动画运动规律中国传媒大学自考.docx
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动画运动规律中国传媒大学自考
01160《动画运动规律》自考教学大纲
第一部分课程性质与设置目的
一、课程性质与特点
《动画运动规律》课程是动画专业的一门重点专业课程,主要讲授动画运动原理理论与设计表现技法,这些动画原理与表现技法的学习实际,培养学生的动手能力,通过理论讲授引导学生创作练习,通过创作练习提高动画专业修养与专业技能,能够基本掌握动画中常见表现形态以及各种运动规律的运用技巧,为最终能够独立进行动画创作打好基础,也是动画、游戏、影视特技特效动画、电视节目栏目片头动画制作与运用的基本原理。
掌握了动画制作的原理与表现技法就可以淋漓尽致的展现动画创作者的思维。
二、课程目标与基本要求
课程内容涵盖动画基础知识和基本原理的学习,针对各种动画运动效果、现象、运动的规律进行学习,初步掌握各种运动效果的制作、具有一定的动作设计的能力。
完成本课程的各种现象、运动效果制作的学习之后,学生可以独立制作动画动作表演的情景。
三、与本专业其他课程的关系
《动画设计运动规律》是动画专业的必修的专业基础课程它与动画专业的《角色设定和场景设定》、《二维动画》、《动画制作》《三维动画》有着密切的关系,是制作各类型动画短篇、动画运动效果的唯一原理与技巧。
并与《Photoshop》、《Flash》、《MAX软件》、动画后期合成《Aftereffect》等课程的软件应用之间互相衔接配合,为二维动画短片制作、三维动画制作提供帮助。
第二部分课程内容与考试目标
第一章动画中的运动
一、学习目的和要求
从宏观的理论角度总结了作为特殊综合艺术形态的动画,在本质上的特点以及我们将如何开始学习专业的动画知识与技能的思想准备。
二、课程内容
第一节动画是什么?
(一)动画的各种称谓及渊源。
(二)动画艺术的本质
动画与美术的关系
动画的本质在于在电影纪录运动的基础上,对运动的片断进行处理,从而控制运动本身。
第二节运动幻觉的产生
动画是将分别创造出来的动作片断进行纪录后,以某个恒定的确定速率进行连续播放,从而通过人类感知中的似动现象产生运动幻觉的媒介。
第三节最有前途的艺术手段
媒介的融合改变了大众传媒的传统面貌,在这个新时期,动画作为融合了的媒介中的一种重要手段,不但是大众文化中重要的一分子,也将是个人影像的重要组成部分。
第四节动画运动规律
动画运动规律是动画学习中不可或缺的一环,无论是对动画制作还是研究,都有重要的意义。
三、考核知识点
(一)动画是什么
(二)运动幻觉的产生
(三)最有前途的艺术手段
(四)动画运动规律
四、考核要求
全片通读,大致了解体会所述内容。
第二章动画的基本原理
一、学习目的和要求
动画是关于想象力和创造力的媒介,动画是没有规则的。
在动画中,任何物理世界的规则都可以打破,这意味着我们很难清楚地解释动画中有意思的运动是怎么制作出来的。
影响最广泛的是20年代和30年代迪斯尼公司的动画师们总结出来的12条动画原理,本章主要讲解这些动画的基本运动原理和运动规律以及动画制作技巧。
这些原理并不是规则,而是帮助动画师更有效地学习制作动画。
二、课程内容
第一节Squashandstretch(压缩与拉伸)
(一)Squashandstretch是关于平衡的原理。
(二)经典例子分析
第二节Anticipation(预备动作)
(一)预备动作是所有生物在运动前的必备阶段,没有预备动作,所有运动都显得很无力。
(二)实例分析动画经典案例中动作预备阶段的处理效果。
第三节Staging(动作调度)
