SCRATCH全套教案.docx
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SCRATCH全套教案.docx
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SCRATCH全套教案
sratch教案
教学内容
第1课百变造型
——角色和造型
年级
学科
信息技术
教师
教学目标
1.掌握启动/关闭/保存scratch程序的方法;
2.认识scratc的工作界面;
3.了解scratch中角色的含义;
4.初步掌握绘制角色的方法;
5.初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法;
6.激发程序设计的兴趣。
教学重点
1.认识scratch界面;
2.角色的理解与操作;
3.绘制角色的方法。
教学难点
利用控制模块实现对角色造型的切换
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
板书
第一课百变造型
一、启动程序:
二、设计造型:
三、程序设计:
作业布置
1.完成自己的造型设计,实现程序控制;
2.保存文件并上交。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
课前准备
1.上学期学习情况评价;
2.本学期学习要求:
3.本学期学习内容:
Scratch程序设计
4.考核要求:
打字:
15字/分钟20分
平时作业:
40分
期末程序:
40分
识记
明确学习要求,保证学习质量
导入
演示小游戏:
同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序
观看,理解
游戏导入,引发兴趣。
分析任务
点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。
要实现的功能:
1.点击对象的不同部分;
2.切换对应的造型;
3.使用哪个工具来实现这个游戏?
思考
分析
由任务出发,培养编程思路。
新知识一
一、认识scratch工作界面:
主要由:
标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。
识记
给出实现工具,认识程序界面
试一试
随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化?
动手尝试
鼓励尝试
动手尝试
(任务一)
请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图所示。
游戏要求:
鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。
(演示实例)
明确任务要求
操作方法
1.设计造型
动手操作
教师演示,帮助学生熟悉操作方法。
首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。
用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸”。
在绘图编辑器里用笔刷
绘制一个脸,用色彩选取工具
在颜色板中选择白色,用填色工具
填充整个脸。
接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3、4个造型或更多造型。
2.程序设计:
想法
模块
用鼠标点击角色开始执行程序
角色发生变化
测试程序
程序使用脚本模块:
1.控制模块;
2.外观模块;
脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。
尝试玩一下,看!
脸能变了吗?
动手尝试
理解程序设计的大致过程
试一试
1.点击舞台下方的这个按钮
,看看有什么惊喜。
2.点击按钮
,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。
3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?
怎么办?
扩展练习
如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?
分析任务:
改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。
要实现这个效果,脸的每个部分都要作为独立的角色。
思考
动手尝试
提示,
学生编程设计
新技能
保存文件并上交:
1.磁盘图标——命名
2.“文件“菜单——保存——命名
命名方法:
D1-01-机器号
保存文件并上交
明确文件名要求,便于日后分享
展示分享
展示部分同学作业,简单评价
欣赏
思考改进方法
教学内容
第2课旋转色彩
——循环、动作和图章
年级
学科
信息技术
教师
教学目标
7.熟练启动/关闭/保存scratch程序的方法;
8.初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;
9.初步掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用;
10.初步掌握利用“绿旗”启动程序的方法;
11.了解程序中循环的控制。
教学重点
4.图章工具的使用;
5.“移动到鼠标”模块的使用;
6.循环结构在scratch中的使用。
教学难点
理解循环对程序的控制
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
板书
第二课旋转色彩
四、分析任务:
五、程序实现:
图章工具
移动到鼠标
绿旗控制
作业布置
3.完成自己程序设计,调试程序;
4.保存文件并上交。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
课前准备
启动scratch程序软件
动手操作
做好课前准备
新课导入
演示小游戏:
同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序
观看,理解
游戏导入,引发兴趣。
本节任务
设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。
凝听
明确任务
分析任务
可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳”,这个效果可以使用
和
功能实现,使用
可以重新画图。
思考
分析
由任务出发,培养编程思路。
传授新知
(一)
二、画笔模块:
由许多模块组成,本节我们主要应用到
两个功能模块
识记
给出实现工具,认识程序界面
动手尝试
(任务一)
(观看教师演示)
3.设计造型:
设计各种各样的笔刷
●用“绘制新角色”新增笔刷
明确任务要求
动手操作
教师演示,帮助学生熟悉操作方法。
操作方法
4.程序设计:
模块
测试程序
程序使用脚本模块:
脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作。
动手尝试
理解程序设计的大致过程
发现问题
1.为什么我只能画一笔画呢?
2.我觉得画面不满意?
如何清除所有画笔?
3.如何在画画中更换笔刷的种类?
