动漫游戏类项目商业计划书.docx
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动漫游戏类项目商业计划书
动漫游戏商业计划书
前言
说到游戏动漫,不少人脑海里的第一个印象就是一个字:
玩。
可这个看似在“玩”的职业,却已经不知不觉踏入了金领的行列,游戏、动漫业已经发展成为21世纪最具潜力的朝阳产业。
游戏开发是一种集剧情、美术、动画、程序等为一体的复合技术,游戏从业人员必须兼具软件专家和艺术家的复合实力。
因此除软件编程外,游戏创意策划以及美术创意设计都很重要,从目前从业情况来看,大部分都是热爱游戏,或有相关专业知识,想在游戏制作方面发展的年轻人。
而实际上的动漫游戏是指什么呢?
动漫游戏就是指以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板;其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多些,例如《手机少女》、《新世纪福音战士钢铁的女友》、《致命伪装》、《捕鱼达人》以及《狼与香辛料我与赫萝的一年》等;而另外一些纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板的游戏例如《大剑女仆》等。
动漫游戏设计是全球十大高薪职业之一,在中国,由于网络的迅猛发展,动漫人才缺口多达30万,尤其动漫、网络游戏企业更是求才若渴,薪水普遍可达几千元,优秀人才年薪可达50多万以上。
第一节动漫游戏的前景
一、飞速发展的游戏产业
二、政府大力扶持游戏产业发展
三、炙手可热的游戏专业人才
四、专业人才是国内游戏产业发展最大瓶颈
五、动画设计专业市场需求
六、各大游戏动漫培训学校孕育而生
第二节游戏项目介绍
一、休闲游戏市场机会
二、幻想游戏简介
三、幻想游戏市场优势
第三节商业模式与市场定位
一、产品、服务和市场定位
二、商业模式
第四节公司融资与管理
一、管理团队
二、核心成员
三、融资目标
四、资金主要用途
第五节公司主要动漫游戏简介
一、游戏名称
二、游戏简介
第六节出品商简介
第七节风险及对策
一、风险
二、对策
正文
第一节动漫游戏的前景
一、飞速发展的游戏产业
从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模达到258亿元人民币,同比增长39.5%。
其中:
国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,比2008年增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。
从主要细分游戏市场来看:
大型多人同时在线角色扮演(MMORPG)是市场的主导力量,2009年MMORPG占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8亿元,较2008年增长35.2%;高级休闲游戏(ACG)的增长速度在加快,2009年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5亿元,较2008年增长49.7%;
二、政府大力扶持游戏产业发展
信息产业部、国家科技部已将游戏产业列为IT领域重点扶持的支柱产业之一,目前已经得到政策上的大力扶持与推动。
三、炙手可热的游戏专业人才
在2003年的中国第二届互联网大会上,网络游戏已经成为引起业界广泛关注的热点话题之一。
据北京市软件行业协会网络游戏分会统计,目前国内游戏玩家有3000多万人,但包括美编在内的专业游戏技术人员仅3000人左右,游戏软件设计与开发人才如今已变得炙手可热。
四、专业人才是国内游戏产业发展最大瓶颈
目前,我国游戏市场正处于快速发展阶段,但市场上的游戏软件主要来自日本、美国、韩国等地,完全由本土游戏制作人开发创作的游戏正在高速增加,国产原创的游戏即将成为游戏中的主流;但是,中国游戏专业人才的缺口高达60万,这将严重阻碍国内游戏产业的发展,所以中国游戏产业正处于“市场增长迅速,人才极度匮乏”的局面。
五、动画设计专业市场需求
目前全球动画产业的产值为2000亿到5000亿美元,已经成为21世纪新的朝阳产业。
日本的动漫产业产值每年230万亿日元成为日本第二大支柱产业,香港动漫市场也以年营业收入46亿港元超过电影产业。
此外,美国、韩国、英国等动漫强国中,动画产业在国民生产总值中占有非常重要的地位。
正在启动的中国大陆动漫产业市场潜力更是巨大,预计2004年总创收达117亿元人民币,有乐观人士预测,到2005年我国内地的动漫收入可达600亿元。
随着动画产业的蓬勃发展,动画人才大量需求,根中国动画协会2004年年会报告,近五年影视动画人才需求将达30万。