(一)动作调度的原理,实际上就是如何让观众更清楚更简单地“读”画面的技巧。
这是一条普遍适用的原则,在制作任何一段动画时,都不能忘记动作调度的处理。
(二)实例分析
第四节StraightAheadActionandPosetoPose
(顺序制作方式与原画动画制作方式)
(一)一张一张顺序制作,按照动画的播放顺序绘制。
(二)“原画-动画”方式,即先绘制描述关键动作的原画,再在原画之间插上动画。
第五节FollowThroughandOverlappingAction(追随与交搭动作)
(一)含义:
当角色在改变运动状态时,一个部分先改变运动状态,另一个部分延迟一段时间,这就是“追随与交搭动作”。
(二)追随与交搭动作大概有以下几类:
1.(观看分析具体案例)角色有一些附属物如:
长头发、尾巴或者披风,这些附属物会在角色停止运动时继续运动一段时间。
2.(观看分析具体案例)运动的角色本身是由各个部件组成,有时这些部件也不是同时开始或者停止运动的。
(三)具体案例分析“追随与交搭动作”在动画动作表达中起到的作用。
第六节SlowInandSlowOut(慢入与慢出)
(一)角色运动的节奏,对动画的最终效果有着决定性影响。
(二)具体案例分析慢进慢出的作用与意义
第七节Arcs(动作弧线)
运动中的物体的运动方式除了直线运动以外,都已曲线运动方式而存在。
其运动的轨迹为弧线效果。
如:
角色动画中如人的骨骼结构决定了最自然的运动就是曲线运动。
(结合实例分析)
第八节SecondaryAction(次要动作)
(一)次要动作的存在必须是为了支持主要动作,增加细节,并使得主要动作更加可信和丰富。
(二)具体分析案例,进行命题次要动作的构思与训练设计方法的练习
第九节Timing(时间掌握)
(一)时间掌握是动画创作的重要方面。
动画的时间掌握分为两个层面:
一个是对动画师来说的微观的时间掌握,包括对动作时间的确定、每个动作不同阶段张数的确定;另一个是对于动画导演来说的宏观的时间掌握,实际上也就是制作BarSheets的阶段。
(二)命题训练学习动作分配时间方法
第十节Exaggeration(夸张)
(一)夸张运用的意义
多问自己几个问题:
1、这个段落在影片中是表达什么的?
2、这个段落的情绪是什么样的?
3、这个段落的节奏是什么样的?
4、重点在哪?
你想让观众看哪?
如果有多个角色的话,谁才是重点?
5、与前后的部分能联系起来吗?
会不会在运动的速度和角色的位置上发生不接戏的情况?
6、在你的脑子里,能预先知道要做的最终效果是什么吗?
7、自己表演一下要做的动画中的动作,感觉如何?
8、作为动画师,和导演或其他相关同事沟通过没有?
9、在填写摄影表以前,用秒表测量过动作的速度吗?
……
(二)命题训练:
夸张的表达
第十一节Soliddrawing(立体造型)
(一)动画总是由成百上千直到数百万张画面组成,为了保持连贯,也为了让动画角色的动作发生在一个虚拟的空间里,并更加可信,一般情况下,动画角色要注重立体的造型。
这既便于动画师把握造型,也便于角色在空间中运动。
同时对角色形体的简化,一方面节省了制作成本,另一方面也看起来更清晰明确。
(二)命题练习:
动画空间的运动形体
第十二节Appeal(吸引力)
(一)动画12条基本规律的最后一条:
角色设计和动作设计要有吸引力。
(二)具体案例分析运用的技巧
三、考核知识点
(一)Squashandstretch(压缩与拉伸)
(二)Anticipation(预备动作)
(三)Staging(动作调度)
(四)StraightAheadActionandPosetoPose(顺序制作方式与原画动画制作方式)
