盖州市教师课件培训教案17讲.docx
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盖州市教师课件培训教案17讲
盖州市教师课件培训教案
第一讲认识flash
Flash是一款非常优秀的交互动画制作软件,能够制作出声像俱佳,互动性极高的动画影片。
Flash原为Macromedia公司的产品,后来被Adobe公司收购,成为Adobe系列软件中的一员。
现在常用的版本有Flash8、FlashCS3、FlashCS4、FlashCS5等。
它现在常用来制作多媒体教学软件、网站、网页动画及广告、动画片、MTV等。
一、初步了解flash8
1、flash8的安装与启动
(1)软件安装
(2)认识启动界面
2、文件的新建、打开及保存。
(Flash文档保存时,默认的格式是*.fla,称为flash源文件。
)
3、认识flash8的界面
(1)标题栏
(2)菜单栏(3)工具栏(4)文档选项卡(5)时间轴(6)工具箱(7)工作区及舞台(8)动作面板(9)属性面板(10)其它面板。
先主要了解以下几种:
对齐面板、混色器面板、信息面板、场景面板、变形面板。
其它面板以后介绍。
)
4、界面的简单设置
(1)添加主工具栏窗口——工具栏——主工具栏
(2)面板的显示与隐藏工具箱(Ctrl+F2)动作面板F9库F11或Ctrl+L
隐藏所有面板F4
显示和隐藏时间轴
(3)文档属性的设置:
舞台的大小、颜色设置(“修改/文档…”或双击帧频区域或用舞台属性面板)
重点:
帧频、内容、设为默认值。
(4)显示比例调整(符合窗口大小、显示帧、全部显示、指定显示比例8%~2000%、缩放工具及手形工具。
)
(5)使用标尺、辅助线和网格。
显示与隐藏标尺、辅助线和网格。
(在视图菜单中)
5、了解时间轴
6、认识图层
(1)什么是图层
(2)图层的显示、锁定和隐藏
(3)添加和删除图层
(4)图层排序
(5)轮廓显示图层
(6)图层文件夹
(7)图层属性设置(右击图层——属性。
可选择“一般”、“遮罩层”、“引导层”等。
)
7、认识帧
(1)什么是帧:
帧——就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。
一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画,如电视图象等。
相对于PPT来说,flash的一帧,相当于PPT的一张幻灯片。
(2)关键帧
(3)空白关键帧
注意:
电影每秒24帧,PAL制式电视节目每秒25帧。
Flash8及以前的版本默认的帧频是每秒12帧。
FlashCS4默认的帧数为每秒24帧。
关于帧的操作,在以后的培训中会具体介绍。
第二讲工具箱的操作及绘图基础
一、工具箱常用工具介绍
1、绘图工具2、颜色工具3、查看工具4、工具选项
二、绘图练习:
掌握各种工具的使用方法。
注意了解各工具的选项及属性设置。
(1)练习使用选择工具选择图形、移动图形、拖动图形边线改变图形。
练习:
画出右边的图形:
(2)练习使用套索工具,选取图形(注意其工具选项中的“魔术棒”及“魔术棒设置”以及“多边形模式”的使用。
可以通过导入位图打散后练习。
)
练习:
将舞台背景颜色设为#0099FF,导入素材中的“蝴蝶.jpg”,单击“修改——分离”,或者按Ctrl+B打散图片,试着用套索工具中的“魔术棒”去除图片中的白色背景。
范例演示:
蝴蝶飞.fla
(该范例的制作方法暂时不必掌握)
(3)用任意变形工具改变图形(注意任意变形工具的各种选项)。
(4)练习绘制直线、正多边形、矩形和圆角矩形、多角星(注意属性面板中的“选项”)。
练习画出下面图形:
(5)练习使用铅笔工具和钢笔工具、刷子工具绘图。
(6)练习使用墨水瓶工具和颜料桶工具。
初步掌握使用颜色面板组给图形添加颜色的方法。
