心理健康暖身活动集锦.docx
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心理健康暖身活动集锦.docx
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心理健康暖身活动集锦
心理辅导活动前的暖身(热身)活动集锦
一、好邻居
活动程序:
1.所有人围成一个圆圈,一人站在圆心。
2.辅导员宣布规则:
有站在圆心的人随机问圆圈里的人(比如说A),你喜欢我吗?
如果A回答喜欢,则A周围相邻的两个人就要互换位置,在互换位置的时候,站在圆心的人就有迅速的插到A周围相邻的两个位置之间,这样A周围相邻的两个人有一个就没有位置,那么就由他表演一个节目或作自我介绍,然后就由他站在圆心,游戏开始下一轮。
3.如果A回答不喜欢,则站在圆心的人将会继续问A:
“那你喜欢什么”。
如果A回答我喜欢戴眼镜的人,则场上所有戴眼镜的人都必须离开自己的座位寻找空位,而站在圆心的人需要迅速的找一个位置,这样没有找到位置的人就需要由他表演一个节目或作自我介绍,然后就由他站在圆心,游戏开始下一轮。
4.A如果回答不喜欢之后,还可以回答例如我喜欢男人,那么全场的男人必须全部换位,如果A是男的,他自己也要换位。
为了增加难度和趣味性,还可以回答,我喜欢穿白袜子等不被人马上发现的细节。
二、过河搭桥
每组需要在辅导员的指导下利用自己身上的一切物品甚至是身体的一部分搭起“一座桥”,即将规定的某段距离连起来。
看哪组先完成。
每组的指导语不同,如“袜子一只,左手一个,右腿一个,手表一只,发卡一只……”
三、猜猜我是谁
说明:
使初步认识的队员再次彼此认识。
道具:
不透明的幕布一条
规则:
1.参加的人员分成两边
2.依序说出每人的姓名或希望别人如何称呼自己
3.训练员与助理训练员手拿布幕隔开两边成员,分组蹲下
4.第一阶段两边成员各派一位代表至幕布前,隔着幕布面对面蹲下,训练员喊一,二,三,然后放下幕布,两位成员以先说出对面成员姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本组。
5.第二阶段两边成员各派一位代表至幕布前背对背蹲下,训练员喊一、二、三,然后放下幕布,两位成员靠组内成员提示(不可说出姓名、绰号),以先说出对面成员之姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本分组。
6.活动进行至其中一组人数少于三人即可停止。
注意事项:
1.选择的幕布必须不透明,以免预先看出伙伴而失去公平性及趣味性。
2.成员蹲在幕布前,避免踩在幕布上,以免操作幕布时跌到。
3.训练员应制止站立或至侧边偷窥的情况发生。
4.组员不可离训练员太近,以免操作幕布时产生撞击。
5.组员叫出名字时间差距短,训练员须注意公平性。
6.本活动不适用于不熟悉的团队。
变化:
1.可增加幕布前代表人数;
2.可让组员背部贴紧幕布,另一分组凭其轮廓猜出其姓名或绰号。
3.可在排球场进行,以海滩球互相投掷时,需要叫出对方队友姓名或绰号,全部叫完前不可重复。
四、大地游戏
(一)鹿死谁手(交战类)
1.器材:
彩带或纸(两种颜色)、军旗两支。
2.作法:
(1)参加人员分成甲、乙两队。
每人在手臂上挂一彩带代表生命(每队一色)。
(2)各队选一适当地点当作堡垒,堡垒半径五公尺内为该队的阵地,阵地后方设一战俘营,每队留五位队员护守军旗,其余队员皆当攻击手。
(3)一旦进入对方阵地即丧失攻击能力,只能闪避守卫人员,并伺机夺取军旗。
