网页设计师的职业规划及计划.docx
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网页设计师的职业规划及计划
网页设计师的职业规划与计划
网页设计师的职业规划与计划随网络而产生的网页设计师现在已不再是新兴行业了,那么网页设计师该如何做好职业规划呢?
网页设计师的职业规划一.职能规划第一节,我们先讲职能规划.首先自己要有明确的目标和定位,这样后面的路才好走.光网页设计其实分的非常细致.因为各个企业的需求和情况不同,所以对这个职位的要求也不同.好的公司只要你精一样,一般的公司则要你会几样.大致分这几块:
1.信息架构<这个属于策划型,一般门户需要,对产品策划和用户体验都需要有深入的了解,这个偏重的是策划能力,要有良好的逻辑思维,主要的工作任务是:
组织信息规划栏目布局相关的工作>2.视觉设计<这个理论上讲是属于艺术型,其实名曰商业艺术.2者还是不同的,对于网页设计来讲这块需求量是非常大的,现在人们越来越重视美观,而且要求越来越高.不管是门户,还是企业,FLASH全站<互动设计>这个角色的占有率是很大的.关于视觉这块先天性因素占的很多,天生的色彩感觉,创意能力.还要有良好的艺术修养,入职后还要对商业有深刻理解,明白商业设计的核心原则,如何将你的个性和商业目地完美结合是最重要的.主要的工作任务是:
设计风格定位图标UI界面设计>3.前端制作<说到这个职位,市场上逐渐增多.恩,这个属于纯技术型.最初级的就是切片和制作HTML,不要小看这个,以为这个没什么技术含量,其实这个技术含量也是很高,要符合标准和各个游览器的兼容也不是件很容易的事情,一般切片和制作HTML划入网页视觉设计师的X畴.应该属于附属职能,视觉设计做到一定的级别,这个无需理会.具体根据公司的要求决定.然后高级一点应用就是JS,AJAX等,主要的工作任务是:
页面实现优化>4.其它的兴趣,要有理想.关于外表,不要搞的太正规了,你不是去面试销售.随便一点要有自己的个性,自我介绍随便说,哪里人,什么专业啥的.说话语气要带有亲和力.面带微笑.关于面试的时间尽量准时点网页设计师的职业规划与计划.提前和稍后都太不好.简历不要写废话,语言简洁即可.恩,一般刚出道的都是拿U盘拷作品,嘻嘻,有条件可以带上笔记本展示自己的作品,物质上也是可以增强自信心的.这个时候应该以学习为目地,应该充分的考虑目前的工作是否有利以后的职业规划.第一点就是识别能力,对你自己和公司有一定的认识.你自己的定位和目前的能力,是否适合公司这个职位的要求.前期对公司应该有初步的了解,只有了解双方的需求,才能有所均衡.一定要对号入座,哪怕工资稍微低点,也没有太大关系,这个时候薪资是属于次要的阶段.额,要多面试几家公司,这时要注意几点,有的公司招人缺乏诚信,或者条件苛刻.这样的公司不必理会.面试你的人,平常有3类.HR人事,部门主管,经理.对于HR面试,主要是对人品的测试,一般大点的公司会有这样的流程.小的公司就是直接老板面试,如果OK,马上就上班!
部门主管的面试,其实是最最关键的,为什么人事不是关键呢,对于技术岗位一般都是以技术部门为标准.首先你要容易相处,健谈,但不要说的太多了,幽默风趣,这样主管会觉得你和技术团队相处融洽网页设计师的职业规划与计划.要知道不是你一个人在工作.专业能力方面,这个比重占的太多,如果你技术不过关,谈再多都是扯谈.这个阶段的薪资参考:
20##-3000左右<####为例>2.跳槽阶段工作一段时间后,你会发现工资为啥没涨,或者没有激情啥的这个时候是需要跳跳,大家都比较浮躁,不浮躁不行啊,只有碰壁了再爬起来才能成熟.不然不能悟出其中道理,额,关于跳槽这个技术含量超级高,比起前面的新手入行,要讲究的多.薪资不是主要的考虑,还是要考虑更高的台阶和合适的舞台,去发挥自己的潜能,这个阶段相对来说是比较漫长的过渡阶段,开始寻找突破的方向.这时的面试就比较讲技巧了,本文精华开始写了,对方会问你一些问题.下面的例举几个问的最多的解析.1.为什么离开现在的公司<原因和理由,对方公司要考虑自己利益,你的离职行为是否和他们公司体系有关联>2.你期望一个什么样的工作环境<对方要考虑你目前的情况,是否适合公司的情况>3.你自己的职〔迎中秋庆国庆活动策划书与策划文案〕业规划和方向<你的定位是否符合公司的要求的>4.你离职交接到岗需要多长时间<这个问题,其实属于心理战,切记不要急,不要说的太短,也不要说的太长了,控制在2周-1个月左右>5.你期望的待遇是多少<哇!