目前全国高校开办影视类本科及专科的有100家左右,按每个高校每年毕业影视动画专业学生100人计算,每年约有1万影视动画专业毕业生,这与市场需求还有巨大缺口。
六、各大游戏动漫培训学校孕育而生
由于动漫游戏方面的人才缺口奇大,除去各大专本科院校开设有这方面课程。
许多专门针对游戏动漫人才需求的培训学校也随之后生。
其中办得较为成功的有环球数码、gamegame游戏动漫学校等。
第二节游戏项目介绍
一、休闲游戏市场机会
根据艾瑞市场咨询提供的数据,2005年中国网络游戏市场总体规模达到61亿元,增长速度达到51%。
2005年中国休闲网络游戏用户规模1790万人,休闲用户在网游用户中的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏55%的渗透率。
二、幻想游戏简介
1、大事记
幻想游戏最早的版本1.0诞生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戏3.1正式版开始在各大网站发布;2004年5月10日正式建立幻想游戏论坛2005年5月,获得天使投资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;2005年7月20日,正式成立北京世纪幻想科技有限责任公司;
2006年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过2000个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏;
2、截止2006年7月最新用户数据:
幻想游戏客户端(合集安装包)下载累计超过600万次,如包括合作伙伴派发、BT下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响用户人群超过1000万人次;
客户端每日新增安装约7000次(按新增IP计算);
每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上(离线状态未包含);
幻想游戏网玩家论坛注册用户185132人(非强制注册);
幻想游戏网Alexa三个月平均排名在5000名左右,并稳步上升。
三、幻想游戏市场优势
幻想游戏品牌优势;
明确的发展规划和规范运营的先发优势;
玩家的忠诚度优势;
巨大的客户端用户体系的优势
第三节商业模式与市场定位
一、产品、服务和市场定位
幻想游戏作为国内知名的个人休闲游戏交互平台,为广大网友和用户提供最新的个人休闲游戏资讯、测评,并提供最新游戏的交流平台;游戏来源多为合作游戏厂商授权、国外最新测试版本,及顶级玩家上传;
目前频道包括:
幻想游戏频道--桌面单机版游戏,合集安装包中游戏的资讯;
在线游戏--各种精品FLASH游戏;
休闲网游--提供休闲网游的相关资讯,现有多家休闲网游公司希望为其制作推广专题;
游戏社区--玩家交流论坛;
自己的家--玩家网上家园,促进玩家间更多的交流;
幻想游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学生;
前者工作繁忙,个人休闲小游戏成为其调节工作、生活压力的良药。
其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关注的购买力人群,商业价值巨大;
后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力和影响力受到商家普遍关注。
由于网游社会问题的影响,高校普遍限制学生玩大型网游,休闲游戏作为有益的替代品,不仅不会浪费大量的时间,反而缓解学生压力,娱乐、益智的效果更是显而易见。
二、商业模式
休闲游戏交互平台+客户端+游戏植入式广告
第四节公司融资与管理
一、管理团队
公司目前团队人员为9人,在网站内容,游戏评测、技术规划,美术创意等方面具有丰富经验。
二、核心成员:
角色:
总经理、公司法人代表任务:
网站技术和内容运营专长:
对国际个人休闲游戏的发展趋势和运营模式有深刻的理解曾任职:
搜狐休闲游戏部门游戏策划经理上海顺网信息技术公司游戏评测经理及客服经理林海
角色:
副总经理任务:
运营模式规划,市场推广、对外合作、销售管理专长:
架构整合,流程管理,市场推广,谈判,销售管理,数据分析曾任职:
硅谷动力网络技术有限公司总裁助理北京优势网通信技术有限公司(北京电信下属公司)运营总监中国人和搜狐网站市场部大区经理LG中国营销总部产品经理
毕业院校:
上海复旦大学世界经济系
三、融资目标:
本次融资为第一轮正式融资,融资目标金额为200万美金。
四、资金主要用途
完善和开发更人性化和更具商业价值的客户端,秉承幻想游戏一直以来的强大的用户粘性,并利用此优势开发出更大的商业价值;
前期由于资金的限制,幻想游戏并未做过全面、计划性的市场推广工作;获得融资后,针对目标人群的一系列市场活动也将随之展开,必将会在短期内取得大量、忠诚的目标客户,进一步巩固幻想游戏在个人休闲游戏领域内的市场领先地位;
