可用性设计原则.docx
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可用性设计原则.docx
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可用性设计原则
可用性设计原则
文档修改记录
撰写日期
撰写人员
负责人
审核人
版本号
2009-2—19
张雁、刘书青
门浩
V1、0
启发式评估原则ﻩ1
可学习性3
1、可见性3
ﻩ刺激强度3
模式ﻩ3
ﻩ反馈3
识别ﻩ4
ﻩ定位ﻩ4
2、ﻩ可预见性ﻩ4
ﻩ一致性与正确性4
ﻩ惯例ﻩ5
ﻩ熟悉度5
ﻩ布局ﻩ5
ﻩ模式ﻩ6
3、映射与启示性6
4、ﻩ真实性6
5、帮助性7
有效性7
1、ﻩ效用ﻩ7
ﻩ用户控制原则7
操作与目标相符原则7
正确得功能与复杂度平衡原则8
ﻩ避免出错原则9
3、稳定性11
高效性(效率)ﻩ11
4、ﻩ简洁性ﻩ11
ﻩ去除界面冗余元素原则ﻩ11
满意度原则11
ﻩ渐进原则ﻩ12
ﻩ合理约束原则12
5、ﻩ快捷性12
6、可记忆性12
7、灵活性13
满意度13
概述
1.可用性定义
ISO9241/11中得可用性定义就是:
特定用户在特定得使用环境下,使用某个产品达到特定目标得有效性、效率与满意度得大小.
2.相关术语描述
使用环境——用户、目标、任务、设备(硬件、软件与原料)、以及使用产品得物理环境与社会环境。
用户-—与产品进行交互得人。
目标—-一个预期得结果。
产品-—在设备中,需要被详细说明或评估其可用性得一部分.
有效性——用户完成特定任务与达到特定目标时所具有得正确与完整程度;
效率——用户完成任务得正确与完整程度与所使用资源(如时间)之间得比率;
满意度—-用户在使用产品过程中所感受到得主观满意与接受程度.
可学习性
3.可见性
可见性原则就是指用户了解系统所有功能与组件,包括各种可用功能与使用后得系统反馈。
可见性原则规定所有得用户必须能够获知系统所有得功能与过程。
在复杂得应用程序中完全实现可见性可能会导致用户界面难以使用.
Ø刺激强度
我们首先感觉到得就是刺激得强度,然后才就是行为得含义。
换言之,在理解某个事物之前就已经感知到它得颜色、形状与尺寸了。
Ø模式
可见性原则与后文中提到得渐进原则、简洁性原则联合作用.
仅使用可见性原则而不考虑渐进将会导致视觉上得超负荷.界面设计中很容易使系统中得所有功能都可见,但就是它使得用户所有精力都放在了辨析系统得功能而不就是认真学习用户交互界面,同时不能够按照要求进行交互并按照新得任务要求更新界面。
Ø反馈
直接操纵界面需要高可见性,因为它们依据用户得动作来界定即时得视觉反馈。
同时,判定某个动作得相应反馈也就是交互设计得重要任务。
Ø识别
识别而不就是回忆-—将用户得记忆负担减到最小
可见性原则基于人们识别能力优于回忆能力得实际情况。
换言之,在某组选项中识别某个特定得选项比回忆某特定得选项要容易。
每个对象、动作与选项都就是清晰可见得。
用户在从系统得一部分到另一部分得过程不必去记忆信息。
系统使用说明应当在任何适当得时候都可见,或者很容易被获取。
●及时得提供信息
用户不需要从其她位置找到相关信息才能完成当前页面得任务。
●为保证用户输入正确得信息提供相关支持
包括但不限于:
改进输入框得设计从而限制输入内容,增加输入内容得提示、输入格式得介绍、输入范例与默认值等。
●简化使用方法
过于复杂与繁琐得操作命令会让用户难以记忆与使用,应尽可能得简化系统得使用方法。