谈这个问题,一般都是最后谈.这个可是关键中的关键,这里各位要严重注意了,对方是问你期望待遇,不是问你市场价格是多少,你的期望待遇应该再你的市场价格上高出500-1000,不能说的太高,否则对方会觉得你对自己的认识不足.一般公司只要觉得你OK,还是会满足你的要求的,毕竟现在招个有经验也不是很容易.如果对方写了薪资X围,就不会跟你详细的谈这个,看对方公司的诚信度了.写面议的这个很难说,根据职能的要求决定薪资X围,从10个当中选1个性价比最高的,这样的公司是想碰运气,建议大家不要在这样公司上面的花心思.想要快速的招到合适的人,就必须明码标价!
如果对方确定用你,然后又跟你来个试用期80%的工资,其实这个就等于就是砍价,不要理会,说不定到时随便找个理由不让你转正把你干掉,非常有可能的说.一定要坚持自己的立场和原则,你答应了就等于签了一个不平等的条约网页设计师的职业规划与计划.合同上一定要仔细看,试用期如果对方要求6个月的,你可以跟对方说,我只是来你们这里看一下,喝喝茶的.这个阶段的薪资参考:
4000-5000左右<####为例>3.稳定阶段一路走来不容易啊!
当你成为一名高级网页设计师的时候,你必须稳定下来,再不能乱跳了,这个时候可能你能跳的公司不多了,提高也是开始有难度了,当你到达这个级别的时候,不仅技术方面提高了,也悟出了很多人生的道理和职场的规则,你可能曾经风光的跳过几次,也可能有.1-2回不幸被干掉,人出来混,总是要还的.这个阶段找工作,完全就是靠实力说话了,牛X的作品就是最有说服力的,你到了这个级别,很多一般公司可能被你过滤掉了,他们养不起你网页设计师的职业规划与计划.也不需要你这样高级的,你能去的地方不向以前那么多了.嘿嘿,对方这时就是挖你了,此时你会觉得有点成就感,或许网络上有些同行已经知道了你的名字,面试时候说话可以稍微带点傲气了,但不能狂,面试的时间这个必须得你说的算,这个时候你要掌握绝对的主动权.嘿嘿,来去自由的时代终于来临了,要尽情的展示你的做事风格,和你解决问题的能力,还有你的说话能力,高手从说话语气就可以听出水平了.口才同样的重要,因为这个时候基本上是以你的意见为主导了.想要更上一层,就要开始慢长修养了这个阶段的薪资参考:
6000-8000左右<####为例>4.大师阶段这个阶段不用找工作,是怕工作找不到你网页设计师的职业规划与计划.这个阶段的薪资参考:
10000以上<####为例>网页设计师课程一般包括:
Photoshop、Fireworks、用户界面设计实操,xhtml、css、dreamweaver、架构与策划flash动画制作,域名与空间、ftp、dhtml、javascript、动态交互
当然是一些大的公司了,,163,盛大,九城等.这个不多说了.这样的公司工作相对来说要轻松点,福利会好点.企业部门类:
额,集团公司,政府部门可能就你1个人搞这块,缺少交流不是长久之计.1建设类:
这个比较辛苦,没有几家公司不加班的,这样的公司流动性是最大的,做外包和建设业务.有的公司走的流水线,这样公司也是最多的,大大小小,很乱.可以当个临时落脚的地方.互动设计类:
谈到互动,这个概念很多人不清楚,简单的说就是网络广告.品牌展示类.跟各大门户媒介推广有联系的.互动还是没有形成一个行业,只能算有个圈子.我估计做这块的大家都互相认识了,因为真正做这块的没多少人,公司是数的清楚的.##的:
互动通安瑞所思好耶网帆IDESP2A01Media亿迈广告不超过20家,的:
新意互动AMG维若视觉乐观数码还有些的公司是4A的下面的部门,在此不多做介绍.这个另外可以整篇文章了,他们主要做知名品牌的线上推广,工资较高,当然要求高网页模板对网页设计行业的影响分析:
如果您能够用一套模板直接改文字搞定的客户,那样的客户必定是中低端客户,可能出的价钱,也是让公司、让我们抱怨不少.中低端客户在压价、同行在拼价、设计师在拼命,您认为,这个现象合理吗?