(4)攻击方式:
双方攻击手碰面时彼此握手猜拳,输的逃,赢的追,如被追到,即交出生命彩带,到战俘营报到。
(5)军旗被夺即判输,否则时间一副,双方清点持有生命彩带之总数,多者为胜。
(6)活动场地中必须设置裁判数人。
(二)旗开得胜(寻宝类)
1.器材:
军旗一支
2.规则:
(1)将参加人员均分成两队以上。
(2)事先让全体人员看清楚军旗的模样,然后派员将军旗藏放于秘密地点。
(3)先将军旗寻获的小队即为优胜。
(4)寻找军旗时,小队成员必须手牵手一起寻找。
(三)攻占阵地:
1.方法:
(1)甲、乙两队,各守一方,以一独立物为大本营。
(2)双方伙伴互相进攻对方阵地,遇对方即拍手猜拳,输的逃、赢的追,再被拍到即算被俘虏。
(3)被俘者,以手触对方之大本营,若有同队伙伴,能冲破对方防守圈,拍到俘虏者,便算救人成功。
(4)在一定时间内,以被俘虏人数多寡为优胜标准。
2.变化:
(1)每人有一号码牌,双手互碰:
出示号码牌,以号码牌小的逃,被拍到的即为俘虏。
(2)以象棋、扑克牌,或自编一套(如:
公主、王子、皇后、皇帝……)分配角色,以进行游戏。
为增加趣味性,每人号码或角色牌,可随时由各方自行调整,同时避免追逐太累,可限制一追逐范围。
(四)偷宝大盗:
1.方法:
(1)区分甲、乙两队,各队伙伴不规则地,分散在场地上,并达一一地点为安全区,由甲队搪任善察,乙队担任海盗,并秘密推选一人为偷渡者,身分不可外泄,只能让警察知道。
(2)始时,乙队伙伴可用尽方法,掩护这名偷渡者,抵达安全区,而甲队人员可分布四周,凡两队伙伴相遇,乙队伙伴被甲队伙伴拍到身体,以猜拳决定胜负,若甲队伙伴获胜则被带回当俘虏,反之,乙队伙伴则可继续前进。
(3)偷渡者尽量利用混乱场面,突破种种困难,抵达安全区,并避免与警察相遇,以免猜拳输了,被逮就算失败。
(4)偷渡者被逮到就算失败,反之,抵达安全区,就算突围成功,在一定时间内攻防交换,看那队能以最短时间,抵达安全区。
(5)方可两队画一界线,各放10件宝物,两队互侵入对方阵地,设法夺宝物,每次每人只能夺取一件宝物,最后以宝物最多的队伍为优胜。
(五)小心地雷:
1.方法:
(1)区分甲、乙两队,甲队伙伴先用布蒙住眼睛,前进至目标担任坦克车,乙队担任地雷,在甲队行径路上,不规则地固定站立,甲队另派2名伙伴至目标处,担任雷达,指引坦克车前进。
(2)游戏开始时,担任雷达的伙伴,以喊叫声音指引坦克车前进,如:
xxx前进、后退。
同左、向右,避免触及地雷。
触到乙队伙伴身体任何一部分,算触及地雷。
触及地雷后,自己也变成了地雷,必须站立在原地上。
(3)担任地雷者,可发出各种错误的声音,引诱坦克车触及地雷。
在一定时间内,再攻防互换。
(4)最后以抵达目标处人数之多寡,决定胜败。
(5)若无蒙布则伙伴改用倒退走方式前进,担任地雷者仍须固定站立,但可将双手伸出增加接触面积,同时在行进时,严禁回头寻找前进路线。
(六)狙杀行动:
1.方法:
(1)设置一情报局为指挥中心,发全体伙伴两张卡片,请伙伴在一张卡片上,写下自己的姓名和编号,在另一张卡片上描述自己的特征,暗示自己长相,及可能会带在身上的物品(可取下),交至情报局。
(2)情报局人员,将两张卡片编上同样号码,然后发下描述卡片,采点名方式,让给伙伴,另一张卡片则留在情报局当档案数据。
(3)游戏开始时,每人手持一张卡片,展开猎杀行动,活动中要求个人绝对诚实,按卡片描述猎杀,若发现可疑人物,即上前盘问,盘问时不可使用暴力,盘问前必须先猜拳,赢的人才有盘问权。
(4)盘问内容自行想象,可根据描述卡片,问他:
“是不是?