幻想游戏网站的商业化改版,加强用户交互式体验;
加强人力资源的配置,在商务拓展、市场推广、销售、技术、内容等方面扩充团队,在不断实现和扩大商业价值的同时,服务玩家的更多有价值的需求;
第五节公司主要动漫游戏简介
一、游戏名称
最终幻想
二、游戏简介
最终幻想(ファイナルファンタジー,,简称FF,1987年由日本当时的游戏软件公司史克威尔(SQUARESOFT)(目前与ENIX艾尼克斯合并为:
SQUARE-ENIX)开发的角色扮演游戏(RPG)游戏系列。
在那个时候,正是FC红极一时的年代。
充斥市场的是以《勇者斗恶龙》为代表的所谓"勇者派"RPG。
那时的史克威尔公司还不过是一个小小的开发游戏的厂商。
在做了几个游戏都没有轰动后,制作人坂口博信决定做完最后一个游戏改行。
而那个游戏就被命名为《最终幻想》(多少有点悲壮的意味)。
不曾想,游戏一经推出就备受玩家的注目。
由此开始,FF一代一代的伴着无数玩家走了过来。
第六节出品商简介
出品商简介
《最终幻想》系列游戏的出品商是SQUARE公司,SQUARE是日本一家游戏软件厂商,成立于1983年。
SQUARE成立之初的两大灵魂人物除了拥有40%股份的史克威尔最大股东宫本雅史之外,还有一个就是"最终幻想之父"坂口博信。
SQUARE最早开发的两款电脑游戏分别是《死亡陷阱》和《意愿死亡陷阱2》,《最终幻想》的成功让SQUARE大为振奋,虽然此时的FF与《勇者斗恶龙》之类顶级作品相比只能算二线游戏,但坂口博信的电影化游戏理念显然已经为市场所认可。
经过两年多时间对于FC机能的摸索以及FF1开发的宝贵经验,SQUARE的工作小组更加坚定了要把"最终幻想"打造成比肩DQ的终极大作的信念,直至今日,《最终幻想》已经成为得到广泛赞誉的经典游戏。
第七节风险及对策
一、风险
1、技术风险。
动漫行业本身是一个风险很大的企业,技术更新日新月异,一项技术今天本来可能还很先进,但是明天就有可能另一项更先进的技术取代前者。
如果企业不能够居安思危,抢占技术的制高点,直接后果就是企业衰退倒闭。
公司能否始终保持领先的技术水平,将直接影响其未来的兴衰成败。
另一方面,国内的动漫游戏业迄今为止,还没有比较成熟的核心技术,操作系统和数据库核心技术绝大部分都掌握在巨头手中。
迅速建立自己独具特色的核心争力和核心产品,将是公司急需解决的战略性问题。
公司技术风险主要体现为软件开发失败,而软件开发成功与否在很大程度上取决于公司人才素质以及对交通行业管理、业务流程是否有深入的调研、了解与掌握。
2、市场风险
市场价格波动。
随着潜在进入者与行业内现有竞争对手两种竞争力量的逐步加剧,各公司会采取“价格战“策略打击竞争对手,因而引起公司产品价格波动,进而影响公司收益。
销售不足。
公司客户主要是各地区交通主管部门、交通运输企业,在市场进入方面很可能会遭遇区域壁垒——即地方保护主义的限制。
3、经营风险
人力成本上升和高素质人才不足
公司为稳定技术人员和吸引外部优秀人才,必将采取一系列的奖励措施,因此人力成本的投入必然会逐步增加。
同时,由于公司处于创业阶段,工作环境、福利待遇在开始时同其他公司相比可能会存在一定差距,从而增加了引进高素质人才的难度。
4、管理风险
随着公司规模的急剧膨胀,公司组织结构、管理方法可能不适应不断变化的内外环境。
5、财务风险
公司在发展初期,财务风险主要体现为资金短缺风险,即资金不能满足公司快速发展的需要。
二、对策
1、技术风险对策
奉行“以人为本“的企业文化,以实现员工价值和公司价值的共同增长;
坚持“您有多大能耐,就给您搭建多大的舞台”的人才理念;
采取多种激励措施,如员工持股、股票期权等,尽可能地吸引并留住人才;
提供优质的工作、生活环境,创造良好的学习氛围;
给予员工发展所需要的空间和支持,满足员工实现自我价值的需要;
聘请数名交通行业的专家对公司的研究开发给予业务上的指导。
2、 市场风险及对策
进一步提高产品质量,降低产品成本,提高产品综合竞争力,增强产品适应市场变化的能力;
加快对新产品的开发进度和加强对交通行业信息化领域前沿技术的研究与探索,增强市场应变能力,丰富产品结构;
建立一套完善的市场信息网络体系,制定合理的销售价格,增强公司盈利能力;
寻求各地交通管理部门及有关技术公司的支持;
实施品牌战略。
3、经营风险及对策
推行目标成本管理,加强成本控制;
采取内部培训、外部培训等多种措施,提高管理团队的整体素质;
倡导组织创新、思想创新,以适应不断变化的外部环境。
4、财务风险对策
构筑和拓宽畅通的融资渠道,为公司的发展不断输入资金,同时,要完善公司自身的“造血“机制;
加强对资金运行情况的监控,最大限度地提高资金使用效率;
实施财务预决算制度。
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