相信我们做网页设计的,都有过这样的价格经历,做个千把块,甚至几百块,客户对稿子还挑三拣四,改来改去.所以很多人愤怒了,对这个行业愤怒了,怒这个行业不规X,怒自己修炼多年只值个白菜价.在这个环境下,有的人选择继续修炼,做高端设计,有的人选择忽悠,忽悠客户忽悠设计.网页设计既然是个行业,就应该存在高中低端,并不是只有超高端才能生存.卖奥拓的老总开宝马,卖宝马的老总开奥拓,并不是只有高端的公司才能有生存,关键是现阶段,中低端的,成本却不够低端.对网页模板心存愤怒的同志,存在很大迁怒的成分,毕竟此前,国内基本没有高质量的商业模板.我们的想法是,面对白菜价客户,就应该用白菜的成本;面对高端的客户,模板给你的作用,可能仅仅是提供设计手法方面的帮助而不是包括思想在内的全部设计.延伸阅读:
游戏设计师的职业规划与就业前景每个职业不管再有竞争力都有它的前景,每个人在从事自己喜爱的职业时都要给自己一个详细的职业规划,以下是在校大学生游戏设计师职业规划.虽然刚刚步入大学二年级,但作为众多有志青年的一员,从大学时代开始就应该与早为自己设计职业生涯路线,如果说高中的文理分班还不足以体现职业选择的倾向性,那么大学填报志愿的那一刻起就应该意识到即便不能说明毕业后我们一定要步入某个行业,但至少我们已经开始为我们的未来做出选择了.人可以有很多理想,有的长久有的短暂,有的需要精心规划有的天方夜谭.我曾和大多数人一样,听到美妙的歌曲就幻想自己站在舞台上成为众多歌星中的一员;看到酷酷的演员就幻想自己也可以很帅很潮流地出现在万千瞩目的银屏上,然而对于那些不着边际的理想我还是很客观地把它们作为自己的爱好,爱而不淫,自娱自乐.我很庆幸,在进入大学前树立了一个良好的理想,之所以称之为良好,是因为在众多理想中我始终坚持它,于此同时它也是我一直以来最为感兴趣的制作游戏.记得在高考前那段紧X的日子里,我的头脑像是爆裂的水管,新奇的想法喷涌而出,每每夜深人静无法入睡之时就是我疯狂地构建幻想世界观的时候网页设计师的职业规划与计划.有时我会把这些看似幼稚的想法、故事情节、游戏设定统统记录下来,希望抓住这些转瞬即逝的灵感并作为一种未来的财富贮存起来.正如一位有名的日本游戏界泰斗所言:
我们所做的无非是用毕生的经历来完成那些儿时看起来幼稚却不失奇异的梦想.我也希望自己可以用一生的努力来实现那些求学岁月的闪念.网页设计师的职业规划与计划end#我也会时常关注这个产业的种种最新动态,因爱而关注.《游戏创造》、《游戏机实用技术》、《爱图E族》、《大软》、《微型》、《CGV》都是我的文献参考来源.而我不想像大多数游戏玩家那样怀揣同样一颗赤诚的心最后成为了游戏的奴隶.说做游戏而不玩游戏那是假,但玩游戏永远不与自己辛辛苦苦调试出来一个自己游戏角色动作那么具有成就感,对于前者,游戏奴役了你.本着各种类型都玩一点的原则我看到的是游戏行业的全貌,而不是单个游戏本身,这是一个游戏设计师应有的最基本的素质.国外游戏界专业人士给所有有志进入游戏行业的青年的建议:
大学时代应多多涉猎,博学而后方能眼光长远.除了技术方面的数学、计算机、英语,更应广泛涉猎文学、社会学、哲学、艺术等.于我看来,前者是工具,后者是灵感的来源.于是我给自己定的目标并不高远,我只期望自己是在说英语里的人中日语讲得最好的,在讲日语的人中数学学得最棒的,在学数学的人中文笔最隽永的,在文坛上最会应用计算机的,在IT界最会作曲的,在音乐界最精于管理的,在管理人才中最会画画的,在创意产业中最有思想的.从事创意产业的人最重要的是要有自己的作品,有自己的思想网页设计师的职业规划与计划.前者是后者的理论实践.相比于美国艺电〔EA>倾向于将游戏作为一种实效性很强的商业产品从而实现盈利来比,暴雪公司
不断地掌握技术,完善思想,建立概念模型.一直以来我都在考虑一个问题:
究竟通过什么方法来表达自己的思想?
