EVE多系统详细公式.docx
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EVE多系统详细公式
EVE多系统详细公式集
目录:
装备惩罚公式
武器伤害计算公式
电子战系统计算公式
防御系统计算公式
能源系统计算公式
动力系统计算公式
声望公式
科研制造及贸易类计算公式
杂类公式
装备惩罚计算:
注:
装备惩罚将会优先惩罚装备(无人机)效果低的装备。
比如同样一种盾抗,一个是64%,一个是55%,则55%先受到惩罚,以此类推。
符合以下情况的,将受到装备惩罚,但是只会惩罚相重叠效果,不重叠的效果将不受到惩罚(常见于全抗类装备)。
1同在中槽或者低槽的抗性加成装备有效果相互叠加的情况(但是损伤管制和反应式装甲增强器除外,两者不参与任何装备惩罚计算)。
2同在中槽或者低槽启用多个武器提升类装备的情况,包括火力提升和回转与射程提升等。
3启用多个护盾回冲增量放大器的情况。
4使用多个电子战装备或者电子战无人机对同一人进行干扰的情况。
(毁电、吸电、ECM和反跳除外)
5启用多个ECCM、感应器备用列阵或者被多个投射式ECCM投射的情况。
6启用多个自动锁定系统、感应增强器和信号放大器,或者被多个远程感应增强器、远距索敌计算机投射的情况。
7超载注喷系统、惯性稳定器和纳米纤维内部构架之间效果有发生重叠的情况。
8启用多个跃迁核心稳定器的情况。
(其本身的Debuff会受到降低,但是稳定效果不会)
9启用多个扫描升级件的情况。
10改装槽中有和与以上所提到的任何中低槽装备的效果有相互重叠的情况。
11对于掠夺舰堡垒装备而言,在与损伤控制、反应式装甲增强器和修理量加成类装备有抗性效果和修理量加成效果重叠的情况,以及与射程类加成的改装件或者中低槽装备有效果重叠的情况。
采矿提升、冰矿提升、护盾扩展系统、护盾能源继电器、护盾通量线圈、护盾回冲器、反应式装甲增强器(除和堡垒装备重叠情况下)、装甲附甲板、覆层装甲(不是抗性附甲)、电压式装甲覆层薄膜(不是电压式附甲)、加强型舱隔壁、损伤控制(除和堡垒装备重叠情况下)、CPU升级模块(即协处理器)、扩充货柜舱、ECM、跃迁干扰器以及所有工程类装备、所有主动修复装备(盾修甲修结构修)、所有遥修装备、传电装备以及所有高槽装备(除自动锁定系统和堡垒装备)均不列入惩罚计算。
植入体、增益剂、萨沙入侵、虫洞效果、指挥加成、会战装备、会战修复模块、工业核心模块、堡垒装备(除某些特殊情况下,见11条)效果不列入惩罚计算。
理论惩罚量:
(理论惩罚数值和游戏内精确数值可能有±0.03%的误差)
第一个受到惩罚为0.000000000000000%(发挥100%效率)
第二个受到惩罚为-13.039661%(发挥约87%效率)
第三个受到惩罚为-42.051025%(发挥约57%效率)
第四个受到惩罚为-71.51077%(发挥约28%效率)
第五个受到惩罚为-89.703058%(发挥约10%效率)
第六个受到惩罚为-96.607474(发挥约3%效率)
第七个受到惩罚为-99.8380707%(发挥约0.6%效率)
第八个受到惩罚为-99.%(发挥约0.1%效率)
以下为贴友拟合公式:
武器系统计算公式:
此处将给出EVE所有武器的具体计算公式,其中也包括锁定速度公式。
抗性倍率系数运算:
所有武器都具有攻击属性(包括末日武器),所有武器打击目标时,目标的对应属性抗性都会抵消攻击对舰船造成伤害
在多属性伤害中需要计算加权抗性倍率系数,或者亦可分开计算伤害。
理论锁定时间公式:
(注意,感应器分辨率这里单位使用mm而非m,可直接使用游戏中给出的数值)
科普扫盲:
sinh-1为反双曲正弦函数,
不过考虑到计算复杂程度,而且一般计算器都不具备反双曲函数或者对数的求解能力,故简化为以下公式:
(此公式和原公式不等价,有±3%的误差,仅为计算方便)
(当目标为非旗舰时可使用)
误差对比图:
关于“理论”二字:
由于网络延迟的问题,实际锁定时间要比这个长。
此外,网上流传的T=10000/(分辨率*目标半径)是错误的,误差非常大。
曲线对比如图:
理论单发弹药伤害值:
理论单发有效伤害值=
理论综合DPS计算公式:
不计算装填时间的理论DPS,设你的面板DPS为X(计算装填时间的算法参见火炮类似算法):
Min{a,b}表示取二者小值。
伤害量衰减指数是一个隐藏指数,游戏里通常情况下是查不到的,指数越大,那么爆炸速度和爆炸半径越容易影响导弹威力的发挥:
