、侧向发动机喷射产生侧向速度、调整空气动力面来产生扭矩改变方向。
这些调整,可以用键盘上对应的键位来进行。
当我们把航向调整完以后,可以启用SAS来使飞行器保持在指定的方向上。
当然,这一功能完全可以通过手动操作来完成,但是这让控制变得非常的繁琐和累人。
RCS喷嘴和RCS燃料配合使用,通过喷出气体产生反向推力。
某些小型的航天器可能不需要RCS,控制核心的扭矩已经足够用于改变航向。
但是对于大型航天器来说,RCS的存在是不可或缺的。
KSP中提供两种喷嘴,单向的和四向的,一般使用四向的居多。
RCS喷嘴一般绕中轴线4个一组布置在飞行器的首尾两端。
额外的RCS喷嘴可以产生额外的推力,但是并不是说RCS喷嘴越多越好。
过多的喷嘴数量会让操纵变得困难,也会带来不必要的浪费。
4.结构(structual)
结构这个分类没啥好说的,基本上就是各式各样的组件帮助你搞出一些复杂的飞行器。
需要深入说的是这里头的两种分离器(Decoupler)。
分离器的用途是分离火箭的不同部分。
一般而言,一枚成熟的火箭有数个分级,燃烧一部分燃料使火箭升空并达到某个速度,然后分离空的燃料箱减轻火箭的重量使加速更快。
要注意的一点是,并不是分级越多越有利,分离器和发动机也是有重量的。
5.气动(aerodynamic)
气动主要是飞机服务的,但是在火箭设计中也会应用到,比如说在火箭的下面级上,就可以增加一些气动面来辅助稳定航向。
这里特别提到鼻锥和进气道。
现实中鼻锥的作用是使结构流线型减少空气阻力,但是因为KSP中空气阻力是按照非常坑爹的方式计算的,所以安装鼻锥并不会使你的火箭减少阻力。
进气道是为喷气发动机提供空气的。
KSP中设计飞机的常见错误就是没有安装进气道。
6.功能(utility)
功能性配件也不需要细说,很多分类顾名思义,看到名字即可明白其用途。
电池一般为飞行器储存电力。
KSP中,很多的零件都需要消耗电力,无人核心、SAS模组,照明,车轮和电推等都要消耗电力。
可以为提供电力支持的则是太阳能板和同位素电池。
这里特别说明一下离子发动机,也就是俗称的电推。
其具有非常高的比冲值,这让它的表面效率变得非常的好。
它作为小型探测器的推进器是称职的,因为即使是少量的燃料,也足够支持其使用很久。
但是因为其推力及其的低,所以不适合作为大型航天器的推力来源,特别是在星际飞行中。
在行星际飞行中,有一个捕捉窗口的问题,如果航天器能够在规定时间内抵达目标星体的引力圈内,就可以被该星体捕获。
但是由于电推贫弱的推力,加速时间变得异常的漫长,很有可能导致航天器错过捕捉窗口。
另一个阻碍电推使用的重要因素是电力需求。
游戏中,在Kerbin轨道,一块最大规模的折叠式太阳能阵列可以让一台电推全功率运行。
但是这带来的额外的重量削弱了电推的优越性,让其引以为傲的高比冲变得鸡肋。
在现实中,电推是一种先进的推进方式,广泛的应用于深空探测上。
但是在游戏中,电推的表现并不是那么让人满意。
作为入门,请无视电推。
7.科研(science)
KSP中,科研组件没什么实际作用,更多是拿来卖萌的。
现实中,为了对飞行器进行控制,需要发送和接收控制信息。
为了让信息能够无阻的发送和接受,需要建立一定的通讯中继点。
不过在KSP中没有这个问题,即使你没有全球测控站,没有中继卫星,即使探测器处在星系的最边缘,你还是可以通过你的测控中心无时间延迟的控制你的飞行器。
所以这里的两种天线没有任何用途,唯一的功用就是美学。
其它四个是四种传感器。
有兴趣的玩家可以把这几个仪器绑在飞行器的上面,在登录其它星体的时候进行测量。
零件方面的说明就到这里,具体的使用要到真正设计飞行器的时候才要涉及到。
虽然说,并不是一定要把wiki上面所有零件的参数都看一遍并记熟才能玩这个游戏,但是预先了解一定的知识可以减少你犯错误的机会,比如说把液体发动机安在固推的下面这种糗得不能再糗的糗事。
下一个要讲的是Staging,分级设置。
首先,我们可以找个例子来看。
点右上的“打开”,会弹出对话框,里面会有几个系统自带的范例,我们选这里头的KerbalX。
我们可以看到界面右侧本来空荡荡的地方出现了一列图案,这就是Staging。
游戏中,玩家可以通过设置Staging来改变火箭发动机的点火顺序,抛弃火箭部分,放出降落伞等。
上图中的图案列表已经用红字翻译出其意思。
Staging的运行顺序由下至上,需要玩家手动激活。
比如说火箭上发射台以后,玩家把推力调大,然后按下空格键启动第一个Staging点燃下面级发动机;然后玩家再按下空格键使支架分离,让火箭离地。
鼠标移向Staging的图标的时候,对应的组件会高亮显示,同样的,鼠标移向组件的时候,相应的Staging图标也会高亮显示。
