UE4蓝图学习笔记01.docx
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UE4蓝图学习笔记01
UE4蓝图学习笔记01
操作技巧
关卡蓝图和类蓝图的区别?
5
齐点6
EventBeginplay开始事件(红色触发性
事件节点)6
EventTick重复执行事件(红色触发性事
6
6
String的Append把两个字符串加在
前缀后缀,和
一起11
BuildString给字符串加
Float(浮点)和Byte(字节)变量类
型13
String、Name、Text三种字符串的
区别
13
Vector向量、Rotator旋转、
Transform变形(位移,旋转,缩放)
13
流程控制节点
Branch分支(类似IF)
DoOncb个事件只执行一次
DoN执行N次一个事件执行多次..
14
14
15
15
16
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17
18
DoOnceMultyInput多个事件,每次执行一个,后重置。
FlipFlop翻转切换(开关)••…
Gate门
MultyGate多事件一门
Sequence多事件同时触发,并列执行(并行)19
Array数组20
Array数纟组的概念20
创建数组类型的变量20
访问数纟组的某个元素(读操作)..21
数组元素的赋值(写操作)21
Add为数组增加元素23
AddUnique23
Insert插入元素23
RemoveIndex和Removeitem23
Finditem和Containsltem23
LastlndexResizeClear23
ForeachLoop遍历23
Shuffle23
结构体数组23
结构体数组概念23
Structure自定义结构体24
BreakStruct24
SetMembersinStruct24
MakeStruct24
创建结构体数组24
结构体数组的访问24
结构体数组的遍历24
Add和SetArrayElement24
AppendArray24
^CallFunction^Re-nderirigfisVisible
操作技巧
SetstbicactortotoehiddgpcrambNewHiddencomponents
fSetActcxJHiddeninGamefSelVnibi^
绿色是获取
蓝色是设置
选中节点Ctrl+W,复制但前节点Alt+鼠标左键断开两个节点连线
关卡蓝图和类蓝图的区别?
类蓝图:
里面定义场景中每个物体的属相。
面向
对象的编程
关卡蓝图:
里面是把场景中的类蓝图组织起来完
成一件事情。
面向过程的编程
节点
EventBeginplay开始事件(红色触发性事件节点)
游戏一开始干什么
€>EventBegnPhy
D
EventTick重复执行事件(红色触发性事件节点)
不停的触发,默认每秒60次左右
OEventTick
0
Seconds
按键出发(红色触发性事件节点)
Pressed•
RekeasedD
Key
按下执行,
释放抬起执行
PrintString打印文字
fPrrrtStrhq
•D
diStrug|Hello]
卩rwitloScrttn0
PrnttoLoq冏
TextColor|
ODu»bora2.000000
ODuration2000000
持续时间
Delay延时
fDets*
DCorrplEtHi•
ODuration10.1I
开始延时一秒打印“HeLLO,再延时一秒打印“OK
RetrigerableDelay重新延时
」Retr^gcrablr
■Comp-leied■
ODuralinn0.01
当触发时间大于
ODufatior
数值是执行,否者
重新计时
实例
rP*riCSv1fi4
•[」har^|htek|PiM^SoTrn0PmilttLwq0TotCs+ar.
ODMTdWlUJ
按下键盘Q键,打印“Hello”,按键间隔时间要大于“1秒”。
否则重新延时一秒再打印。
变量
FEdu
・砒sigh_
J4"EmenlGf«plh
O自的Tic屯
©h邮BhuhWIhy
*■-
Rmci«1.\iii.*
**BflTBr|*
JVvMMri+
■Q
ETD1^iDK>7tClV|r9+
添加变屋
J^AriKta
更改变量类型
"rfMgir
设置初始fg
变量类型
PiBdsrcmprirlhpSurprint
BooleanByte
■IrHegb
■Hoart
■NameStnng
■TejU
■VectorHoktorTransform
■販时肌
:
Ohjied如r占:
£nLVTT
BOOLEAM
flHE
IFJlKffi
FLOAT
:
做
HANE
ST^Kjfl
TEST
VEHOR
pi
horATDit
变量添加到蓝图方法:
新建变量可以:
直接鼠标左键拖到蓝图,会要选择GET或
SET
Get
Set
Ctrl+左键是GET方法;
Alt+左键是SET方法。
变量运算符
+、-、*、/
在蓝图中选择变量“左键”引出插入中输入:
+、
•Actwnsiiahang就m1耐闻目
丄虹h
AiHTtrrwnlini
UdiBMI*t跡
T»|BtkE戎fMu#ilL■匸p
会有针对变量属性的运算节点
String的Append把两个字符串加在一起
节点可以直接定义两个字符串,也可以连接两个已连接好的变量
7Append
A[ok!
