城市中学生网络游戏消费行为的心理需求分析解析.docx
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城市中学生网络游戏消费行为的心理需求分析解析
城市中学生网络游戏消费行为心理需求分析
●李菁
内容摘要:
随着网络技术发展,网络游戏逐渐成为网络消费一个热点,并受到了广大中学生青睐。
对南京市中学生进行问卷调查和深入访谈结果表明,青少年网络游戏心
理需求由对现实状况补偿、人际交往与团队归属、成就体验三个维度组成。
关键词:
城市中学生;网络游戏;消费行为;心理需求
网络游戏是通过互联网络传播和实现互动游戏形式,按有无故事情节可分为两大类,一类为角色扮演游戏,一类为对抗性游戏,包括格斗游戏、射击游戏和战略游戏。
网络游戏发展很快,现今网络游戏以其复杂故事性、鲜明角色个性、精美外形设计、游戏任务复杂性和游戏之外附属内容丰富性,吸引了众多青少年参与其中。
网络游戏作为一种文化消费,带有强烈时尚元素与现代气息。
据调查显示,“2007年中国网络游戏用户职业主要是学生,其次是IT从业者,教育、传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数19%、10%和8%”。
[1]由以上数据我们可以看出,青少年已经成为网络游戏消费一个重要群体。
今天青少年,他们消费更多是一种复杂文化现象。
青少年在网络游戏消费中,通过自己消费选择,藉以表达自己,展示自己。
因此,调查青少年网络游戏消费心理、消费行为,了解其消费模式,对引导青少年正确处理自身与网络游戏联系,形成健康生活方式将会起到有益作用。
一、研究方法及样本界定
首先,在受欢迎游戏论坛上搜寻相关文章进行经验分析;制定问卷和访谈提纲纲目,并将拟好问卷发到网上游戏论坛中进行网络初步测评,以此检验问卷内容效度,核对每项题目可读性和适宜性,删改语意不清和重复题目,形成了一份由18个题目组成正式问卷。
第二,采取分层随机抽样方法,以学校地段繁华程度、学校总体学生学业成绩指标、以及不同年龄层次(分为初中和高中为依据,选择南京市3个区(建邺区、鼓楼区、白下区,抽取学校5所,其中重点中学2所,普通中学3所,分别以初一、初二和高一、高二16个班学生作为调查对象,共发放问卷800份,收回有效问卷762份。
同时对36名中学生(其中男生20名,女生16名进行开放式访谈。
在收回有效问卷762份中,其中男生398份,占47.3%,女生364份,占52.7%;男女生人数差异主要是因为结构性因素,不是研究者主观选择。
二、中学生网络游戏消费概况
在现今城市中学生休闲娱乐生活中,网络游戏占有很大比重。
中学生学习压力较大,课余时间比较零散,没有充足时间进行大型娱乐休闲活动,因此上网、听音乐、篮球运动(男生、看课外书成为广大中学生最普遍休闲娱乐方式。
其中,选择上网学生比例最多,高达78%,这也与城市家庭中网络普及应用和网吧高密度直接关联。
在中学生网络行为中,网络游戏、在线看电影、阅读小说、查找信息、交友聊天是现今中学生最常用休闲方式,其中网络游戏所占比重突出,达到33%。
调查显示,中学生网络游戏点卡和软件购
基金项目:
全国教育科学“十一五”规划2006年度教育部重点课题“道德教育改革社会学研究”(项目批准号:
DEA060106阶段性成果。
作者简介:
李菁,南京师范大学教育学原理2006级硕士研究生,研究方向:
教育社会学。
买方式主要是托朋友代购(19%和网吧购买(19%,其次是书报摊及报亭(17%、网上订购(11%和软件专卖店(11%。
城市中学生网络游戏消费因性别、年龄、学业成绩、家庭经济条件等因素而存在较大差异。
(一中学生网络游戏时间跨幅较大
表1:
中学生网络游戏时间(人数及百分比