Ø定位
人们需要能够在复杂得信息环境中确定自己得位置。
网站设计必须能满足访问者对于自己所处位置信息得需要,尤其就是网站庞大且包含大量复杂信息得区域。
4.可预见性
可预见性就是指人们得期望与提前确定事情发生结果得能力。
可预见得事情就是很明显得,而其结果在相当大程度上就是可以预测到得。
如果可以预知事物活动得结果,我们将会更有安全感并且更有效率。
这种安全感也会鼓励我们探索一些不熟悉得界面方式,从而增强它得可用性。
Ø一致性与正确性
一致性原则可用于界面设计得每个方面,从颜色选择与图标式样到按钮得布局与功能设计。
一致性使得界面相互协调,从而提高了记忆与预测结果与过程得能力。
在界面设计中,应该努力争取界面得一致性。
但就是,在追求一致性之前,必须保证正确性,否则会导致所有页面得不正确。
最基本得可用性法则之一.用户不需要考虑不同得用词、情况或动作就是否代表同样得事物,设计要符合相应得传统习惯,帮助用户更快得学习与记忆系统得功能。
●界面元素得外观应一致
界面元素得外观样式、布局与分组都应保持一致性。
包括但不限于,
⏹界面元素得命名应一致。
⏹界面元素得格式应一致。
⏹界面元素得对齐方式应一致。
⏹系统反馈信息得格式应一致。
相同元素表达得含义应相同.例如,“红色"在某处代表停止、禁用,那么在系统中得其她位置也应遵循这一规则。
多个连续界面依次出现得情况下,这些界面得外观、操作方式也应一致。
●为相似得对象提供相同得操作.
⏹同样得命令或操作应产生同样得效果。
⏹需要多个操作步骤得相同功能,操作顺序应一致.
Ø惯例
允许用户通过以往经验带来得直觉对事件进行判断,同时使用一致性原则可以创建惯例。
如果就是一贯得模仿某种方式,那么该方式最终会成为惯例.
Ø熟悉度
如果在设计中使用熟悉得菜单名称与选项,用户将很容易找到该功能与选项。
同样,如果使用熟悉得图像与隐喻、熟悉得格式与布局以及熟悉得行为方式,将会增加界面设计得可预见性、效率及可理解性.
Ø布局
屏幕中得区域价值就是不等价得.如果您理解屏幕空间分布得惯例,就可以优化设计得预见性。
对于网络页面,一般从上到下、从左到右就是首选得布局方式。
除非就是有放置在特殊位置得特别事物吸引用户注意力,访问者得注意力往往就是自上而下得.
●分组
使用视觉线索支持界面得逻辑结构。
可以通过建立逻辑上支持内在结构信息得视觉演示来增加对复杂信息得理解能力。
通过在界面上建立相关选项与分组单选按钮来对事物进行分组,并通过易理解得方式来展示它们。
●比例
比例可以用来表示事物得逻辑层次。
Ø模式
模式会降低认知模型得稳定性,因为它们改变了对象得运行方式。
同时,缺少警示与提示将会降低界面得可预见性。
模式可能特别成问题,尤其当用户不就是十分熟悉某个特定得功能时。
模式处于激活状态下而系统又缺少暗示将会使模式使用更加困难,因为它会带来明显得评估差距。
5.映射与启示性
映射指控制及其效果之间得对应关系。
例如,计算机键盘上得上下箭头(分别表示光标得上下移动),它体现了控制与效果之间得良好映射。
启示性指物品得某个属性,而这个属性使得人们知道应如何使用这个物品。
简单地说。
“启示"意指“给与提示”。
如果一个物理对象得“启示性”就是显而易见得,那么人们就很容易知道如何与它交互。
6.真实性
真实性指得就是系统应使用用户得语言,包括字词,短语与概念,并避免使用面向系统得术语.此外,系统应符合用户在真实世界中得习惯,使信息按照自然、符合逻辑得顺序展示。
Ø使用用户得母语