(五)FollowThroughandOverlappingAction(追随与交搭动作)
(六)SlowInandSlowOut(慢入与慢出)
(七)Arcs(动作弧线)
(八)SecondaryAction(次要动作)
(九)Timing(时间掌握)
(十)Exaggeration(夸张)
(十一)Soliddrawing(立体造型)
(十二)Appeal(吸引力)
四、考核要求
(一)Squashandstretch(压缩与拉伸)
简单运用:
根据所表现的题材和内容,灵活运用压缩与拉伸表现力学作用效果
(二)Anticipation(预备动作)
应用:
理解预备动作的意义,命题设计着重表现动作的预备阶段
(三)Staging(动作调度)
综合运用:
结合本科层次相关命题设计在设计稿、运动镜头等单元中强化训练。
(四)StraightAheadActionandPosetoPose(顺序制作方式与原画动画制作方式)
识记:
两种制作方法的优缺点以及适用领域
(五)FollowThroughandOverlappingAction(追随与交搭动作)
领会:
追随与交搭动作的特点与意义
简单应用:
(1)命题无生命体的追随与交搭动作设计草稿;
(2)有生命体的追随与交搭动作设计草稿
综合应用:
命题创作中具体的追随与交搭动作的表现
(六)SlowInandSlowOut(慢入与慢出)
领会:
慢入与慢出的特点与意义
(七)Arcs(动作弧线)
领会:
动作弧线的特点与意义
综合运用:
结合命题创作中的动作设计草图表现动作弧线设计对于动作表现的意义
(八)SecondaryAction(次要动作)
应用:
理解次要动作的意义,命题设计着重表现次要动作
(九)Timing(时间掌握)
综合应用:
所有命题创作中动作时间的分配。
(十)Exaggeration(夸张)
综合应用:
所有命题创作中夸张的运用。
(十一)Soliddrawing(立体造型)
综合运用:
结合本科层次相关命题设计在设计稿、运动镜头等单元中强化训练。
(十二)Appeal(吸引力)
综合运用:
结合本科层次相关命题设计在角色设计、原画设计等单元中强化训练。
第三章动画原理的运用-无生命体和自然现象的动画
一、学习目的和要求
动画影片中经常会涉及到表现没有生命的、但是,是生活中现实存在的自然现象;这些现象虽然很少作为主角出现在动画中,但是它们对剧情起到重要的衬托作用,为叙事提供必要的环境、情景、条件等等。
本章中,将讲述上述自然现象的产生与表象的内在、外在因素、运动规律、以及它们在动画中的表现技法。
要在掌握表现这些现象的基本技法的前提下,在实际操作中,加以变化运用。
二、课程内容
第一节动画中的牛顿定律
(一)案例分析牛顿定律在动画中的运用
(二)普通的力学原理在动画中的运用需要大致估量出运动的距离和时间,以及运动过程中的速度变化。
首先要判定物体受到什么样的力,再决定它的运动状态。
决定了物体的运动状态后,就会得到几个动画制作的要素:
1、距离;2、时间,3、张数
(三)命题简单练习
第二节匀速、加速、减速运动
(一)案例分析加速度、减速度与匀速度的效果
(二)加速度、减速度与匀速度在速度尺“轨目”上的安排
第三节复杂物体的动画
(一)复杂物体动画的学习方法:
使用基本型做辅助。
(二)命题训练
第四节循环动画
(一)循环动画的含义与运用特点
(二)命题训练
第五节自然现象
(一)风的运动
风是生活中最常见的一种自然现象,风是无形的,我们通过被风吹动的物体产生的运动效果来感受风的存在。
动画中,研究风的运动规律,掌握表现风的方法,实际就是研究被风吹动的各种物体的运动规律。
