数字雕刻.docx
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数字雕刻
数字雕刻-A补习?
Thishastobeoneofthemostdifficulttutorialstowritebecauseofit'sprimary,fundamentaldifferencetotheothers,andthatis,withalltheothertutorials(exceptmaybetheskinningone)therearenotwowaystogoaboutthem,soIcanwriteit,showingyoustepbystepexactlyhowtodoit.这必须教程之一最难写,因为它的主,根本区别就在于,那就是,所有的,因此其他教程(也许除了剥皮一)有没有两个方法去对他们我可以写,显示你一步一步究竟该怎么做。
However,withthismodellingtutorial,IcannomoreteachyouhowtobeagreatmodellerthanIcouldputablockofstoneinfrontofyouandachiselandteachyoutobeagreatsculptor.然而,与此建模教程,我不能教你如何成为一个伟大的模型专家,比我在你面前可以把一块石头块和凿子,教你成为一个伟大的雕塑家。
Thatis,ineffectwhatyouaredoingwhenyoumodel.这是效果,你在做什么时,您的模型。
Youaresculpting,digitally.你所雕塑,数字化。
Thismeansyouhavetoconsidertheappearanceofthesubjectfromalldirections.这意味着你必须考虑的方向出现的所有主体从。
Proportionshavetobeexactandsymmetrical.比例非常精确对称。
Ittakesalotofpracticeandalotofself-criticism.这需要大量实践和大量的批评自我。
IthastakenmeyearstogetwhereIamnow(sculptingaswellas3DModelling)andIamstilllearningallthetime.我花了几年,我到哪儿了(造型和三维造型),我仍然在学习所有的时间。
Soalargepercentageofyoursuccessinfollowingthistutorialalsodependsonyournaturaltalent.因此,在下面的大比例的成功你的这个教程还取决于你的天赋。
Ontheotherhand,don'tletthisdiscourageyoufromtrying.另一方面,不要让这种试图阻止你从。
EveryonehastobeginsomewhereandwhatIamtryingtodohereiswritethetutorialthatIalwayswantedwhenIstartedmodellingwayback,forQuake1.每个人都有,什么地方开始我试图做的,是写的教程,我总是想,当我开始回Quake1建模方法,为。
So,whatthistutorialwillbereally,isnotsomuchaneasy-to-followstep-by-stepguidetomakinganymodelthatyouwantbutratheracollectionofhintsandtipsusingabasichumanoidasasubject.那么,本教程将是真的,与其说是一个易于遵循的分步指南使您想要的任何模型,而是一个主题收集和技巧的提示一类人与使用的基础。
Youwillneedtobefamiliarwiththefirsttwotutorialsthatshowyouhowtosetyourworkspaceupandalsothefundamentalbasicsofmesh-editing.您将需要编辑工作与前两个教程,告诉你如何设置你的工作空间和网状也根本基础。
Thelatterbeingessentialorsomeofthiswillbecometotallyincomprehensible.后者在这种情况基本或部分将变得完全不可理解。
AlsobeforewestartI'djustliketomentionthatthefollowingmodellingmethodhasbeeninspiredbyAndrewGilmour.我们面前也开始我只是想指出以下建模方法已吉尔莫灵感的朋友。
ItwashistutorialthatIinitiallyreadwaybackwhen,andwhileIdothingsmuchdifferentlynow,itwasanexcellentandsimpletutorialthatyoucanstillreadnowattheQuake2ModellingStudio这是他的教程,我最初读遥想当年,虽然我现在做的事情变得不同,它是一个很好的和简单的教程,你仍然可以读取现在Quake2模型工作室
TOBEGINATTHEBEGINNING在开始动工
SowehaveourStudioMAXopenandablankscreeninfrontofus.因此,我们有我们的StudioMax的打开,我们面前的屏幕上空白的研究。
Wheredowestart?
我们从哪里开始呢?