调查显示,网络游戏者游戏龄(即从开始玩网络游戏至今时间与网络游戏心理需求强度没有显著相关,而每周玩游戏时间与心理需求强度有着显著相关性。
研究者把每周玩游戏时间划分为3小时以内、3~7个小时、7~14个小时、14小时以上四个时间段。
发现在各个维度及问卷总分上,游戏时间不同群体都体现出了心理需求强度上显著差异。
在此基础上,进一步比较每周玩网络游戏时间在3小时以内(即一般游戏者和14小时以上(即过度游戏者心理需求情况:
由表1显示,49%中学生每周玩网络游戏时间在三小时以内(包括不玩网络游戏学生,其中女生比例较大,占据六成,而占据四成男生中,主要是重点中学男生;33%中学生每周花费大约3至7小时在网络游戏上;13%中学生平均一天花费1到2小时在网络游戏上;5%中学生每天花费2小时以上时间在网络游戏上,而在这5%学生中男生占据8成比例,并且大部分为普通中学学生。
(二中学生网络游戏消费数额差距明显
高年级男生网络游戏消费数额较大,在网络游戏每月花费80元以上中学生中,高中男生占据65%比例,属于中学生中网络游戏超级玩家,其中以普通中学高中男生居多,占50%以上;中学女生网络游戏消费数额相对较少,每月花费在20元之内60%都是中学女生。
表2:
中学生网络游戏每月消费情况(单位:
人
研究者发现,中学生网络游戏花费时间与其消费金额是成正相关,即花费时间越多学生其消费金额也越大。
并且通过访谈了解到,在普通中学中不少男性学生迷恋网络游戏,逃课去网吧玩游戏情形时有发生,而在初中阶段,网络游戏高消费现象不甚显著,可能是因为低年龄中学生零花钱数额有限所致。
三、青少年学生网络游戏消费特征分析
(一中学生网络游戏倾向性别差异显著
由调查结果显示,在中学生网络游戏消费上,男女生存在显著差异,这种差异体现在消费额度、时间分配和游戏偏好三个方面。
首先体现在男、女生网络游戏时间消耗差异上。
从表1我们可以看出,在女生中,约60%学生每周花在网络游戏上时间都控制在3小时以内,较少网络游戏上瘾现象,游戏目主要是放松紧张学习带来压力,找点新鲜,找点刺激,适可而止;约37%女生平均下来每天玩网络游戏时间为一个小时以内;只有不到3%女生每天花2个小时以上在网络游戏上。
而男生中8%人每天花费2小时以上时间在网络游戏上,显著高于女生;有38%男生每周花费在网络游戏上时间控制在3小时以内,也明显低于女生60%;约8%男生每天花费2个小时以上时间在网络游戏上,比例大大超过了女生。
第二,在网络游戏消费数额上男生显著超过女生。
由表2我们可以看出,17%男生(包括初中和高中每月花费80元以上在网络游戏上,这个数额在大多数中学生月零花钱中占据了很大比例,对初中男生更是如此,而在女生中,只有7%人每月花费80元以上在网络游戏上;女生中有60%人每月网络游戏消费不足20元,而男生每月网络游戏消费不足20元比例为40%。
第三,中学生网络游戏偏好上存在显著性别差异。
在问卷中,研究者让中学生列出自己喜欢并且经常玩10个网络游戏,发现在同性别学生中排名前十位游戏基本相同,只有排名末端游戏有所差异。
如表3所示,在男生中排名前十位游戏依次是:
魔兽世界、跑跑卡丁车、魔兽争霸、征途、热血江湖、街头篮球、诛仙、劲舞团、QQ游戏、梦幻西游。
而在女生中排名前十位游戏依次是:
劲舞团、跑跑卡丁车、QQ游戏、劲乐团、泡泡堂、冒险岛、武林外传、真三国无双OL、天龙八部、
小时/周男生女生0~3小时
155(20%
219(29%
3~14小时
121(17%
118(16%
7~14小时
83(11%
13(2%
14小时以上
32(4%
7(1%
初中男生初中女生高中男生高中女生0~20元
56
59
96
163
20~50元
45
33
57
46
50~80元
42
22
54
21
80元以上
8
9
64
17
魔兽世界。
由此我们可以看出,在网络游戏选择上,男生和女生存在明显差异:
男生倾向于选择角色扮演和战略对抗相结合游戏品种,游戏多以战争为主题;女生倾向于选择“非暴力”轻松型网络游戏,细腻描绘人物形象、唯美场景、神秘动人背景音乐和自由选择消费服饰、道具让女生在游戏过程中得到了美享受和愉悦。
表3:
中学男女生游戏偏好
(二中学生网络游戏消费符号性显著
网络游戏消费符号性是由消费商品本身非实物性决定。
网络游戏消费中一个最重要部分,就是对虚拟物品消费。
网络虚拟物品是通过电子技术所虚构出来种种形象和符号表征,它有别于现实物品,是虚拟、没有实在形体商品。
网络中虚拟物品与现实中具有同样符号属性物质商品相比,更加时尚、更富有个性,更容易为喜欢追求新鲜中学生所追捧。
所谓网络符号消费,就是“指消费者为了满足其在社会化过程中所产生某种心理需求,而对网络中虚拟物品符号属性进行消费行为。
这里所说商品符号属性,即是指商品所承载某种附加性、能够为消费者提供声望和表现其个性特征、社会地位以及权利等带有特定象征性概念和意义”。
[2]城市中学生通过对网络游戏中虚拟物品消费来满足其在社会化过程中所产生心理需求,体验消费带来精神满足感。
因此,他们更加重视商品所承载符号属性以及消费物品过程,网络游戏商品使用价值本身就是符号性,网络游戏玩家购买就是种种虚拟符号。
这种符号是各游戏制作商以一定故事情节虚拟建构出来,就拿“魔兽世界3”为例,“暴雪最初打算是将‘魔兽3’做成六个种族RPG+RTS游戏,后来因开发难度太大,又回到了传统RTS上。
原定六个种族除了ROC当中四个之外,还包括燃烧军团,推测最后一个种族是半人马族。
每个种族都有六个英雄,包括一个飞行英雄。
为了平衡性和游戏性考虑,一些英雄被令人惋惜地删除掉。
”[3]虚拟网络游戏制造着各种符号,玩家购买并使用这些符号,并根据自己所拥有符号与他人交流、相处,产生新人际关系和团队。
(三中学生网络游戏消费差异性与学生学业成绩相关
由表1、表2比较可以看出,城市中学生网络游戏消费差异性体现在花费时间和消费金钱数额上。
经过比较分析,这些差异与中学生自身一些因素相互作用并且关联,除去性别因素之外,另外一个重要相关因素就是中学生学业成绩。
在本研究中,评定参与问卷调查和访谈学生学业成绩是以学生所在学校普遍声望和高考录取比例以及学生所在班级排名位置为参考系数,而不是精确到学生各科成绩。
调查结果显示,在重点高中学生中,网络游戏也非常流行,但他们在花费时间和消费金额上都明显低于普通高中学生,在每月消费80元以上学生中,多数为普通中学学生。
研究所选择普通中学学生升学率远低于重点中学,在普通中学学生眼中,网络游戏是他们找寻成就感一个很重要方式,在虚拟社会中,学生通过游戏建构自己在虚拟社会中地位和关系,这种在网络游戏中建构起来虚拟关系也可以延续下来,成为在现实生活中人际关系,这种虚拟与现实融合填补了普通中学学生由于学业障碍导致心理上失落感。
而在重点高中学生中,他们更多地是将网络游戏看成是放松和短暂休闲一种调剂,完成学习任务是他们心中头等大事,不少重点中学学生从不玩网络游戏。
四、中学生网络游戏消费心理需求分析
(一中学生网络游戏心理补偿效应
美事物对进入青春期阶段中学生具有强烈吸引力。
多数角色扮演游戏通过精良制作来吸引玩家主意,青少年在游戏中可以体验到由图像、音频、文字、新奇设计等组成华丽感官刺激盛宴,这种丰富性、刺激性与学校单调生活形成了鲜明对比。
研究者通过与部分中学生访谈了解到,网络游戏吸引他们很突出一点就是画面和角色形象都很唯美或者另类,和他们在现实生活
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男生
魔兽世界
跑跑卡丁车
魔兽争霸
征途
热血江湖
街头篮球
诛仙
劲舞团
QQ游戏
梦幻西游
女生
劲舞团
跑跑卡丁车
QQ游戏
劲乐团
泡泡堂
冒险岛
武林外传
真三国无双OL
天龙八部
魔兽世界