墨水瓶工具常用来给图形添加边线色。
颜料桶工具可以给图形添加填充色。
练习使用纯色、线性、放射状、位图四种方式给图形添加颜色。
学会自己定义混色器颜色、使用16进制颜色代码设置颜色、使用RGB值设置颜色、调整颜色的Alpha值。
请进行如下练习:
1、画一个圆环,把图形填充色的RGB值分别为90、200、150。
2、画一个图形。
把图形填充色设为16进制颜色值#FF6699。
并把颜色的透明度设为60%。
3、画出下面的图形(边线色为线性渐变色):
4、画出下面的图形1,使用渐变变形工具,把填充色变为图形2。
体会渐变变形工具的使用方法。
5、画一个图形,再从颜色面板中导入一个位图,使用位图给图形作填充色。
并使用渐变变形工具将图形设置为如下效果,学会渐变变形工具的使用方法以及用位图给图形填色的方法。
6、禁用边线色,画一个正圆。
将填充色设为“放射状”,把左边的色标值设为#00FF00,右边色标的设为#000000,在工具选项面板上,取消“锁定填充”选项。
给圆形填充颜色,变成如下图形:
7、画一图形,在颜色面板中,使用线性渐变色给图形填充颜色。
共使用4个色标,将各色标的颜色设为红色。
再调节两边的色标,将颜色变深。
画出如下图形。
掌握色标的添加、移动和删除方法,以及设置色标颜色的方法。
范例欣赏:
打火机打火.swf
(此范例的做法暂时不必掌握)
(7)练习滴管工具的使用。
用滴管工具可以吸取位图色(未打散的和打散的)、吸取文字格式、吸取图形填充色和边线色。
大家动手练习一下。
(8)练习使用橡皮擦工具。
(注意该工具的“水龙头”选项)
三、对象绘制及图形的切割
绘制无边线的绘制对象,若填充色相同,重叠后会融合在一起。
练习绘制下面的图形:
绘制有边线的对象,重叠后,会产生切割效果。
我们也常常使用不同颜色的绘制对象重叠,产生切割效果,切割出我们需要的图形。
练习绘制下面图形:
为避免图形之间互相融合或切割,可以分别将各对象群组(方法是:
修改——组合,快捷键是Ctrl+G)。
也可以将不同的绘制对象放在不同的图层之中。
(还可以,将对象转换为元件。
暂时不需要掌握)
使用对象绘制,可以有效地避免图形之间融合或切割。
使用对象绘制的方法是,选择工具箱中的绘制工具,如矩形工具,然后,单击工具选项中的“对象绘制”即可。
四、初步了解一下变形面板和对齐面板的使用。
练习绘制以下图形。
第三讲文本对象
一、文本的三种类型
Flash8中有三种类型的文本:
静态文本、动态文本、输入文本。
静态文本显示不会动态更改字符的文本,在flash动画播放时,文本的内容不可以改变。
动态文本显示动态更新的文本。
在flash动画播放时,文本的内容可以动态显示或改变。
输入文本使用户在flash动画播放时,可以将文本输入到动画中。
动态文本和输入文本的使用方法在以后讲解。
范例:
三种文本示例.fla
二、创建文本
可使用文本工具创建文本。
1、创建不断加宽的文本
使用文本工具,在舞台上单击。
2、创建固定宽度的文本
使用文本工具,在舞台上拖动。
上述两种方式创建的文本,可以相互转换。
对于不断加宽的文本,可以拖动它的控制点,转换为固定宽度的文本;对于固定宽度的文本,可以双击它的控制点,转换为不断加宽的文本。
3、改变文本方向
在属性面板中,单击“改变文本方向”,可设置文本为水平文本或垂直文本。
三、设置文本格式
选中文本,在属性面板中设置。
也可以使用颜料桶工具设置文字的颜色。
练一练:
试着设置一下文字的颜色、字号、粗体、斜体、对齐方式、字距、上下标、超链接等。
四、给文本添加滤镜
1、添加/删除滤镜
选中文本,在滤镜面板中设置。
2、启用/禁用滤镜
请大家练习一下给文本添加滤镜的方法。
参考范例:
文字滤镜(发光).fla、文字滤镜(阴影).fla、文字滤镜(斜角).fla
五、文本的分离
选中要分离(又称“打散”)的文本,单击“修改”菜单中的“分离”,或者按Ctrl+B