游戏不像其他类型的作品,它涉与的方面最广,技术水平要求最高.综合考虑我锁定了自己所擅长的两个方面,绘画和写作绘画对应游戏里的原画,写作对应游戏剧本.这样考虑还有另一个原因,就是可以以出小说画册的方式发表.SQUARE-ENIX〔最终幻想系列〕出品的游戏最大特色就是CG精美,所以当它们的财力无法支持多部大作同时上市时可以灵活的将已制作的游戏项目转为电影.而我目前的任务就是凭借绘画基础利用新买的绘图板学习手绘.对于大二的我来说,眼下最急切的是要出成绩,英语、尤其是英语口语一直以来都是我的强项,希望在##年的演讲大赛里展现自己的风采从而帮助自己以交流的方式走进游戏动漫产业发达的日本和韩国.为此我也专门学习日语,虽然日语入门容易但往后会很艰难,即便如此我也会一如既往的为了游戏为了动漫哪怕最后只是成为一名绘师也好,那般地支撑自己最原始的梦.另外一个能证明自己能力和知识广博的就是考各种证,在中国学生是考出来的,对于考试这样的老本行自然不陌生.为了弥补不考研究生的缺憾我决定参加大二的双学位,结合自身特点学习经管弥补自己管理上的缺失,这也是隶属于人文社会类的,对于纯技术起家的人来说和团队的交流和管理显得尤为重要.此番努力下来已实属不易,拿到了计算机专业这个必备的大学学士学位和工商管理的学士学位,希望可以同时拿到日本语标准能力二级证,这对于找工作来讲应该可以比同类人更有竞争力.大学毕业的去向无非四种:
考研、出国、就业、创业.考研是为深造,出国亦然.我想有必要深造的都是些理论性很强的专业门类,计算机本来就是用来应用的工具,研究到一定程度就变成了研究数学.而好的游戏不一定要有最好的游戏引擎所以对于我所热爱的计算机都只是了解即可.至此就希望在有限的大学四年里学习学到最多的东西.我希望自己是《赤壁》里的诸葛亮,什么都略懂一点,而不期望仅仅是个专才,如果我是程序员,我不期望自己永远只会给别人敲代码,如果我是美术设计人,亦不期望只在绘作的精美程度上下功夫,因为如果我是造物主我不会仅仅为世界创造出类拔萃的男人网页设计师的职业规划与计划.什么都略懂一点也许在某个领域来看永远是外行,但在游戏领域你不会预知哪些你学过的东西是有用的,哪些是没用的.大象无形大音稀声,我希望自己从一开始就迈上大师之路,而非遍地开花的游戏动画专修学院里等待出卖给哪些以游戏为烧钱手段的公司的廉价劳动力.职业发展需要与早规划,同时还要考虑主观能动性即内因和社会需求即外因.我的思维跳跃性和丰富的想象力都可以成为我创作游戏永不枯竭的原动力,加之以颇为丰富的文笔和对自己热爱事业的执着追求,相信自己正站在等待成功的阶梯上.社会已经为我们营造了良好的氛围和环境.虽然由于地理原因我所处学校的地方并不以游戏动漫产业见长,但国家加大了对第三产业的扶持力度,游戏动漫小说电子杂志这些方兴未艾的##产业永远是未来的趋势,借着3G网络和数字电视的全面铺开,移动游戏、电视游戏、PC游戏、网游将在中国呈现无比繁荣的盛世之景可是突如其来的金融海啸给游戏界带来的不小的冲击,而真正的游戏设计师是耐得住寂寞的,光有理想和思想还是不够,在实践中我也总结出了自己的一套创作方法.我的创作大致符合社会学上的混沌理论,我称之为碎片哲学.混沌理论是说表面错综复杂毫无规律的事物经过严格的分析最终可以划归为最简单易懂的规律性运动,这个过程很复杂通常难以实现而我们多数逆向运用它,制定简单的规则而通过类似于计算机这种工具从数量上和规模上扩增最终转化为庞大而复杂的运动.然而我所谓碎片哲学简而言之就是小学语文的连词成句,初中里的扩写,高中里的用指定词语或事物营造意境写一段话从而表达某种主题.将不相干的几组游戏设定通过某种关系连接使之成为整体,在一定统一风格的设定中连接彼此必定不会逃离这种风格本身,所以游戏亦保持了整体风格的统一性.12同理,游戏剧本小说的创作亦然.通过几个事物的串联营造意境并以巧妙的设置来创造艺术元素.诗文是艺术,美术是艺术,音乐是艺术,所以游戏必然是艺术,游戏是一种互动艺术.游戏设计师一个在中国还没有正式培养方案的职业,永远是那些真正想做游戏的人最需要的宝贵资源,为了兴趣,为了满足我对新鲜事物的好奇感,为了我青春的意愿,我愿在这条路上走得更远!