”,每个人都有权利回答:
“我不是。
”,若问完后觉得此人可疑,则将此人带回情报局验名正身。
(5)若情报局验名正身后,确定猎杀对象正确,狙杀者牵着被猎杀者的手,继续猎杀下一对象,若狙杀错误则角色互换。
(6)被杀者或杀错人的伙伴,必须将身上狙杀卡片交予对方,被狙杀者有义务帮猎杀者,找寻猎杀对象。
最后选出杀人最多者为“○○七情报员”。
五、大风吹,小风吹,台风吹
活动程序:
所有人围成一个圆圈,先由一人站在团体中说:
“大风吹。
”,旁人问:
“吹什么?
”,如果那人说:
“吹穿红衣服的人。
”,那么所有穿红衣服人就必须离开位子重新寻找位子。
没有位子的人就着站到中间继续进行活动。
如果说:
“小风吹。
”就反着进行。
如果说:
“台风吹。
”则所有人都需要离开位子重新寻找。
六、红黄牌
道具:
红牌、黄牌
活动程序:
两人并排站立,听意思举牌。
比如:
老蔡说:
举起红牌——————————则举起红牌
老蔡说:
放下黄牌——————————放下红牌
老蔡说:
不要放下黄牌————————举起黄牌
放下红牌——————————————放下红牌
老蔡说:
不要不放下红牌-——————放下红牌
老蔡说:
不要不举起黄牌-——————举起黄牌
我喊一声后就举起红牌————————不举牌
老蔡说:
举起黄牌-—————————举起黄牌
老蔡说:
千万不要不举起黄牌—————举起黄牌
老蔡说:
不要放下红牌————————举起红牌
老蔡说:
不要不放下黄牌———————放下黄牌
千万不要不举起红牌————————举起红牌
老蔡说:
举起双手、原地跳一下、放下黄牌—放下黄牌、举起红牌
老蔡说:
放下红牌——————————放下红牌
老蔡说:
不要放下黄牌————————举起黄牌
千万不要不举起黄牌—————————举起黄牌
老蔡说:
不要不举起黄牌———————举起黄牌
活动说明:
增进注意力,促进活动的进行。
七、你拍拍,我拍拍
活动程序:
要求所有学员围成一个圆圈,再向同一方向侧身。
以8拍节奏拍打前方学员从肩膀,到背部,最后到腰部。
之后,所有学员向后转,再以相同的节拍拍打上次拍打你的学员。
说明:
如果有人在活动中故意捉弄你,你可以在下次拍打中“还”给他。
此活动可告诉学员在交往中,你付出什么,就将收获什么。
八、面对面的介绍
活动规则:
将所有人排成两个同心圆,随着歌声同心圆转动,歌声一停,面对面的两人要相互自我介绍。
注意事项:
(1)排成相对的两个同心圆,边唱边转,内外圈的旋转方向相反。
(2)歌声告一段落时停止转动,面对面的人彼此握手寒喧并相互自我介绍。
歌声再起时,活动继续进行。
九、跑得了,跑不了
活动程序:
所有学员围成一个圆圈,左手摊开,右手伸出食指放在右边学员左手的虎口处。
之后圆圈开始转动,辅导员喊:
“1,2,3,1,2,3,……”随机的喊出“4”时,所有学员必须左手抓住其左边学员的食指,而其自己的右手食指也不能被抓到。
在没有喊到“4”就松手的学员或任务失败的学员就必须自我介绍,表演节目。
十、大树与松鼠
说明:
热身活动,让学员兴奋、紧张起来,具有一定的娱乐性。
活动方法:
1.事先分组,三人一组。
二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;辅导员或其它没成对的学员担任临时人员。
2.辅导员喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其它的大树;辅导员或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。
3.辅导员喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,辅导员或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。
4.辅导员喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,辅导员或插其它没成对的人亦插入队伍当中,落单的人表演节目。
十一、自画像
道具:
A4白纸,彩笔
活动程序:
1.学员在白纸上画出自己的自画像;
2.辅导员收集之后贴在黑板上,之后大家一起讨论,将画像和每个人分别联系起来;
3.被找到的学员做自己介绍。
变化:
1.可将画像该为写上自己的自我介绍或特点,爱好等,让学员们一起讨论,对号入座;
2.可将画像收集后,发给学员其他人的画像,要求其通过画像的特征寻找画像的主人。
十二、扫把情人
道具:
长柄扫把
活动程序:
1.几个人排成圆圈定号码,一个人站在圆圈中间,让扫把立在中间
2.中间的人说出一个号码,同时把手中倒立的扫把放开
3.被叫到号码的人立刻跑去在扫把倒地前抓住扫把
4.没抓住的人受罚。
十三、我用什么来认识你
道具:
A4白纸
活动程序:
告知学员可以利用这张纸,用各种的方法来让辅导员和其他学员认识你。
说明:
只要给学员一点点空间,他就会有很多的创意空间。
十四、棒打乌龙
道具:
冲气游戏锤一个
活动程序:
所有学员围成一圈,都是“乌龙”。
中间一人手持锤子,先拍拍某位成员的肩膀,然后就要敲打这位“乌龙”的头部。
被敲打的“乌龙”需要在被打到前只要说出另一个“乌龙”的名字,就可以不被打。
此时,中间一人则需要去打下个“乌龙”。
被打到的人就要站到中间继续打人。
十五、精神欢呼
活动程序:
所有学员围成一圈,每个学员想一个动作及口号,让大家一起来为自己欢呼。
十六、口香糖
活动程序:
所有人围成一个圆圈,先由一人站在团体中说:
“口香糖。
”,旁人问:
“粘什么?