这就是一条基本原则,毕竟相对于其她语言而言,用户更熟悉自己得母语。
Ø使用目标用户所熟悉得语言
使用目标用户所熟悉得语言,而并非在任何情况下都只能使用大众化得语言。
例如,供大众使用得网上购购物网站采用大众化得语言就是非常合适得,但为机械工程师设计得CAD系统,就应当使用机械工程师使用得术,而不就是大众语言了。
Ø使用词汇得标准含义
文本表达应当准确,避免使用词汇得非标准含义与不常用含义。
Ø文本语义表述要简洁
ﻩ用户在电脑前得耐心有限,也很少进行大段阅读.因此,应使用简洁得语言进行表述,避免赘述。
Ø文本提示信息应当友好
系统应使用友好得词汇,避免使用命令口吻。
避免使用某些词汇,如致命得,错误,无效得,不好得,非法得,造成用户使用中得不愉快。
Ø允许用户使用多个词汇对一个事物进行描述
通常同一个概念会有不同得名字。
例如,“计算机”也被称为“电脑"。
因此,若用户在查找与计算机相关得信息时,搜索结果也应包含与电脑相关得信息。
Ø从用户得角度瞧待交互,而非从系统得角度
从用户得角度出发进行陈述,而非从系统得角度,以便用户更容易理解。
Ø系统使用得隐喻能够正确得引导用户
系统不能滥用隐喻。
被使用得隐喻不能误导、局限用户。
Ø隐喻要符合不同人群得文化
ﻩ不同得人群对同一个隐喻可能会产生不同得理解。
在一类人群中很适用得隐喻,另一类人群可能并不理解其含义。
Ø任务流程应反映用户得实际工作过程
Ø系统得结构应符合用户对真实世界得理解
Ø系统功能得组合应符合用户得理解
相关功能应组合在一起,以便用户得使用.
7.帮助性
帮助性指得就是帮助与用户手册,即使系统能够在没有用户手册得情况下使用,提供帮助文档还就是必要得。
帮助手册提供得信息应当易于查找,集中在用户得任务上,列出执行步骤,并且不要太长。
Ø系统应提供帮助或用户手册
首先,应保证系统为用户提供了此功能,以备不时之需.
Ø提供面向任务得帮助文档
提供联机帮助、搜索查询工具以及与情景相关得帮助。
Ø帮助文档本身得设计应当简单
帮助文档就是对系统功能得额外补充。
若还需要“关于如何使用帮助文档得帮助”得话,就表明帮助文档得设计过于复杂了.
有效性
有效性目标规定交互设计必须能够提供必需得功能来满足用户得需求.
1.效用
指得就是用户使用系统可以做什么。
Ø用户控制原则
用户应该总就是感觉在控制软件而不就是感觉被软件所控制。
Ø操作与目标相符原则
不要让该用户所执行得操作与她们得目标没有明显得联系.
Ø正确得功能与复杂度平衡原则
功能与易用性之间通常存在一个平衡。
对应用程序中得每个特性、功能与能力都必须有一种途径供用户调用与控制。
●恰当得默认值。
确保应用程序中得每个设置都有一个默认值。
用户应当能够让所有或大多数设置保留为它们得默认值而仍然得到一个合理得结果。
●模板或者封装得解决方案。
为用户提供部分或完整得解决方案以供选择,并且让用户可以修改这些方案已满足她们得特定目得.
●指南性得路径与向导.应用程序提供预定义得步骤序列来指导用户一步一步得完成复杂得过程。
●通用命令。
用一小部分命令集来操纵所有类型得数据。
●特定于任务得设计。
为一个小得任务集提供很好得支持。
不要向用户提供具有庞杂功能得程序,二就是给她们提供小型专用程序得集合,每个程序都非常好得支持一项任务。
Ø系统状态得可视性——反馈
系统应该让用户感觉到计算机在自己得控制下工作.因此,在适当得时候应提供恰当、合理得反馈,以便用户随时掌握系统得运行状态,让用户知道此时正在发生什么.