阅读拓展:
游戏设计师职业规划与角色定义一、游戏设计师的职业规划:
下图表示的是大型开发工作室的游戏设计师的职业规划走向.尽管生涯之路各异,取决于公司和他们决定给的头衔.这条路也可能从制作开始.例如,HideoKojima是《合金装备》系列的制作人,他是设计师,但给了自己执行制作人的头衔.当你的工作与制作相给合时,职业生涯的走向就是这样:
不管你得到的头衔是什么,达到职业生涯的顶峰都需要努力工作.好游戏来自好团队,好团队是由有才华的个人组成的.才能来自实践、认真对待工作、专业的态度和挑战极限.与有才能的人共处一室,你每天都会学到新东西.最重要的是,你必须有成功的渴望.想象一下你自己成为工作室的总监,或得到年度游戏的大奖,或设计出一种其他人纷纷效仿的概念.你设计的一切,无论是举足轻重的还是微不足道的,都值得你全力以赴.只有这样,作为游戏设计师的人才能在业界产生影响网页设计师的职业规划与计划.借乔布斯的一句话就是:
我要在宇宙中留下痕迹.二、游戏设计师角色定义游戏设计师的工具箱在不同的工作室中,设计师们使用的工具也不同,但有些工具是通用的.事实上,你可能已经很经常地使用其中的许多工具了.开发团队使用何种工具取决于他们的游戏引擎、第三方软件的选择和他们制作的游戏类型.通用的游戏设计工具电子表格软件如MicrosoftExcel对游戏设计师来说,不仅是必须的,而且应用能力要达到专业级水平.Excel的强大功能在于,设计师在构建系统如难度曲线、经验和经济等的时候,可以用它制作数学公式.另外,设计师应该熟悉Excel的脚本功能,当制作带有特殊数据相关性的表格时,知道如何编写简单的代码.为什么这一点如此重要,因为程序员通常会编写能够直接从Excel中引用数据并将其转换为游戏代码的工具网页设计师的职业规划与计划.MicrosoftVisio是一款被许多游戏设计师使用的图表制作软件,主要用于制作流程图和流水线、玩家任务失败后会怎么样?
玩家退出游戏后画面显示什么?
玩家保存或载入游戏的步骤是什么?