其余的功能,将会在以后的章节中涉及到。
KerbalSpaceProgram教程-第三章航天器设计基本知识
上一节中大致介绍了KSP中提供的各种组件的功能,这一节里我们会用这里头的一部分尝试组装一枚最简单的火箭并且把它发射到太空中去(不入轨)。
这里虽然写着最简单的火箭,但是也是五脏俱全的。
某些前提下,会追求极致的简约,完全省略不必要的部件。
不过这些在教程里不会考虑,我们要造的是一枚完全意义上的,具有正常功能火箭。
下面就开始工作。
组装火箭
一、选择指令模组
上一章里提到了有很多的选择,载人的,无人的。
我们这里选这个RC-001SRemoteGuidanceUnit。
左键点击以后,零件就会出现在车间的中央。
在0.20以前的版本中,系统要求每次新建航天器的时候,必须首先选择指令模组,然后才能选择其它部件。
而且,指令模组一经选择,就不可变更,这让移植设计变得非常的麻烦。
幸好0.20中摒弃了这个要求,玩家可以使用其它的零件作为第一个零件,指令模组也可以被删除并替换成其它的。
但是有一点是必须的,那就是一个可控的飞船必须有一个控制核心。
一个飞行器上可以同时有数个控制核心,但每次只会激活一个,玩家可以在几个核心间切换控制。
二、安装SAS模组
有些教程里可能一开始不会加入SAS的使用,不过一个迟早要接触到的东西,我认为还是应该尽早介绍它为好,这也可以让首次飞行的成功率提高。
这里我们选择第一个模组AdvancedS.A.SModule.左键点击一下图标以后,零件就可以被拖曳进厂房里,移动到指令模组的下面,系统就会帮你自动的贴上去。
确定位置以后,再点一下鼠标左键就可以安上去了。
并没有规定说指令模组和SAS模组必须安装在火箭的顶部,事实上可以把它们安装在任何地方,不过这是一条不成文的规定,同时在设计上也是一种比较好的选择,因为在火箭发射中,通常要抛弃下段部分,如果SAS装在下面,那么就一起被抛弃掉了。
另一条需要记得的重要事项是:
绝对不要在一个飞行体上面同时安装两个SAS模组!
原因在于,两个SAS会争夺控制权,导致飞行体扭来扭去,搞不好就直接解体了。
在VAB中,有时候遇到视角不是太好的情况需要改变视角,方法有几种。
鼠标的滚轮可以上下移动镜头
右键按下以后移动鼠标会让镜头环绕中轴线旋转
小键盘的+/-号可以靠近或者远离火箭
三、安装火箭燃料罐
这里选择这个FL-T800FuelTank,类似前面的操作,把燃料罐安装到SAS模组的下面。
四、安装火箭发动机
火箭发动机选用LV-T45LiquidFuelEngine,安装到燃料罐的下面。
五、安装电池
无人核心需要电池为其供电,然后电池需要其它的设备来为其充电。
这里选择Z-100RechargableBatteryPack,不过在安装之前,需要改一下设定。
因为这种电池一般是径向安装,所以一般而言,为了火箭的稳定,都是设计成对称形式,也就是说至少安装两组或者以上已平衡重量。
电池很轻,所以即使不平衡问题也不大,但是以后会安装更为大型的东西,不平衡的问题就非常的要命。
看到屏幕左下,有一个SymmetryMode的按钮,左键点一下,就变成两组对称,再点一下就是三组以120度相间隔。
KSP中最多可以增加到8组同时安装。
左键点击增加数量,右键点击减少数量。
这个时候再去安装电池,就是成对的沿中轴线对称布置了。
六、安装降落伞
这里选用Mk16-XLParachule,放置到火箭的顶端。
降落伞在本次飞行里并不是必须的,不安装的话,就是直接栽地里。
不过装上可以让新手更加了解Staging的作用。
七、安装分离器
我们希望火箭的控制部分能够安全着陆,但是不包括燃料箱和发动机。
现实中的话,降落伞的减速效果是有限的,不过KSP中降落伞显然是强化过的,不仅可以在热障中打开,也可以承受超高速度而不撕裂,同时能够产生惊人的阻力。
这里选用TR-18AStackDecoupler。
点击燃料罐,然后把箭体下部移开,接着把分离器放到SAS的下面,再把燃料罐接回去。
这样子,一枚简单的火箭就完成了。
八、安装支架
支架对于小型火箭来说一般是不需要的,不过以后涉及到大型飞行器的话,基本上都要用到。
它可以把火箭固定在发射台上并预先离地。
九、调整分级
最后一步,就是调整Staging。
如果按照上面的操作,右下的Staging应该是如图这样子的,如果不是的话,请把对应的图标拖到正确的序号里。
这里完成以后,可以点击最上方的文字改变火箭的名字,然后点保存将火箭的设计保存下来。
接着点右上的Launch转入发射。
火箭发射
一、飞行界面介绍
场景移动到发射台,有心急的玩家估计已经在大叫为什么我的火箭发射不了?