快捷键,可将文本打散。
注意:
对于单个字符,直接就可以打散。
对于多个字符,第一次分离,是变成单独的文字,第二次分离,才是真正的打散。
文本分离后,可以对文本设置扭曲和封套、描边、空心、位图填充等效果。
六、其它几种文本效果
了解一下做法。
参见范例:
封套和扭曲文字.swf
时间轴特效(投影).swf
文本效果.swf
阴影文字.swf
遮罩文字(光线扫过).swf
遮罩文字.swf
第四讲对象的操作
一、对象的移动
方法:
1、鼠标拖动2、键盘方向键移动(按住SHIFT键可以每次移动10像素)
3、用属性面板中的坐标值设置对象位置
大家单击视图菜单,把标尺显示出来。
然后,选择舞台上的一个长方形对象,在属性面板中,改变对象的坐标,对照标尺,观察对象位置的变化。
二、对象的复制
1、拖动复制
选中对象,按住ALT键或CTRL键,拖动对象。
2、使用菜单复制
选中对象后,单击工具栏或编辑菜单中的“复制”(快捷键CTRL+C),再单击工具栏中的
“粘贴”按钮或编辑菜单中的“粘贴到中心位置”,即可粘贴出来。
(快捷键是CTRL+V)
若单击编辑菜单中的“粘贴到当前位置”则可以粘贴到被复制对象的相同位置。
(快捷键是CTRL+SHIFT+V)
选择对象,单击编辑菜单中的“直接复制”,则可以直接复制对象到舞台上。
(快捷键是CTRL+D)
三、对象的移动
1、鼠标拖动
选中对象,用鼠标拖动对象。
2、使用菜单移动对象
选中对象后,单击工具栏或编辑菜单中的“移动”(快捷键CTRL+X),再单击工具栏中的“粘贴”按钮或编辑菜单中的“粘贴到中心位置”,即可粘贴出来。
(快捷键是CTRL+V)
若单击编辑菜单中的“粘贴到当前位置”则可以粘贴到被复制对象的相同位置。
(快捷键是CTRL+SHIFT+V)
四、对象的删除
选中对象,单击编辑菜单中的“清除”,或者,按键盘上的Delete键或Backspace键。
五、对象的合并
选择“对象绘制”模式,绘制两个对象。
或者,使用基本椭圆工具或基本矩形工具绘制两个对象。
单击“修改”菜单中的“合并对象”命令。
选择其中的“联合”、“交集”、“打孔”、“裁切”命令。
其中,“联合”就是把多个对象合并为一个对象。
“交集”,只留下两个图形重叠部分的上面的图形。
“打孔”,是用上面图形裁剪下面的图形,留下的是下面图形去掉重叠的部分。
“裁切”,是用上面图形裁剪下面的图形,留下下面图形的重叠部分。
注意:
交集与裁切后,剩余图形形状都一样,都是两个对象重叠的部分,只是,前者留下的是上面的对象,后者留下的是下面的对象。
练习:
先用“对象绘制”模式,绘制一个圆,再绘制一个正方形(左图),然后,给正方形打孔,变成右图。
想一想:
要完成这个操作,需要注意什么?
六、对象的组合
选择多个对象,单击“修改”菜单中的“组合”(CTRL+G),可以把多个对象组合在一起。
选择组合后的对象,单击“修改”菜单中的“取消组合”,可以取消对象的组合。
(CTRL+SHIFT+G)
七、对象的分离
选中对象,单击“修改”菜单中的“分离”命令,(CTRL+B),可以把对象打散。
八、对象的变形
我们学过,用任意变形工具,将对象变形。
我们还可以使用变形面板,对对象进行变形操作。
单击“窗口”菜单中的“变形”,可打开变形面板。
使用变形面板可以对对象进行精确的缩放、旋转和倾斜操作,还可以复制出变形后的对象。
练习一下:
1、绘制一个图形,然后选中图形,进行各种变形操作。
2、练习绘制下面的图形(注意确定旋转中心!
)
范例:
旋转的风车.fla
使用“修改”菜单中的“变形”命令,也可以对图形进行变形操作。
请大家自行了解一下菜单功能。
九、对象的对齐与排列
可以使用主工具栏中的“对齐”按钮,也可以使用“对齐”面板。
练习一下:
使用对齐面板,对多个对象进行对齐与排列的操作。
(注意“对齐/相对舞台分布”按钮!