这些都得有人设计,最好的办法就是用流程图表示.理想的情况下,游戏的整个流程都应该图表化,这样会让程序员非常高兴的,也有助于后期开发.记住,总是让程序员高兴.AdobePhotoshop不是难题.所有游戏设计师都使用它,就算不用,也至少知道怎么使用.设计师并不用它处理照片或制作贴图;相反地,他们用它模拟自己的想象图、游戏的样子.在设计师设计冒险游戏中的谜题以前,他们首先在Photoshop中制作概念.就是在这个阶段,设计师决定物品<如生命药水或装备>出现、敌人刷出或开启下一个场景的触发器的位置应该放在哪里.你不必达到2D插画师的水平,但你应该知道怎么使用图层、编辑参考图、制作文本和将文件导出为不同格式.白板.特别是在团队环境下,经常召开临时会议,白板可以用来写重要的笔记、画设计草图、和列设计任务等.当然,白板虽不是软件,但走进任何一个专业的开发工作室,你都会看到一块白板.如果你够幸运,你甚至会看到一些重要的信息旁边贴着标签请勿擦除<根据价值,通常还有几条下划线>.多样的游戏设计工具工作室使用授权游戏引擎或自制专利开发代码,这决定了设计师使用的游戏制作工具网页设计师的职业规划与计划.游戏设计师应该精通某些常见的授权技术,如Unreal或Unity3D.设计师使用的这些授权技术的组成部分是关卡编辑器和脚本语言如果你非常擅长使用Unity3D构建游戏世界,你可以走进任何一个工作室就开始设计工作,而不必耗费多少摸索时间.在构建世界和编写脚本方面,自制专利技术的开发工作室通常使用行业标准的第三方软件.Maya和3DStudioMax不仅可用于美工的建模和动画,还可以用于关卡编辑.这些程序的功能非常多,因为它们支持插件,工作室为了让程序更好地支持引擎,通常会自定义软件.说到脚本语言,Lua是最流行的脚本语言之一,也是游戏设计师应该学习的理想语言.123最有价值的游戏设计师以上提到的工具都用于游戏设计,任何人都可以学习;但游戏设计师怎么才能体现自己对工作室的价值呢?
强大的技术和创意技巧一些设计师可以写脚本也会做渲染,但不能形象地表达他们的想法.又有一些可以画画和设计漂亮的关卡,但不能有效地将他们的想法转化为脚本事件.优秀的游戏设计师在这两方面都应该很出色;所以,从工作室的成本角度看,设计师应当能一人顶作两人用.个性化的设计能力如果你认为在一款打斗游戏中,你给一个角色设计了十连击组合的进攻方式,你就称得上是一名优秀的设计师,那你就错了.如果工作室将在你和另一个为整个游戏设计了更实在的战斗系统的设计师之间作出选择,你认为谁会胜出?
一次性的设计是没有价值的.设计一个完整的功能或系统?
这才是王道.你的设计要统筹大局,然后让资历浅的设计师去丰富细节.不要只是设计一把能打穿墙壁的散弹枪,而要挑战大局,设计整个武器系统.这才是价值所在,因为这才是最终让你有能力考虑到整个游戏的东西网页设计师的职业规划与计划.有效的沟通能力游戏设计的位置介于程序、美术和制作之间:
介于程序和美术之间的原因是很明显的,而介于制作,唯一的原因是开发商和媒体寻找有趣的游戏时,往往默认找游戏设计师作确认.因此,能说会写、能根据对象调整沟通方式<程序员与美工的的思维方式很不同>、能向第三方描述他们的想法和整个游戏的设计师,会被工作室看重的.时间管理能力如果你是毕加索或贝多芬,那你就随意地支配你的时间来完成你的作品吧,但如果你是游戏设计师,你有交付期要赶,那么你就必须遵守开发日程表.在短时间内交付高质量的作品总是让人觉得不可能,但凡事总有例外.除非你有丰富的经验,你才有信心、有能力兑现这种承诺,但优秀的设计师总是能办到的.指导能力长话短说,如果你可以将以上技巧传授给其他设计师,不仅会减轻你的工作压力,还有助于提升你的职称和获得好口碑网页设计师的职业规划与计划.通向游戏设计师的道路在20##年以前,基本上,如果你已经在游戏界工作,你就有可能成为游戏设计师.现在,这种说法仍然成立,但因为许多学校开设了游戏设计这门课,所以新的道路就开辟出来了.瞄准游戏设计部门是完全可能的,以下是成为游戏设计师之前可以走的几条路.AQ/制作成为游戏测试员可以让你了解游戏开发和这个行业本身是如何运作的.从QA环节开始做起的测试员后来进入游戏制作部门是自然而然的事.一旦你进入制作部门,你与开发工作室的接触就会增多,这就是你表达你对游戏设计有兴趣的时候.当你接手制作的游戏越来越多,你会更加了解如何设计游戏,可以很轻松地做入门关卡设计的工作.从QA到制作再到设计的过程,大约需要3年或以上网页设计师的职业规划与计划.教育获得游戏设计的学位越来越普遍了.学校不仅让学生有四年的时间学习游戏设计工具,并且大部分学
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