3DMAX面部布线建模教程2.docx
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3DMAX面部布线建模教程2.docx
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3DMAX面部布线建模教程2
作者:
AndriusBalčiūnas 特约翻译:
Goldfire
嗨,各位,我是AndriusBalčiūnas,接下来,我将带领你们来了解我制作”ShadowConscious”这副图的制作过程。
这个项目主要是为了学习而制作。
我想制作一个真实的(至少是自然的)人物。
首先,寻找参考资料。
我从网上收集了许多女孩的图片。
虽然我不知道最后会成什么样子,不过我认为如果你拥有多个角度的女孩参考资料以及许多符合要求的解剖图片那会很有利于你的创作。
我使用了可编辑的多边形建模。
简单的从一个长方体开始,添加边缘线,切分等,我认为创建人物中最困难的地方在于它不是一个技术活,而是美与结构之间精准的平衡(如果这个是你的目的)。
这里有个眼球建模的小技巧。
不要把瞳孔开始的地方做成硬边。
因为在后期渲染时将会得到非常糟糕的效果。
同样,当你在制作眼球的外部球体来实现反射效果时,不要让它仅仅是一个简单的球体,你需要把它做的有点凸起。
这样,就能得到自然的反射效果。
睫毛部分我使用了hairfx来制作,但,其他毛发系统一样可以做到。
如图,我建立曲线来构建基本的形状然后调整它们。
我制作了许多变化,比如随机朝向,长度,卷曲等等。
如果你想用alpha贴图来单独设置,那会更好。
之后,我把它们转换成网格。
眉毛部分,我使用同样的技巧。
这次,在眉毛上试验,因为我想把它们变成网格。
但我相信,用一个alpha贴图会更好,除非你需要末端封闭。
我使用骨骼来让嘴部张开。
并使用带physique的biped来建立姿势。
我没有对physique进行过多的设置,因为不准备制作动画。
然后,我将她转成多边形,开始调节各个部分。
头发部分我使用了ornatrix。
这是我第一次用这个插件。
这个插件真的很有趣。
使用它我能很容易的在视图里绘制头发,并能看到效果。
效果如下。
同时,我还在她脸部加了点毛发。
这是线稿。
我开始确定色调来绘制面部材质。
从低分辨率开始比较好。
稍后,增加分辨率。
最后我使带压感的绘图板,以及不同的笔刷开始绘制细节部分。
这有个小技巧:
当你进行材质复制时,每个副本的颜色都会有少许的变动,这时你可以使用橡皮工具或者遮罩在它们之间进行操控,这样你将得到一个看起来自然并且透着血色的皮肤。
我还添加了噪点遮罩,最终,效果如图。
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