导弹类型
衰减指数
导弹类型
衰减指数
T1火箭(含势力)
3
T1轻导(含势力)
2.8
T2标枪火箭
3.2
T2精准轻导
2.6
T2狂乱火箭
4.5
T2愤怒轻导
3.2
T1重攻(含势力)
4.5
T1重导(含势力)
3.2
T2标枪重攻
4.6
T2精准重导
2.7
T2狂乱重攻
4.8
T2愤怒重导
4.5
T1鱼雷(含势力)
5
T1巡航(含势力)
4.5
T2标枪鱼雷
5.2
T2精准巡航
3.5
T2狂乱鱼雷
5.2
T2愤怒巡航
4.7
堡垒鱼雷
5.5
堡垒巡航
4.5
除此之外,世纪天成的官网还给出以下公式:
以上是原公式,但是这有一个明显的巨大漏洞——假设一条护卫舰利用爆炸半径只有30不到的轻导去轰炸一个停着的信号半径超过14000的泰坦,那么他将会得到的是恐怖的近十万DPS,这显然是不科学的(打个比方,这就好比我用15条轻导战鹰就可以在1分钟内拆掉一条满血官员泰坦,那还要旗舰级导弹做啥?
大家都用轻导好嘞,如果射程不够用巡航也可以,反正伤害也翻了几十倍)。
以下是变式:
对火炮:
简易齐射计算公式:
理论单发有效伤害值:
对无人机:
理论命中机会(命中机会不完全等同于命中率,火炮和无人机计算相同):
炮台的实际命中公式如下:
注:
理论实际综合伤害计算:
当你开火时,服务器将会为你的每一个炮塔(无人机)单独生成一个定义域为(0,1)的浮点数δ。
此时你的炮台的实际伤害就是:
按照你的攻击伤害的倍乘系数,服务器会返回给你一个命中要害、擦过等的描述性词语。
设平均单发伤害的数学期望为ξ
可得:
以上式中,TD=理论单发炮弹有效伤害值,HC=理论火炮理论命中概率。
以下是理论DPS计算:
若你的面板DPS是X1(不计算装填时间):
(命中率不低于0.01时)
则:
实际DPS
而若你的面板DPS是X2(计算装填时间):
(命中率不低于0.01时)
设:
则:
实际DPS
在命中率低于0.01时,你将几乎没有任何命中的机会,但是命中即是暴击。
立体炸弹、隐轰炸弹:
电子战系统计算公式:
关于电子战系统装备惩罚参见装备惩罚计算。
注意,超级航母、泰坦、启动模块的无畏舰、启动模块的航母和启动堡垒模式的掠夺舰将无法被任何形式(除了毁电、吸电、拦截泡、脚本重栏和大航的ECM炮)的电子战所干扰。
海盗官员、萨沙入侵的归魂者母舰和冬眠者无人机也能抵抗任何形式的电子战。
Debuff类电子战装备(网子、炮扰、感应抑阻)效果叠加理论最大属性降低比例(标记不可用):
原式为一个庞大式子,此公式为拟合简化最优方案之一。
对有失准距离的电子战装备而言投射命中机率:
除ECM外,其他电子战装备在最佳距离内命中率100%
除ECM、ECCM、透射式ECCM和反跳外所有电子战装备和反电子战装备作用(包括感应增强和索敌计算机等)效果:
(X值为正为负看装备提供的buff特性)
对单个而言:
对多个而言:
停滞缠绕光束常见值:
50%网(2网):
28.27%
55%网(2网):
23.49%
60%网(2网):
19.14%
50%网(3网):
20.21%
55%网(3网):
16.12%
60%网(3网):
12.59%
夜魔侠55%双网:
4.95%
夜魔侠60%双网:
2.18%
目标标记常见数值:
T2(2个):
164%
共和(2个):
168.75%
T2(3个):
192%
共和(3个):
199.5%
T2(最大):
217.25%
共和(最大):
227.75%
ECM干扰成功率(包括脉冲波)公式:
(命中的前提是目标目前能被干扰)
由于ECM也有失准射程,干扰成功率需要用和投射命中率相叠乘,所以进入失准范围后ECM的干扰成功率会快速暴跌。
对N个相同ECM而言:
对N个不同ECM而言:
特别提醒:
计算灵感级所代表的朱庇特飞船计算命中率时,针对ECM取针对感应干扰强度最高的感应器强度进行计算,多普即计算单项命中率,效果不叠加。
防御系统计算公式:
抗性加成计算:
(惩罚系数参见惩罚计算)
多个抗性装备迭次累计计算效果。
护盾盾量有关时间t的函数(设t=0时Ct=0):
(和电容公式相同)
护盾回充速度有关t的函数(即上式导函数):
(和电容公式相同)
在t=0.176充满时间时取得最大值Rt=2.5总护盾/充满时间
科普扫盲:
sinh为双曲正弦函数,
。
cosh为双曲余弦函数,
护盾器回充速度有关护盾百分比k的函数:
(和电容公式相同)
在k≈0.29289≈29.3%时取得最大值Rt=2.5总护盾/充满时间