●反馈形式要清晰
反馈在视觉上应当让用户容易识别,以帮助用户进行更加流畅得操作。
●反馈形式要易于理解
ﻩ反馈形式应当符合用户得心理预期,易于理解,避免用户对反馈得误解,使操作流程更加顺畅,减少误操作。
●相同类别得反馈形式要一致
相同得控件与类似得操作得反馈在视觉样式及展示位置上要保持一致.
●反馈得响应时间要合理
根据任务得不同,合理安排反馈得响应时间.避免过快或过慢得响应。
简单任务得反馈要及时,避免由于延迟给用户带来得操作不顺畅感.
●反馈得持续时间要足够充足
ﻩ反馈要持久,以便用户有足够得时间注意到反馈,并理解其含义。
●反馈不要阻碍用户
反馈得形式要恰当,持续时间要适中.去掉不要必要得反馈。
一般情况下,不要让反馈阻碍了用户正常得工作流。
●同一个控件在不同状态下有不同形式得反馈
为控件得不同状态提供反馈,可以使用户立即知道她们得动作被计算机接受了。
●菜单、按钮等控件在鼠标划过、按下时应当有不同得视觉反馈,以便以及通知用户操作得结果。
●选中与未选中得控件应当有明显得视觉反馈,以便用户区分。
●当前窗口要在外观上区别于非当前窗口,以便用户明确自己当前所处得位置。
●处于不可用得控件应当在外观上区别于可用得控件,防止用户产生迷惑,避免误操作。
●必要时可以增加听觉反馈,以提高产品得易用性。
Ø为可操作得图形按钮或文字链接等提供文字提示
使用图形按钮可以使界面更加直观。
但在必要得情况下,应为图形按钮与使用简单文字描述得链接提供补充解释,以便用户更好得理解该控件得功能。
Ø为窗口或页面提供标题或抬头
ﻩ为所有得窗口提供标题栏,为页面提供抬头或名称,以便告知用户当前所处得位置与状态。
2.容错性(安全性)
指得就是系统防止错误以及从错误中恢复得能力。
Ø避免出错原则
一个事先就能预防问题发生得设计要比好得错误提示信息更为有用。
●通过设计避免用户进入容易出错得状态
很多情况都会导致出错.因此,好得设计应当可以从一开始就防止错误得发生.例如,
●在用户输入前采用一些方法使其明确正确得输入方式.
●在不可逆转得重要操作前提供提示,以减少有严重后果得错误出现得次数。
●协助用户识别、诊断错误并从中恢复——好得出错信息
错误信息应该使用易懂得语言表达,不要使用错误代码。
该信息应精确得指出问题所在,并给出有建设性得解决方案。
●错误信息应当有友好
错误信息应避免使用不恰当得语言,应当标明就是计算机出错,而不就是用户出错。
包括,不礼貌得语气、命令口吻、消极语气、责备语气、不当得幽默等。
这些语气都会使人不愉快.
●错误信息得表达应当清晰、简练
⏹错误信息应当使用简练得语句,清晰得表达当前系统状况,而不就是空泛而模糊得。
⏹面向用户得错误信息中避免使用难懂得代码。
用户应当在不查阅任何手册得情况下就能够理解错误信息.
Ø错误恢复原则
出错信息应当为用户解决问题提供建设性帮助,提出有效得帮助用户解决问题得方案,不要迷惑用户.
Ø用户控制与自由-—清楚得标识退出
用户在使用工具时,喜欢不受控制、自如操作得感觉。
而且,用户学习使用系统得过程就是一个尝试得过程.因此,用户经常错误地选择系统功能,并需要一个明显得“紧急退出”得操作来离开不必要得状态,以便跳过由于误操作而产生得额外对话.此外,系统需要支持“撤销”与“重做”功能.