中天天穿着统一校服、发式单一形象相距甚远。
并且在网络游戏中,玩家可以根据自己喜好扮演任何角色,可以选择形象,这从某种程度上丰富了学生生活,增添了乐趣。
另外,网络游戏从某种程度上来说也是可以训练玩家思维,起到益智作用,一些需要合作游戏无疑更能训练玩家战略思维和团队合作精神。
青少年学生各方面都还处于成长阶段,但他们对实力、成就渴望却已经非常强烈,希望证明自我存在价值,希望独立与自由,希望得到名誉与声望,从而建立自信并得到他人尊重和肯定。
尤其是对在学业上存在较大障碍学生来说,网络游戏无疑是一个放松和寻找成就和满足好方式,他们能够在游戏中找寻自己成就感和归属感。
(二网络游戏扩大了中学生人际交往途径
Murray压力-需求理论认为,内部需要动机产生来自外部压力状态,环境压力会引发得到(或避免某种东西渴望。
网络游戏中各种心理需求满足也从某种程度上反映了现实生活中该种需求缺失。
Szalvatiz也认为“在现实人际交往中遇到障碍人更加渴望紧密接触网络及网络游戏。
”[4]对网络游戏心理需求问卷调查结果分析发现,网络游戏在成就体验方面、人际交往与归属方面给青少年带来了心理需求上满足。
调查结果显示,中学生在游戏中最喜欢认识新朋友(29%,其次是寻找/制造装备(21%和完成游戏任务(19%。
一位高中二年级理科普通班女生坦言道:
“我们班能考上一本就那么几个,我再怎么努力也就是考个三本或者大专,这样会花家里很多钱,值不值得谁知道呢?
所以平时我也不想太逼着自己学习,自己开心最重要了,不想学时候就和班里男生们一起去玩网络游戏,像‘跑跑卡丁车’这款游戏我玩比较多,前天刚花了42块钱买了部‘尖峰’系列跑车,还买了一个女性角色、一个光环,这样上台领奖时候多炫啊,也很有型哦,……其它我也很喜欢玩劲舞团……玩网络游戏能让我结识很多朋友,我们有共同爱好,相处起来随意又开心。
”
正常人际交往和良好人际关系是中学生在成长过程中心理健康、人格健全和幸福感重要源泉。
而在现今日趋加重学习压力下,中学生日常生活中人际交往也受到了诸如座位安排、学习成绩、过于理想化要求和自身性格缺陷或交往能力不足等因素制约,很难使中学生与他人进行良性交往,而网络游戏则可以为广大中学生提供虚拟环境中有效团队合作和相对真诚人际交流,使得他们在网络游戏这个虚拟社交平台之上充分地展现自我、通过各种角色扮演和成功攻关来实现在现实社会中无法企及地位和愿望,获得成就感和满足感,并通过共同兴趣爱好找到自己由网络游戏建构起来团队归属感。
通过调查分析,我们发现,城市中学生在网络游戏消费行为上差异性表现在男女性别差异与网络游戏偏好上;同时还发现,城市中学生对网络游戏依恋程度与学生学业成就呈现负相关。
网络游戏消费在目前城市中学生日常生活消费中是不可忽视一笔开支,网络游戏是中学生普遍消费行为。
网络游戏在某种程度上满足了中学生心理需求,实现了广大城市中学生在现实中得不到心理补偿,并且扩大了中学生交往途径,在某种程度上使部分中学生拥有了群体归属感。
但不可否认事,由于过度沉溺于网络游戏,一些中学生正常学习生活和人际交往空间被网络游戏挤占,导致学业下滑、人格发展受阻等状况发生。
如何把握学生玩网络游戏所体现出来心理需要,如何把握中学生兴趣点,加以引导,如何有效地引导中学生朝健康生活方向迈进,是教育者所面临一个重要任务。
参考文献:
[1]中国网络游戏报告出炉,玩家行为大揭底[N/OL].北京商报,[2007-12-11]..
[2]戚海峰.符号营销学[M].上海:
上海财经大学出版社,2006.
[3].htm.
[4]Szalvatiz.Canwebecomecaughtintheweb?
[M].Newsweek,1999,(134:
11.
(责任编辑:
张炳富
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