能源系统计算公式:
此处有2个公式
回冲总量和时间比例比较图线
回冲速度和电容比例比较图线
计算公式①:
关于电容单位的问题:
EVE中电容单位为GJ,也就是能量单位焦耳,而非现实中通常所使用的库伦。
电容器电量有关时间t的函数(设t=0时Ct=0):
电容器回电速度有关t的函数(即上式导函数):
在t=0.176充满时间时取得最大值Rt=2.5总电容/充满时间
科普扫盲:
sinh为双曲正弦函数,
。
cosh为双曲余弦函数,
在k≈0.88≈29.3%时取得最大值Rt=2.5总电容/充满时间
曲线图:
计算公式②:
护盾盾量有关时间t的函数(设t=0时Jt=0)
在k=25%时取到最大值。
图线见顶部对比图线。
动力系统计算公式:
加力、微曲启动后速度:
(推进倍数为出站后装备右击属性加成倍数)
舰船从0开始加速后达到目标速度的时间:
跃迁调整最长时间(调整至75%):
舰船从0开始加速后达到目标时间T时的速度(前式的反函数):
跃迁时间计算:
单位换算:
149,597,870,700m=149,597,870.7km=1AU(天文单位)
跃迁时间:
(能到达最高跃迁速度的情况下)
误差时间:
误差时间的存在是因为离开跃迁时,舰船不会降到0速度而是保持一定速度,所以给出的减速时间实际上是理论降到1m/s的时间,而非实际减速时间。
但是其准确性有待商榷。
跃迁时间:
(不能到达最高跃迁速度的情况下):
是否能到达最高跃迁速度判定式:
(注:
本式可用AU/S和AU作为速度和距离单位)
若为正或者零,则可以到达最高跃迁速度
若为负,则不能到达最高跃迁速度
各种舰船最大跃迁速度以及加速减速因子(Rubicon版本后):
通常情况下,飞船的加速因子和最大跃迁速度相同,减速因子为最大跃迁速度的三分之一,但是减速因子将不会超过2,否则会导致服务器负载过大,玩家也难以适应忽然离开跃迁。
T1舰船为绿色,T2为红色,T3为蓝色。
舰船组别
最大跃迁速度
加速因子
减速因子
匀速距离底线
隐秘护卫/截击舰
8
8
2
5AU
偷运舰
6
6
2
4AU
突击舰/隐轰/电子攻击/拦截舰
5.5
5.5
1.8333
4AU
护卫舰
5
5
1.6667
4AU
安装重力电容器子系统的战略巡洋舰
4.9
4.9
1.6333
4AU
驱逐舰/部分高速工业舰
4.5
4.5
1.5
4AU
T2巡洋舰/采掘者/强运舰
3.3
3.3
1.1
4AU
巡洋舰/工业舰/新手船/采矿船/T3
3
3
1
4AU
指挥舰
2.75
2.75
0.9167
4AU
战列巡洋舰
2.5
2.5
0.8333
4AU
掠夺/黑隐
2.2
2.2
0.7333
4AU
战列舰/工业指挥舰
2
2
0.6667
4AU
航母/无畏舰/旗舰级工业舰/跳货
1.5
1.5
0.5
4AU
泰坦/货舰
1.3667
1.367
0.4556
4AU
跃迁电容量消耗:
(单位:
跃迁距离AU,质量单位kg,电容单位GJ)
注:
当跃迁电容消耗量大于目前电容量时,飞船将无法跃迁抵达目的地,而是停在半路。
跃迁电容需求因数为一个常数,各舰船不同,在EFT里很坑爹的都显示为0,其实是因为过小的缘故,此处的跃迁电容需求因数已经放大了一百万倍(所以公式分母上有1000000)
由于本人没有搜索到任何资料,此处的跳跃电容因数均为实测+EFT拟合。
T1舰船为绿色,T2为红色,T3为蓝色。
舰船种类
跃迁电容因数
泰坦/超级航母/航空母舰/无畏舰/旗舰级工业舰/工业指挥舰/货舰/跳货
0.0276
T1工业舰/偷运舰/黑夜
0.218
战列舰/掠夺舰/黑隐特勤舰
0.276
妄想级/霍克级
0.416
回旋者级/麦基诺级
0.666
安装重力电容器子系统的战略巡洋舰
1.382
猎获级/轻舟级
1.5
驱逐舰/拦截/T1巡洋舰/重突/重栏/后勤/战巡/指挥舰/战略巡洋舰/强运舰
1.626
新手船
1.732
战斗侦察舰/力场侦查舰
2.5
G族隐形特勤舰
2.571
隐形轰炸舰/突击舰/A族隐形特勤舰
2.6955
G族电子攻击舰和截击舰/A族电子攻击舰和截击舰
3.34
M族隐形特勤舰
3.6
C族隐形特勤舰
4.329
T1护卫舰/M族电子攻击舰和截击舰
4.48
C族电子攻击舰和截击舰
5.36
声望计算:
若声望改变报表中,记录数值为X
X为正时:
X为负时:
技能影响:
复合声望计算规则:
按照先计算原始声望,后计算技能影响。
衍生声望计算法则:
(带正负号)