!
!
)
十、为对象添加滤镜
在flash8中,只能为影片剪辑、按钮和文本添加滤镜效果。
若要为绘制的对象添加滤镜效果,常常要把它转化为影片剪辑再添加滤镜。
十一、图层的相关操作练习
以前我们介绍过图层相关的操作,这里进一步学习并练习一下图层的相关操作。
1、新建图层
2、给图层命名
3、新建图层文件夹并命名
4、把多个图层放到图层文件夹中,展开并折叠图层文件夹
5、调整图层顺序
6、删除图层
7、改变图层的状态
(1)显示/隐藏图层
(2)锁定/解锁图层
(3)以轮廓显示图层
8、分散到各图层
选中舞台上的多个对象,单击“修改”菜单中的“时间轴——分散到图层”,可将它们分散到各图层中。
范例:
分散到图层范例.fla(只作了解,暂时不必掌握做法。
)
练习:
用“对象绘制”模式绘制一下对象,然后,改变它的颜色和形状。
第五讲元件、实例和库
一、什么是元件和实例
元件,是可以重复使用的图形、动画和按钮。
在flash中,元件,只要创建一次,就可以无数次的重复使用,因此,可以减小劳动量。
使用元件另一个好处是,可以有效减小文件和体积,因为,同一个元件,不论在舞台上使用了多少次,它占的空间却只是一个元件的大小。
演示:
创建一个“苹果”元件。
创建后,打开库,从库中拖到舞台上,在舞台上放置多个苹果。
(参考范例苹果.fla)
当把元件从库中引用到舞台上,则称为“实例”。
一个元件,可以对应舞台上的多个实例。
上例中,舞台上的几个苹果,都是库中apple元件的实例。
二、flash元件的类型
在flash中元件共分三种类型:
图形元件、影片剪辑元件和按钮元件。
影片剪辑元件(MovieClip),简称MC。
不同类型的元件,在库中,图标是不同的。
如图:
三、三种类型元件介绍
1、影片剪辑元件
影片剪辑(MC)是指一段完整的动画,有着相对于主时间轴独立的时间轴和相对主坐标系独立的坐标系,它可以包含一切的素材在里面,这些素材可以是交互控制按钮、声音、图符和其他形片剪辑等。
还可以为MC添加动作脚本来实现交互或制作一些特殊效果。
有时候为了实现交互、添加滤镜或设置混合模式,单独的图像也可以定义为MC。
MC动画都是自动循环播放的,除非用脚本控制它。
参看范例:
三种元件比较.fla
图形元件不能独立于主时间轴播放.fla
2、按钮元件
按钮的作用非常简单,主要用于实现交互,有时也用来制造些特殊效果。
按钮元件共有4种状态:
弹起、指针经过、按下和点击。
范例:
三种元件比较.fla
图形元件不能独立于主时间轴播放.fla
3、图形元件
图形元件,与影片剪辑元件类似,它内部拥有自己的时间轴,也可以加入其它的元件和素材,也可以是一段独立的动画。
但,它不可以添加滤镜和声音,也不能为图形元件添加动作脚本以实现课件的交互。
参看范例:
三种元件比较.fla
图形元件不能独立于主时间轴播放.fla
与MC相比,图形元件的优势在于:
可以直接在Flash编辑状态或主场景舞台上看到图形元件的内容,而不像MC那样只能看到第1帧的内容,整个MC的内容只能输出为SWF动画文件后才能看到。
四、创建元件的方法
1、转换为元件
选择舞台上要转换为元件的对象,单击“修改”菜单中的“转换为元件”命令。
(快捷键F8)。
再输入元件名称,并选择要转换为的元件类型及元件的注册点。
单击“确定”。
转换后的元件被自动放到库中,舞台上选定的对象,则成了库中相应元件的实例。
若想对元件进行编辑,可以双击舞台上的实例或者双击库中的元件,即可进入元件的编辑界面。
对元件编辑后,舞台上它所有的实例都会受到影响。
打开“苹果.fla”,先另存一下,再编辑一下apple元件试试。
看看舞台上实例的变化。
2、新建元件
单击“插入”菜单中的“新建元件”命令,可以新建元件。
(快捷键CTRL+F8)
输入元件名称并选择类型后,单击“确定”,即可进入元件的编辑界面。