”,如果那人说:
“粘耳朵。
”,那么所有学员就必须找人来两两配对将耳朵贴在一起。
没有找到人配对的学员就要站到中间继续游戏。
十七、看你看我
活动程序:
要求学员两两对视,视线不能离开对方的眼睛。
时间长度从10秒,到20秒,再到30秒。
最后请学员谈谈自己的感受。
十八、自由落体
活动程序:
所有人围成一个圆圈,先由辅导员站在中间演示。
辅导员全身绷直,朝任意方向做“自由落体”,旁边的学员需要轻缓的接住,并轻缓的将辅导员推回原来的直立状态。
最后所有成员将其举起环绕一圈,之后每个学员依次尝试。
此活动要注意安全。
十九、谁是超人
活动程序:
辅导员播放热门音乐,同组学员相向同时大声自我介绍2分钟,不可中断,不受他人影响,不与他人对话。
介绍后,同组人闭上眼睛,以手指指出一个个人内心中最具“超人”能量者,同组内得标数最多者为胜,即为“超人”。
二十、三人行
活动程序:
先由辅导员点成员甲,在其右边的成员代其答“有”,在其左边的成员代其举手。
然后再由成员甲点成员乙,以此类推。
二十一、教学3+1
活动程序:
1.领导者在喧哗的队伍中。
2.领导者拍“一”次手。
3.全体成员双手摸头。
4.领导者拍“两”次手。
5.全体成员双手摸膝盖。
6.领导者拍“三”次手。
7.全体成员双手摸嘴。
8.当全体成员了解拍手和其动作之间的关系后在拍“一”“二”“三”次手混和运用,直到全体成员安静为止。
二十二、颈上添花
所有学员手牵手围成一圈,于颈上放一绳圈,在不用手的情况下将绳圈传至下一人颈上,直至所有人传完即可过关。
二十三、穿针引线
将所有学员分组,将同一线穿过每组的每一个人身上之同一钮扣孔,完成后,此组学员跑一段距离,线未断即可过关否则重来。
二十四、荜路蓝履
将所有学员分两边,一边8人,距离10公尺。
发给两张报纸,利用报纸前后交替,而脚不接触地面前进到另一边换人,16名完成后即可过关。
二十五、白面书生
每班派20名同学,以接力的方式至前方将面粉内之糖果用嘴咬起后,再回到起点换下一人,20人完成后即过关。
二十六、抛砖引玉
每次以五人为一组,将组内每一人之鞋子脱下一只后,同时往后抛入分数区,累积所得分数超过50分才可过关。
否则,需再派另一组再丢一次,直至过关。
二十七、SevenUp
活动程序:
1.将学员按上个单元的分组进行竞赛。
2.使用横排轮流的方式,每一位同学轮到时坐着说出自己轮到的数字,但在轮到数目字有7(7.17.27…)或是数目字为7的倍数时(7.14.21.28….),该位同学必须站起拍手,且不可说出此数目字。
3.进行比赛,直至时间到停止,并奖励优胜组别。
活动说明:
暖身活动,经由此活动增进学生的注意力与记忆力,帮助主要活动的进行。
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