军团的势力声望:
入团7天后的团员的个人原始势力声望平均值,每天服务器更新时更新。
没有任何势力声望改变记录的团员不会计算入其中。
科研制造及贸易类计算:
(注,在Crius版本工业将大改)
注:
本章节不包括非常繁琐的T2生产详解,T3生产详解,以及需要材料汇总等。
同时,本章节将不适用于Crius及其之后的任何版本,如果你拿到的本公式集已经过期,请下载最新版本。
蓝图制造消耗:
发明理论成功率:
(注:
几率都是玄学!
算出来80%几率全线一个都没出货也是可能的!
)
基础成功率:
20%指挥舰、黑隐特勤舰、掠夺舰、霍克级
25%重突、侦察、重栏、后勤、强运舰、偷运舰、麦基诺级
30%小突、截击、电子攻击、隐轰、隐秘、拦截舰、轻舟级、战略货舰
40%除以上提到的以外的一切舰船or装备or可布置设施。
NPC空间站的加成系数均为0。
逆向工程成功率:
基础成功率:
(以下为材料前缀)
20%毁坏的XXXX成功后蓝图为3流程
30%失灵的XXXX成功后蓝图为10流程
40%完整的XXXX成功后蓝图为20流程
研究点数获取公式:
布尔输出值定义:
当天有完成代理人任务=1当天未完成代理人任务=0
目前版本所有代理人原始质量依然等于20
交易税收和中介费计算:
(注:
合同税收除外。
私人合同固定10000isk税收)
ROUND{X,2}为四舍五入至百分位函数。
如ROUND{2.0949,2}=2.09ROUND{3.0191,2}=3.02
和现实中银行结算相同,EVE中的钱包(isk)是不计算二位之后的所有小数的,所以你的0.001isk永远不会累积成0.01isk。
矿石精炼产出比计算:
(以下公式为当前公式)
以下公式适用于Crius版本(目前为Rubicon),本公式不适用于化解装备:
杂类公式
每分钟技能点获取:
技能需要技能点数:
Ⅰ级
Ⅱ级
Ⅲ级
Ⅳ级
Ⅴ级
X1
250
1,414
8,000
45,255
256,000
X2
500
2,828.5
16,000
90,509.5
512,000
X3
750
4,242.5
24,000
135,764.5
768,000
X4
1,000
5,657
32,000
181,019.5
1,024,000
X5
1,250
7,071
40,000
226,274
1,280,000
X6
1,500
8,485.5
48,000
271,529
1,536,000
X7
1,750
9,899.5
56,000
316,784
1,792,000
X8
2,000
11,313.5
64,000
362,038.5
2,048,000
X9
2,250
12,728
72,000
407,293.5
2,304,000
X10
2,500
14,142
80,000
452,548.5
2,560,000
X11
2,750
15,556.5
88,000
497,803
2,816,000
X12
3,000
16,970.5
96,000
543,058
3,072,000
X13
3,250
18,385
104,000
588,313
3,328,000
X14
3,500
19,799
112,000
633,567.5
3,584,000
X15
3,750
21,213
120,000
678,822.5
3,840,000
X16
4,000
22,627.5
128,000
724,077.5
4,096,000
X17
4,250
24,041.5
136,000
769,332
4,352,000
X18
4,500
25,456
144,000
814,587
4,608,000
X19
4,750
26,870
152,000
859,842
4,864,000
X20
5,000
28,284.5
160,000
905,096.5
5,120,000
X21
5,250
29,698.5
168,000
950,351.5
5,376,000
X22
5,500
31,112.5
176,000
995,606.5
5,632,000
X23
5,750
32,527
184,000
1,040,861
5,888,000
X24
6,000
33,941
192000
1086116
6,144,000
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