我们研究了生活中被风吹动的物体的运动规律后,总结了表现风的以下四种技法:
⑴运动线表现法
⑵曲线运动表现法
⑶流线表现法
⑷拟人化表现法
(二)雨和雪
雨的运动规律是空中无数大小不等的水点快速下落,雨的体积小,重量相对大,降落的速度快;雪花体积大,分量相比较轻。
飘落的运动过程不是始终一个方向,由于受到气流的影响明显,成弧线下落,速度也比较慢,雨和雪的运动在动画的表现的手法相类似,即分层处理;但要设计好表现雪花呈曲线运动的飘落的轨迹,环拍摄。
我们研究了生活中雨的运动规律后,总结了表现的方法:
⑴绘制分层法
⑵特技方法
(三)水
动画片中,水是经常出现的。
静态的水,只要画在背景上就可以了。
动态的水就需要动画来描绘制作。
水的运动规律具有:
积聚、分离、收缩然后再积聚、再分离、再收缩的运动特点。
结合针对水圈、水纹、流水、水花和水浪命题创作练习水的运动与表现。
(四)火和烟
火与烟是画中常要表现的一种自然现象。
重点掌握描绘火焰与烟的姿态。
如多种表现方式。
结合针对浓烟和轻烟进行烟的动画运动规律的设计。
(五)爆炸
爆炸过程往往是一个快速的前期动作,然后出现几格或一系列的快速爆炸动作,最后是较慢的消散过程。
结合针对浓烟和轻烟进行烟的动画设计
(六)雷电
闪电的动作块而且迅速,一般由一个“先导闪击”开始,紧跟着是“主闪击”,接着是一系列的放电,根据这些对闪电的现象的认知,在动画片中表现闪电的方法有⑴直接表现闪电光带法⑵其他表现手段
三、考核知识点
(一)动画中的牛顿定律
(二)匀速、加速、减速运动
(三)复杂物体的动画
(四)循环动画
(五)自然现象
四、考核要求
(一)动画中的牛顿定律
领会:
牛顿定律对动画表现的重要意义。
简单应用:
通过针对训练掌握力学道理的基本原理在动画中的表现
(二)匀速、加速、减速运动
简单应用:
掌握速度尺的标示方法,掌握加减速度的距离技巧。
(三)复杂物体的动画
简单应用:
通过命题练习掌握利用辅助型制作的技巧
(四)循环动画
简单应用:
通过命题练习掌握循环制作技巧
(五)自然现象
简单应用:
针对常见自然现象进行针对练习,熟悉其自然规律以及动画操作技巧。
第四章动画基本原理的运用-角色动画
一、学习目的和要求
角色动画无疑是动画所有领域中最具挑战性、难度最大的。
在所有角色动画中,人的行走动画是所有角色动画的基础,也是相当复杂的过程。
本章我们就角色动画的行走进行讲解,基本掌握行走动画的表现技巧。
二、课程内容
第一节人体的简化结构
用概括的手法简化角色的骨骼、关节以及肌肉,在动画中有益于更容易把握角色的关键动作以及运动中的体态变化的效果。
如:
人体的简化:
把复杂的结构如胸腔简化成椭圆形、臀跨简化为三角形和或者将身体的躯干部位整体简化成水滴形、橄榄形等几何图形。
结构简化以后,能很方便地设计出各种立体的复杂动态。
第二节行走动画
(一)行走动画的特点与运动规律:
两脚交替前行,带动躯干朝前运动,为了保持身体平衡,配合腿脚的迈步,上肢双臂前后摆动,与足部运动呈相反的交叉状态,左右臂交叉,手臂与脚步动作交叉,既当左臂向前摆动时右腿向前跨步;右臂向前摆动时,左腿向前跨步;一般来说,手臂的摆动前摆较后摆松弛,所以前摆弧度大,而后摆幅弧度小,有时手掌也会随着手臂摆动,作滞留性的跟随动作。
(二)实例分析与具体操作练习
第三节各种行走姿态
(一)各种姿态的行走特点观察与分析:
在做一段行走动画之前,先问自己几个问题:
角色的年龄多大?
角色的健康状况?
角色是个什么样的人?
严谨的?
保守的?
开放的?
乐观的?
聪明的?
懒惰的?
…角色在这个镜头中的心理状态如何?
沮丧?
伤心?
快乐?
喝醉了酒?
…角色要去哪?
上班?
打假?
散步?