IReturnValue
你蚌!
Addpin+
为字符串节点添加字符
"JAppend
・A
ReturnValu-e<
B你好1
Addpin+
PrrtBfd■
f~-—一亠
~~j-_
—二
^PrwfKtimg
m,ij^t
Key
■D
InSpring
T
旳,String
I7Apfwnd
•a.ne^urnvalue•
PJL!
L_1Mhtpm4-
BuildString给字符串加前缀后缀,和连接一个其他变量值
tArray
XMing
Control
DPktfomi
dStthg
■JTAppend
jfBuildSirin-g(boolean)jFBLiidsiring(cotor)/iDuidSlring(float)JBuidsviiig(inc)fOullcElring(nfl.me)JiBuidSlrin-y(objt*c0fiDurid^trin-g(rotator}JBLiidElrilK|i(v^ctoi)_fEJuildS1rinq(ve(:
tCH2crijfculArraf
Float(浮点)和Byte(字节)变量类型
String、Name、Text三种字符串的区别
Vector向量、Rotator旋转、Transform变形(位移,旋转,缩放)
流程控制节点
上UtilhieB
Array
▻Casting
P匚num
FAnalogInputEvent
^FlowContrcl
FlowC
DSwitchI
*-CBranch|
★fDelay
二DON
ADoOnce
・DoOnceMultilnput
Branch分支(类似IF)
有个bool变量为判断条件,Ttrue执行什么,False假执行什么。
0
D
询Kcm:
啊hQ
/'^IrtlSting
■0
n湖ngF«im'
True. »0 hSinngiTrut| " "nd讪 FjI&e* ▼ Pressed• 隴D ㈣ DoOnce—个事件只执行一次 触发第一次执行,再次触发不执行, 第一次按“1”键打印,再按“1”不执行,但按 “r”键Reset重置后,再按“1”打印一次。 DoN执行N次一个事件执行多次 可以定义可执行次数,触发次数超过后不执行, O Piw;rpd. ReleiudD 畑 ■-Hwi-q 系 利D ■■■I■ DoOnceMultyl叩ut多个事件,每次执行一个,后重置 可以支持多个事件触发,但每执行完一个事件后都需要执行Reset重置。 这些事件是并列关 实例说明: 按1,打印A再按不执行,需要按R,重置。 再按“1、2、3”其中一个,执行后,还需要重置。 FlipFlop翻转切换(开关) 触发一次执行A,再触发执行B,但触发A时输出True,触发B时输出False. Gate门 iPriSMC.畑 在执行事件前加一个“门”, 的,满足”OPEN;条件打开执行,满足“close条件关上。 “Toggle”切换状态。 MultyGate多事件一门 多个事件 默认状态,触发事件后,事件池内的事件按顺序执行一次后“门”关闭。 触发Reset重置后恢复。 liKinMr 勾选随机,会随机执行事件池中事件 口设置第一个从第几个开始执行 循环执行 Sequence多事件同时触发,并列执行(并行) 一次触发多个事件,事件池中的事件同时执行,并列关系。 上面相当是串联关系,一件事执行完,执行下一件。 下面的sequenee想当时并联,同时触发执行。 Array数组 Array数组的概念 一个包括多个同种变量的集合。 注意: 一个数组下面的变量类型是统一的。 创建数组类型的变量 创建完变量后,点选H数组,这样就新建了一个数组变量,下面可以自定义数组个数和数值。 访问数组的某个元素(读操作) Get得到数组中某一个序列号所对应的数值。 数组元素的赋值(写操作) 可以修改,或添加数组里面的数值 SaelaFtO 勾选此项,但你添加的序列超出,原来数值里面数值个数时,会自 动扩从,否则超出失效。 (原来数组里面6个,你添加第8个,就需要勾选) Add为数组增加元素 AddUnique Insert插入元素 Removeindex和Removeitem Finditem和Containsitem LastindexResizeClear ForeachLoop遍历 Shuffle 结构体数组 结构体概念 由多个不同类型变量组成的集合,叫结构体 结构体数组概念 由多个结构体组成的集合,叫结构体数组 创建结构体Structure BreakStruct SetMembersInStruct MakeStruct 创建结构体数组 结构体数组的访问 结构体数组的遍历 Add和SetArrayElement AppendArray
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- 关 键 词:
- UE4 蓝图 学习 笔记 01
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