在该界面,可以创建元件内容,也可以导入素材或从库中引入其它元件的实例。
完成元件创建后,单击时间轴下部“编辑栏”左部的箭头,可以退出元件编辑界面,回到主场景中。
演示一下,创建各种元件的方法。
五、在属性面板中设置实例的属性
重点掌握设置影片剪辑实例的宽、高、位置坐标,亮度、色调、Alpha值、交换实例以及实例名等。
给元件的实例设置实例名,是为了方便在AS(ActionSCript)动作脚本中引用它。
范例:
用按钮控制影片剪辑.fla注意按钮上的动作语句。
六、按钮元件内部介绍
按钮内部一共4帧。
按钮元件所对应的帧分别为“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”4帧,各帧的含义如下。
弹起:
按钮在通常情况下呈现的状态,即鼠标没有在此按钮上或者未单击此按钮时的状态。
指针经过:
当鼠标指针停留在该按钮上时按钮的状态。
按下:
按钮被单击时的状态。
点击:
这种状态下,可以定义响应按钮事件的区城范围,只有当鼠标进入到这一区域时,按钮才开始响应鼠标的动作。
另外,这一帧仅仅代表一个区城,并不会在动画选择时显示出来。
通常,该范围不用特别设定,Flash会自动依照按钮的“弹起”、“指针经过”或“按下”状态时的面积作为鼠标的响应范围。
七、简单了解库面板
1、固定当前库
固定当前库后,可以切换到其它文档,然后,将固定库中的元件,引用到其它文档中。
2、打开外部库
文件——导入——打开外部库,可以将外部源文件中的库,打开,以便使用其中的元件,引用到当前文档中。
八、练习一下。
1、用GIF动画做按钮。
新建影片剪辑,在其编辑界面导入GIF动画。
再新建按钮,在按钮的编辑界面引入包含GIF动画的影片剪辑的实例。
也可以,新建影片剪辑,在其编辑界面导入GIF动画。
退出影片剪辑编辑界面。
在舞台上引用该影片剪辑的实例。
再选择该实例,单击“修改”菜单中的“转换为元件”,将其转换为按钮。
练习一下:
用一个GIF动画,做成按钮。
2、用文字做按钮。
可以新建按钮元件,在其编辑界面输入文字。
也可以选中舞台上的文字,再把它转换为按钮元件。
练习一下:
双击转换后的文字(按钮元件的实例),在其内部的“点击”帧上,右击,插入关键帧,画一矩形,盖住文字,作为按钮响应鼠标的区域。
还可以通过改变按钮内部各帧的文字颜色和大小等,来美化按钮。
范例:
用文字做的按钮.fla
3、绘制一个图形转换为按钮,并给按钮添加声音,使点击按钮时,有声音。
(声音可使用第4讲素材库中的)
范例:
GIF动画做的带声音的按钮.fla
导入声音的方法是:
文件——导入——导入到库。
导入后,单击按钮编辑界面的关键帧,再从属性面板中的“声音”列表中指定声音。
4、创建隐形按钮
隐形按钮,在课件运行时,是不可见的。
做法:
只创建按钮的“点击”帧。
范例:
隐形按钮.fla
5、新建一影片剪辑,导入一个GIF动画到影片剪辑内部。
建立元件后,从库中,把元件拖到舞台上,在舞台上创建元件的实例。
并给实例命名为donghua_mc
注意:
给影片剪辑命名,加上后缀是一个好习惯。
这样,以后编写动作脚本时,可以出现代码提示。
影片剪辑实例,要用_mc做实例名。
按钮实例的后缀用_btn
6、创建一个影片剪辑元件,在舞台上放置该元件的实例。
选中该实例,在属性面板中设置它的宽、高、位置坐标,亮度、色调、Alpha值等。
7、设置舞台背景色为#FF6600,创建一个影片剪辑元件,在舞台上放置该元件的实例。
给该实例添加滤发光滤镜。
发光颜色为#FFFFCC,品质设为“高”,强度为950%,模糊值设为50。
8、利用素材文件夹中提供的素材,做一个奔跑的豹子动画。
将标题、豹子和背景分别放在不同的图层中。
豹子,做成影片剪辑。
范例:
奔跑的豹子.fla
了解时间轴下方“编辑多个帧”和“修改绘图纸标记”工具按钮的使用方法。
把做好的文件,保存到D盘。
命名为奔跑的豹子.fla。
然后,测试一下影片,则,源文件保存的文件夹中,会出现一个奔跑的豹子.swf动画文件。
双击它,用flashplayer播放器播放一下。
然后,再单击“文件”菜单中的“发布设置”,发布类型选择Windows放映文件(.exe)。
使用默认名称,发布到桌面。
制作课件,最终常常是将课件发布为Windows放映文件(.exe),而不是swf文件。
这样做的好处是,exe格式文件自动嵌入了flashplayer播放器,即使在没有flashplayer播放器的计算机上,也可以双击运行。
9、利用素材库的素材蝴蝶.jpg制作一个蝴蝶扇动翅膀的动画,并将制作好的源文件保存到D盘。
范例:
蝴蝶扇动翅膀.fla
9、利用素材库中的素材蝴蝶.jpg制作一个蝴蝶扇动翅膀的影片剪辑。
并在舞台上引用该影片剪辑元件的实例,保存文件并发布为Windows放映文件(.exe)
范例:
蝴蝶扇动翅膀MC.fla
*10、了解一个“大变活人.fla”的做法,体会隐形按钮的使用以及用按钮控制影片剪辑的方法。
(暂时不必掌握)
11、创建一个影片剪辑元件,在舞台放置它的多个实例,然后,双击其中的一个实例,进入元件编辑界面进行编辑(改变颜色等)。
回到主场景中,观察各实例的变化。
12、打开范例:
狗在树林里跑.fla,想想怎么做出来的,试一下。
13、打开范例:
公用库中的按钮.fla观察各按钮内部构造,练习修改各按钮。
第六讲flash动画制作
(一)
一、动画原理
动画是通过迅速且连续地呈现一系列图像(形)来获得的,由于这些图像在相邻的帧之间有较小的变化(包括方向、位置、形状等变化),所以会形成动态效果。
实际上,在舞台上看到的第一帧是静止的画面,只有在播放头以一定速度沿各帧移动时,才能从舞台上看到动画效果。
制作时间轴动画的原理与制作电影一样,都是根据视觉暂留原理制作的。
人的视觉具有暂留的特性,也就是说,当人的眼睛看到一个物体后,图像会在短时间停留在眼睛的视网膜上,而不会马上消失。
利用这一原理,在一幅图像还没有消失之前将另一幅图像呈现在眼前,就会给人造成一种连续变化的效果。
Flash动画与电影和录像一样,都是基于帧构成的,它通过连续播放若干静止的画面来产生动画效果,而这些静止的画面即被称为帧,每一帧类似于电影底片上每一格的图像画面。
控制动画播放速度的参数称为
fps,即每秒播放的帧数。
一般来说,每一秒的电影至少包含24帧,而且帧数越多,电影画面越连贯。
在Flash动画的制作中,一般将每秒播放的帧数设置为12,但即使这样设置,仍然有很大的工作量,因此引人了关键帧的概念。
关键帧是用来描述动画中关键画面的帧。
在制作动画的过程中,可以先制作关键帧画面,关键帧之间的帧则可以通过插值的方法自动产生,这样,就大大地提高了动画制作的效率。
二、Flash动画的类型
Flash动画,一般可分为三种类型:
逐帧动画、形状补间动画和动作补间动画(也称运动补间动画或动画补间动画)。
除此外,还有遮罩动画、引导线动画等,这两种动画往往也是基于上述三种动画类型进行制作的。
大部分帧动画是一帧一帧绘制出来的。
范例:
女子走路.fla演示一下该范例的制作方法。
(素材在“女子走路素材”文件夹内)
由于逐帧动画的工作最很大,于是Flash为人们提供了一种很方便的方式,那就是补间。
所谓补间就是只需要绘制出开始和结束两个帧的内容,中间过渡部分由电脑自己计算出来。
补间的开始和结束帧被称为“关键帧”,中间由电脑计算出的部分称为过渡帧,用补间制作的动画
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- 盖州市 教师 课件 培训 教案 17