Allreadythereareseveraloptions.媒体链接有以下几种方案。
Oneistocreateaboxwith1x3x4squaresdividingthesurfaceupwhichisthewayIusedtowork.一个是创建一个正方形框1x3x4除以表面一直是我以前的方式工作。
Anotheristocreatea'geosphere'andsculptyourmodelasifitwereclay(amethodusedbymyfriendat'Lionhead').另一种是创建一个'地球圈'和造型你的模型,如果它是粘土(狮子头'由一个方法用我的朋友在')。
Youcantryandmakeyourmodelallinonego.你可以尝试让你的模型全部一气呵成。
Youcouldtryandmakethehead,torsoandlimbsseperatelyandattachthemlater-ThisisthewayIwork.你可以尝试做头部,躯干和四肢分开,并将其附加之后-这是我的工作方式。
IhavecreatedaseriesoflimbsandabasictorsoandabasicheadusingprettymuchthemethodI'mabouttoshowyou,andIkeepthemallinseperatefiles.我创建了一个四肢系列和基本躯干和头部的基本使用方法差不多,我要告诉你,我一直在单独的文件全部英寸Allmymodelsaresimplydevelopmentsofthesameseriesofbodyparts.我所有的模型只是正文部分的发展序列的相同。
Theoptionsareplentyful,wecouldgoon...选项有plentyful,我们可以去...andon...和...andon...和...Ineedtochooseamethodandstartsomewhereorthiscouldruntopageafterpageandhundredsofmegsofwebspace.我需要选择一种方法,并开始某处或本可以运行后,页面的网页空间给兆和数百页。
So,forthesakeofmysanityandbrevity,Iamgoingtoshowyouhowtomakeabasiclow-polyhumanoidusingaboxasthebase.因此,为简便起见,我的理智,而且我要告诉你如何制作一个基本的低面人形基地中使用的。
ItwillthenbedowntoyoutopracticewhatIamteachingyou,experimentandembellishthebasicshapeyourself.然后将它到你去实践,我教你,实验和美化自己的基本形状。
SETTINGUPTHERAWMATERIALS设置的原料
So,firstyouneedaboxonefacedeepbythreefaceswideandfourfaceshigh.因此,首先需要一个盒子一面对三面广,深受四面高。
Makethisbygoingtothecreationtab.使这个标签去创造。
selecting'StandardPrimatives',thoughitshouldalreadybesettothat.选择'标准基元',但现在应该已经设定了这一点。
select'Box'andgodowntotherolloutonthelowerright-handside.选择'盒子',深入到一边部署在右下角。
Atthebottomtherearethreeparameterrollers.在底部有三个参数滚筒。
Setthewidthto3andlengthto1andtheheightto4.设置宽度和长度为3比1和4的高度。
Nowwhenyoudrawyourboxitwillbedividedintotherelevantfaceslikeso.现在,当你画你的箱子它分为像这样有关的面孔。
Drawyourboxbeginninginthe'Top'viewsothatthefacesarearrangedproperly,ie:
3x1and4high.把你的方块中的'顶'视图,以便妥善安排的面孔,即开始:
3×1和4高。
Ifyouwanttoseetheboxshadedwiththewireframeoverlayed,right-clickthePerspectiveviewporttitleandmakesurethat'Smooth+Highlights'isselectedandalso'EdgedFaces'.如果你想看到的线框阴影重叠的方块,右键单击在透视图的标题,并肯定这是光滑+精选'被选中,也'边面'。
Likeso:
像这样:
Okay.好的。
AtthispointIusuallycollapsethestack,orconvertourfriendheretoan'editablemesh'.在这一点上,我通常崩溃的堆栈,或转换到我们的朋友在这里'可编辑网格'。
ThereasonbeingthatIfindmesheswithtoomanymodifiersontobeinherrentlyunstable.原因是我发现了太多修饰网就应inherrently不稳定。
YouwilleventuallygetwhatIcallthe'click-of-death'.最终你会得到我所说的'点击的死'。
Basicallyifyoukeepaddingedit-meshmodifiersandwhateverelseintothestack,atsomepoint,suddenlyasyouselectavertexorundoamistake,themeshwillexplodeintoamessofjaggedangles.基本上如果你不断添加编辑网格改性剂和其他任何入堆栈,在某些时候,突然当您选择一个顶点或撤消错误的,该模型将爆炸成锯齿状的角度一塌糊涂。
Totallycorrupted.完全损坏。
Even,forreasonsIcannotbegintofathom,thebackupfilesarecorrupted.甚至,原因我无法捉摸,备份文件已损坏。
Soitbasicallymeansgoingbacktothelastsavedfileandstartingagain,untilithappensagain.因此,基本上意味着要回到上次保存的文件,并重新开始,直到它再次发生。
So,asoundpieceofadvice:
Insteadofapplyingan'EditMesh'modifier,convertyourstandardprimativeboxtoaneditablemeshandsaveyourmonitoraseverebeating=)因此,一个健全的忠告一句:
而不是运用一个'编辑网格'修改,转换您的标准基本框可编辑网格,节省您的显示器严重殴打=)
Youdoitlikethis:
你不喜欢这样做:
Withyournewboxselected,goacrosstothemodifierrollout:
您的新选择中,转到对面的修饰符部署:
andclickthestackbutton.并单击堆栈按钮。
whichwillgiveyouthefollowingconversionoptions:
这将给您提供以下转换选项:
Select'EditableMesh'andyourboxwillbeconvertedintoaneditablemeshreadytohaveit'svertexestweakedandit'sfacesextruded.选择'编辑网格'和你的盒子将被转换成可编辑的网格准备把它的顶点优化和它的面部挤压。
INJUSTSEVENDAYSICANMAKEYOUAMAN在短短七天,我可以使你的文
Well,hopefullyabitfasterthanthatbutwe'llsee.那么,希望快一点,但比我们将拭目以待。
Sofirstwe'llgivehimshoulders.因此,首先我们给他的肩膀。
Selectthecentresquareatthetopoftheboxbygoingintothesubobjectandselecting'face'.选入脸子'对象,并选择在中心广场的顶部由去框。
Thenselectthetop,centrefacebyclickingonitintheviewport.然后选择它在视窗顶部的中心,面对一下。
Nowmovethatfaceupwardsslightlyinthe'front'or'side'viewlikeso:
现在移动,稍微在'前'或'面',像这样看法朝上:
TIP:
Youcanlockyourselectionbyclickingthepadlocksymbolatthebottomofthescreen.提示:
您可以通过点击锁定在屏幕底部的挂锁标志您的选择。
Orbytappingthespacebar,Thisisadamnedhandytoolespeciallywithcomplexmodels.或通过点击空格键,这是一个该死的方便工具,尤其是与复杂的模型。
Ifyoumakeyourselectionfirstandthenclickthepadlockbutton(ortapthespacebar)yourselection,wetherit'sawholeobject,vertex,faceoredge,willbelocked.如果您进行选择,然后再点击挂锁按钮(或敲击空格)您的选择,天气它是一个整体对象,顶点,面或边缘,将被锁定。
Meaningnomatterwhatyoudo,youcannotdeselectitorselectanythingelsebymistake.意义无论你做什么,你可以不取消,或错误地选择别的。
Onceyouroperationiscompletethenclickthepadlockagain(ortapthespacebaragain)tounlocktheselection.一旦你的操作完成,然后再点击挂锁(或再次点击空格键)解锁选择。
Nowforthehead.现在到了头。
Underthe'face'sub-objectrolloutyouwillseetheextrusionbuttonandtheextrusionparametersroller.在'面子'子对象部署你会看到按钮和挤压辊挤压参数。
Thetwo'up'and'down'arrowsallowyoutoraiseandlowertheammountbywhichafaceisextruded.两个'注册'和'向下'箭头让你提高和降低,其中一个面是挤压金额。
Usingthe'up'arrow,raisetheextrusionparameterslightly.使用'行动'箭头,提高挤压参数略有下降。
Don'tconcernyourselfwiththeparametersnumber,watchthescreen.不关心自己的参数的个数,看屏幕。
Thesquarethatyouselectedwillmoveawayfromthebodycreatinganewboxinit'swake.您选择的方块将从创建一个新的盒子,在它的身体后离开。
Dothistwice.这样做两次。
Firstlyashortway.首先一小段路。
Thiswillbetheneckandsecondlyalittlefurther.这将是颈部和第二远一点。
Thiswillbethehead.这将是头部。
Youshouldendupwithsomethinglikethis:
您应该结束了这样的事情:
Nowselectoneofthesidefacesonthesecondextrusionyoumade.现在选择一个侧面挤压你的第二个做鬼脸。
Thiswillbecometheface.这将成为在脸上。
Extractitagaintomakeajaw.提取再次作出下巴。
Likethis:
像这样:
Nextwemakethearms.接下来,我们做的武器。
Selectoneofthetop/middlesquaresonthesideofthebox.选择顶部/对箱体的侧面中间的广场之一。
Likeso:
像这样:
andextrudesixtimeslikethis:
和挤压六个这样的时刻:
Whatyouhavejustdoneiscreateenoughsegmentsinthearmtocreateabicep,elbow,forearm,wristandhand.你刚才做的是创造足够的手臂二头肌段以创建,肘部,前臂,手腕和手。
Nowinthesub-objectswitchfrom'Face'to'Vertex'.现在'脸'在从子对象切换到'顶点'。
Nowselectthefourvertexesinthefirstsegmentfromthemainbody:
现在选择在从主体的第一部分的四个顶点:
andusingthescalingtool...并使用缩放工具...
andenlargethemthus:
和放大,因此:
Nowdothesametoallthesegmentssothatyouhaveavaguearmshapelikethis:
同样的,现在所有的环节,让你有这样的模糊的手臂形状:
Now,youcanrepeattheprocessontheotherside.现在,你可以重复另一侧的过程。
Ifyouareparticularlymeticulousyoumightevengetthemsymmetrical.如果你特别细致,你甚至可以让他们对称。
HoweverItisfareasiertocopytheexistingarmandmirrorit.但它是更容易复制现有的ARM和镜像。
Thisishow:
这就是:
Shutoffthesub-objectandselectthemovetoolfromthetopofthescreen:
切断子对象,然后从屏幕的顶部移动工具:
andsetthe
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