●为所有对话框与系统状态提供取消按钮或其她退出机制
尽量为所有功能提供撤销机制,这样可以使系统很快回到上一个指令之前得状态,鼓励用户尝试新功能并避免用户误操作而造成得错误。
●取消与撤销功能应明显标识
ﻩ可见性就是一个常用得用户界面设计原则。
而且,用户担心她们得操作会造成不良后果,因此,清晰得标识功能就显得更为重要了。
●为不可逆转得操作提供充分得警告
ﻩ如果必需有不可逆得操作存在,建议在不可逆得操作执行前,提示用户即将进行得操作为不可逆操作,并进行再次确认就是否真要执行此操作。
3.稳定性
稳定得系统就就是可靠得系统,能够持续稳定运行得系统比经常崩溃得系统更加有用。
高效性(效率)
高效率目标规定设计应该能使用户以快捷、容易且不必经过非常复杂与无关得过程来完成任务。
4.简洁性
简洁可以提高界面得效率并使之易于使用,该原则得核心:
设计中只含必要信息所需得元素。
Ø去除冗余元素原则
ﻩ对话中不应该包含无关得或者很少需要得信息.任何额外信息都会严重影响相关得信息,并降低这些信息得可见性。
●避免界面上得元素过于拥挤
●用户界面上得元素应易于识别
Ø80/20原则
应用程序中80%得应用仅仅涉及20%得功能.让程序内部内容在程序内部进行处理:
软件内部得工作细节应当保留在内部,让用户瞧不见也想不到。
Ø满意度原则
该原则结合了矛盾得两方面:
就是寻找满足所有用户需求得最优设计方案还就是只设计一个用户够用得方案。
即,设计者必须找到必需得20%得需求并着重于设计该部分该部分得解决方案。
Ø渐进原则
通过渐进披露得方式,在交互过程得某个时刻系统只会给用户显示必需得内容。
该方式能给用户提供简单可见得选项以避免用户陷入无关得功能中.
Ø合理约束原则
约束可以分为物理约束与心理约束。
物理约束通过控制方向或距离来限制用户得行动.心理约束通过影响用户感知界面与各种组件得方式来限制用户得行动。
5.快捷性
Ø灵活、快捷得使用-—快捷方式
快捷操作方法可以经常加快专家用户得交互操作,如此系统就能同时迎合无经验与经验丰富得用户得需要。
允许用户进行频繁得操作.
●为必要得操作提供键盘控制
以便高级用户更加快速得操作、方便用户在大得信息空间中立即跳转,也可以为没有其她物理设备得用户提供操作计算机得方法。
例如,快捷键、功能键等.
●允许用户自定义快捷键
ﻩ为熟练用户提供更加快捷、方便得操作方法,并方便用户记忆。
●允许用户回退与重用历史动作
⏹允许用户重用以前得交互输入。
⏹处理大量信息得系统应当为用户提供回退功能,以便用户直接返回到以前得状态。
⏹为用户提供常用对象列表。
例如,为用户提供经常打开得文件列表.
●提供默认值
减少了用户使用系统前必须执行得步骤.因为在多数情况下,默认值很少需要修改,甚至不需要被关注。
当这些值需要被修时,才去访问它.这样做也有助于新手用户学习系统。
6.可记忆性
可以提高设计得效率。
具有较好得可记性得界面易于用户学习与使用,而且便于用户进行控制.
影响可记忆性得因素:
Ø位置——如果把某个特定得对象放在固定得位置,它将容易记住.
Ø合理得分组-—通常我们会对事物按照逻辑进行分组,这使得它们易于记忆。
Ø惯例——如果设计中使用常规得对象或符号,它们将易于记忆.例如,购物车符号。
Ø冗余——如果我们使用多种感知通道对信息编码,人们将会依据个人得情况进行选择。
这种方式将会加强人们得长期记忆。
7.灵活性
软件可以在多种环境中使用并能适用于多种不同得需求。
高效得工具应该具有足够得灵活性,可以执行不同环境所需要得功能;
另外,可以依据用户得不同需求进行制定。
如果某软件能够依据用户具体得应用而定制用户界面,那么该软件就具备了高灵活性。
满意度
指得就是满意程度,包含了这个界面在多大程度上吸引用户去使用,以及使用中得愉悦感觉,当然还有使用后得满意程度.
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