…。
(二)案例分析与具体操作练习
第四节行走透视
(一)透视行走的案例分析方法
(二)透视行走的具体操作练习
三、考核知识点
(一)人体的简化结构
(二)行走动画
(三)各种行走姿态
(四)行走透视
四、考核要求
(一)人体的简化结构
领会:
简化结构对动画角色表演的重要意义。
简单应用:
进行简化结构的角色动作设计草图
(二)行走动画
综合运用:
结合相关命题设计强化训练人行走动作运动规律的练习。
可以设计练习“原地循环带背景”或“出入画行走”两个单元的练习题目。
(三)各种行走姿态
综合运用:
结合本科层次相关命题设计在角色设计、原画设计等单元中强化训练。
(四)行走透视
综合运用:
结合相关命题设计强化训练人行走动作在透视上的表现。
可以在“行走动画”后加强训练,或者将透视训练的内容加入到“出入画行走”单元中练习。
第五章角色动作分析
一、学习目的和要求
在第二章中,我们了解了动画的12个基本原理,而在第三章和第四章中,通过对无生命物体的动画和角色动画的实例分解,我们初步应用了动画的基本原理。
然而,角色的姿态千变万化,并不能以简单的公式来规定。
创作动画,需要我们掌握分析角色动作的基本方法。
只有掌握了动作分析的方法,才能深入地理解第二章中的动画基本原理,并在理解的基础上进行创造和变化。
本章内容将作为本科阶段动画运动规律学习、原画动作设计的一个先期准备阶段,不需要掌握其表现技能。
二、课程内容
第一节跑步和跳跃
(一)跑步和跳跃的动作分析特点:
身体的重量、身体姿态、重心平衡、腾空与落地缓冲等的相互关系。
(二)具体案例分析
第二节动态线
(一)动态线以及如何分析动态线
(二)具体案例分析
第三节受力分析
(一)物体、以及有生命体的受力及力学分析。
(二)具体案例分析
第四节动作顺序与轨迹
(一)动作过程中力的传递过程与轨迹的分析与掌握
(二)具体案例分析
第五节轴线分析
(一)人身体的轴线位置在运动姿态上的变化效果
(二)具体案例分析
三、考核知识点
(一)跑步和跳跃
(二)动态线
(三)受力分析
(四)动作顺序与轨迹
(五)轴线分析
四、考核要求
(一)跑步和跳跃
领会:
跑步与跳跃动作的动作要领,能够对动作进行合理的分解。
(二)动态线
领会:
动态线的作用与意义
(三)受力分析
领会:
能够体会无生命体、有生命体主动力和被动力在姿态上的相互关系。
为将来综合运用到原画设计做好分析能力的准备。
(四)动作顺序与轨迹
领会:
动作过程中力的传递过程与轨迹的分析与掌握。
(五)轴线分析
领会:
人身体的轴线位置以及在各种运动姿态上的变化效果。
第六章动物的动作分析
一、学习目的和要求
动画片中的动物角色都是影片的演员,对于动物特征的动画角色,我们就需要针对动物的解剖结构和运动规律进行分析。
动画中的动物角色,根据其运动特征不同,我们大概将其分为几类:
四足动物、鸟类、鱼类、昆虫等等。
本章将主要通过分析四足动物的运动来介绍动物运动的分析方法,至于鸟类、鱼类等,读者可依据本章的方法来根据具体情况进行分析。
二、课程内容
第一节动物解剖与人体解剖的对照分析
(一)四足动物的骨骼与结构分析。
(二)对照人的骨骼结构
第二节四足动物的动作分析
(一)行走动作分析:
四条腿必须保持相互错落的跨步节奏,即“后腿踢前腿,对角线换步”的方式。
不同种类的四足动物行走上还具有不同的特点,需要仔细掌握。
(二)跑跳动作分析:
在奔跑过程中,身体的伸展和伸缩姿态变化明显。
在奔跑过程中,四脚腾空与着地时,身体运动中的起伏弧度变化大,曲线运动明显。
不同种类的四足动物在跑跳上还具有相当大的差异,需要仔细掌握。
三、考核知识点
(一)动物解剖与人体解剖的对照分析
(二)四足动物的动作分析
四、考核要求
(一)动物解剖与人体解剖的对照分析
领会:
动物结构与各关节运动范围、运动效果的关系。
(二)四足动物的动作分析
领会:
能够运用所述知识点对不同种类的四足动物的行走、跑跳的动作进行合理的分析。
应用:
命题训练设计四足动物简单的行走跑跳动作草图。
第三部分实践环节