!
更二的问法是“为什么按下‘W’没有反应?
!
”你是在玩FPS吗?
还是TPS?
问这种问题的人真是被重力束缚灵魂的人。
火箭飞行的空间,是一个三维空间,不仅有前后左右,还有上下。
所以,用W的朋友,我要问你们,W是哪个方向?
上面图中,我已经把界面里的元素都标注好了。
点击右上的Resources可以打开资源页面,里面会显示出火箭所携带的燃料存量,电池的电量,RCS的存量。
正上方是高度仪和一些功能显示,要注意的是,这里的高度是海拔高度,而不是离地高度。
左上是时间加速,有的时候飞行时间很漫长,所以可以通过加速来加快进程,但是这个功能一定要慎用。
在使用之前,请确保所有的操作都已经到位,箭体稳定。
左下角是分段信息和视图模式选择。
KSP飞行时有三种视图:
火箭、对接,星图。
火箭视图就是现在正在看到的界面,可以直接观测到火箭。
对接界面平时使用得不多,主要是对接或者驾驶车辆时用到。
星图可以让玩家从轨道上观测火箭的位置还有查看轨道信息。
剩下来的就是最重要的部分,位于屏幕正中下方的陀螺仪/导航球。
这个球是你在这个页面中最需要关注的东西。
球中央的标记说明的是火箭箭体指向的方向,在飞行时,标记本身不会动,会动的是后面的球体。
这个球的信息要怎么阅读,后面会说明。
速度一栏呢会显示出飞船的飞行速度,点击这个窗口可以切换到不同的速度参照。
一般状态下只有两个速度:
轨道速度(Oribital)和地表速度(Surface),以后进行对接的时候还会有相对目标速度(Target)。
飞行过程中,玩家需要经常注意的项目我已经在图中用黄色下划线标记出来了。
乍看上去会有很多,但是熟练了以后就会觉得很自然。
二、发射准备工作
接下来的工作呢,是每次发射前必须完成的。
某些部分可能根据任务不同会在有时候变得不需要,但是养成良好的习惯可以让你减少发射失败的次数。
1.点击右上方的Resources打开资源页面;
2.点击“T”开启SAS;
3.检查左下Staging有无问题,顺序是否正确;
4.按下“Shift”将推力开到合适的位置,本次飞行中可以将推力开到最大。
5.按“M”进入地图视图,按下小键盘上的“."激活导航球
三、发射火箭
上面的步骤完成以后,就可以发射火箭了。
点燃发动机的按键是”空格“。
点火前也可以自己倒数一下,随便。
点火以后,发动机推动火箭升空。
我们可以看到正上方的高度计的数字在增加,下方的速度表也在增加,而右上的燃料(LiquidFuel)和氧化剂(Oxidizer)的存量则在减少,左下方Staging里发动机的图标旁边有一条黄条,那是发动机可用的燃料量。
回到下方正中的导航球上,我们可以看到一个黄色圈标记,旁边还有三个短杠,这个标记代表的是飞行器的速度方向。
我们现在正在垂直的加速,所以速度方向是朝向正上方。
这里再说一下如何看导航球。
导航球分两半,我们现在看
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