通过动画动作运动原理的认识,使学生对动画运动原理有了充分的认识,培养了学生的动作构思、动作分析、动作表演的感觉,这在动画动作表演与创作中有着重要的作用和意义。
这些具体的原理是贯穿动画运动表现的方方面面,是下一步原画设计表现手法、基本理论、基础知识和基本创作技能的关键环节。
实验考察内容
一、考核的目的与要求
通过实验使学生充分认识角色动作的顺序、动作的力学原理的应用、动作设计的基本规律、动作与时间、动作设计中的夸张技巧等知识。
二、考核的内容
1、分层、标识、速度尺等、动作分析(重点)
2、力学原理在原画中的应用(重点)
3、循环动画、曲线运动(次重点)
4、动作设计的基本规律、轨迹、设计草图(一般)
5、动作的时间把握(重点)
6、动作设计中的夸张技巧、自然现象的运用(次重点)
7、人的行走动画(重点)
三、考核的方式与环境要求
专业动画教室(有动画拷贝台与拍摄的专用教室)考生自备动画专用工具:
定位尺、动画纸、铅笔规格框等。
或多媒体教室(提供常用的电脑绘画软件以及无纸动画软件平台相关设备)
第四部分有关说明与实施要求
为了使本大纲的规定在个人自学、社会助学和考试命题中得到贯彻和落实,兹对有关问题作如下说明,并进而提出具体实施要求。
一、关于考核目标的说明
考试大纲和教材是相辅相成的,考试大纲中列出的大部分内容都可以在教材当中得到细化。
需要指出的是:
考试大纲的第三章动画原理的运用-无生命体和自然现象的动画与第六章动物的动作分析相关操作技巧内容请参见参考辅导教材《动画技法》的相关内容。
为使考试内容和考试要求标准化,本大纲在列出考试内容的基础上,对各章规定了考核目标,包括考核知识点和考核要求。
明确考核目标,使自学应考者能够进一步明确考试内容和要求,更有目的地系统学习教材;使考试命题能够更加明确命题范围,更准确地安排试题的知识能力层次和难易度。
本大纲在考核目标中,按照通读、识记、领会和应用四个层次规定其应达到的能力层次要求。
四个能力层次是递进等级关系。
通读:
快速通读,了解所述内容。
不必记忆。
识记:
能够知道有关的名词、概念、知识的含义,并能够正确认识和表述。
这是低层次的要求。
领会:
在识记的基础上,能全面把握基本概念、基本原理、基本方法,能掌握有关概念、原理、方法的区别与联系。
这是较高层次的要求。
应用:
在领会的基础上,能用基本概念、基本原理、基本方法分析和解决有关的理论问题和实践问题,这是高层次的要求。
二、关于自学教材
(一)指定教材:
《动画运动》,贾否王雷著,中国传媒大学出版社,2005年版
(二)推荐参考教材:
《动画技法》,贾否于海燕著,中国传媒大学出版社,2005年版
《动画的时间掌握》,哈罗德·威特克约翰·哈拉斯著
中国电影出版社2002年9月版
《原动画基础教程》——动画人生存手册
理查德·威廉姆斯著,中国青年出版社2006年出版
三、自学方法指导
拓宽获得本专业知识的渠道,加强学习的主动性,利用网站、论坛等丰富的学习环境与条件,增强课程讲述内容的感性认识与体验;务必通过大量的实践技能训练,提高动画专业操作能力。
四、对社会助学者的要求
1.社会助学者应根据本大纲规定的考试内容和考核目标,认真钻研教材,明确本课程的特点和学习要求,对自学应考者进行切实有效的辅导,引导和把握社会助学的正确导向。
2.要正确处理基础知识和应用能力的关系,努力引导自学应试者将识记、领会及应用联系起来,把基础知识和理论转化为应用能力,在全面辅导的基础上,着重培养和提高自学应试者专业理论分析与实践操作的能力。
3.助学学时:
本课程共4学分,建议总课时72学时,助学课时分配如下:
章次
内容
学时
第一章
动画中的运动
4
第二章
动画的基本原理
8
第三章
动画原理的运用-无生命体和自然现象的动画
10
第四章
动画基本原理的运用-角色动画
20
第五章
角色动作分析
8
第六章
动物的动作分析
22
合计
72
五、关于命题考试的若干要求
1.考查的目标是根据本大纲所规定的考查内容、范围和考核要求,进行设计式的具体操作。
内容要覆盖到各章以及各个考查点,可适当减少考查数量,将可
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