4.改变每次旋转的角度,会有什么样的变化?
思考
回答问题
开拓学生思路,大胆尝试。
扩展练习
改进神奇画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔变得灵活多样起来。
重点是修改代码:
●修改角色脚本,使笔刷能够间断使用
尝试用
脚本块替换
,使刷子在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。
参照图所示尝试搭建一个复合脚本块。
思考
动手尝试
提示,
学生编程设计
传授新知
(二)
保存文件并上交:
3.磁盘图标——命名
4.“文件“菜单——保存——命名
命名方法:
D1-02-机器号
保存文件并上交
明确文件名要求,便于日后分享
展示分享
展示部分同学作业,简单评价
欣赏
思考改进方法
教学内容
第3课随机魅色
——随机数、坐标和限次循环
年级
学科
信息技术
教师
教学目标
12.熟练掌握scratch中绘制角色的方法;
13.掌握scratch的舞台设置;
14.熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;
15.初步掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随机选一个数”模块的使用;
16.熟练使用程序中循环的控制。
教学重点
7.掌握舞台的设置方法;
8.掌握随机数的的使用方法。
教学难点
正确放置模块的位置,实现程序目标
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
板书
第三课随机魅色
六、分析程序:
七、程序实现:
1.认识舞台
2.绘制角色
3.随机数使用
作业布置
完成报警器程序制作(D1-3+机器号)。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
温故知新
a)图章、清除所有画笔功能模块
b)重复执行模块
c)保存舞台(存成图片)
回忆
回忆旧知,熟练应用。
新课导入
演示绘制的数字作品,进行比较,你能找到什么规律么?
(两组作品有什么不同吗?
)
(第一组)
(第二组)
观看,理解
对照绘图作品,引发思考。
分析任务
两组作品最大的不同在于第二组颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同。
(中心点选择:
一个在舞台右上角,一个在舞台中心,形成同心圆效果,整体图片为方形。
)
思考
分析
回答提问
由任务出发,培养思路。
传授新知
(一)
一、认识舞台:
舞台:
是角色活动的场地,宽480单位,高360个单位,它被分成一个个方格。
舞台中间是X,Y坐标(0,0)点,也是舞台的中心点。
从中心点向上为Y的正值,从中点向下为Y的负值;从中心点向右为X的正直,从中心点向左为X的负值。
凝听
识记
确定绘制中心点,理解舞台设置方法
动手尝试
任务一:
设计一个图形,点击绿旗程序开始,使其出现的位置是随机的在舞台空间平均分布,出现10次,点击空格键,清除画图结果,结束程序运行。
操作步骤:
1.绘制角色;
2.确定文字角色在舞台的空间位置。
3.程序设计思路:
按空格键开始:
使角色移动到随机位置:
设定图章:
永远重复以上动作10次:
动手尝试,完成学案中任务一。
从基础任务出发,鼓励尝试不同的角色设计。
锦上添花
任务二:
更换随机排列,使图案变得更加有趣,实现同心圆的效果。
新增操作:
“动作”→“面向鼠标指针”
“外观”→“将颜色特效增加”
动手尝试
体验不同的绘制效果,感受画面带来的冲击。
传授新知
(二)
二、随机数的使用:
在任意区间内产生一个随机数。
明确任务要求
从分析任务入手,解决问题。
培养分析问题的能力。
锦上添花
1.用随机数可以改变角色的颜色吗?
2.随机排列过程,可以加增加一个功能设定角色大小。
理解
思考
动手操作
扩展思路,增加新的体验。
展示分享
展示部分同学作业,简单评价
欣赏
思考改进方法
对自己程序进行评价,激发兴趣。
视野扩展
打开Scratch内建例子“InteractiveArt”文件夹中的第6个例子“WHEEE”,研究一个用鼠标改变变量,会得到什么图案?
思维扩展
观看范例,开拓视野。
教学内容
第4课音画时尚
——演奏音符和声音的可视化
年级
学科
信息技术
教师
教学目标
17.掌握声音模块中弹奏音符的方法;
18.掌握复制程序模块的方法及保存舞台的方法;
19.熟练掌握角色初始位置的方法,熟练掌握scratch的舞台设置,;
20.熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;
21.综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。
教学重点
9.掌握弹奏声音的方法;
10.掌握利用色块(或者其他角色)来示声音的方法。
教学难点
综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
板书
第四课音画时尚
八、分析程序:
九、程序实现:
a)弹奏声音:
b)画出声音:
作业布置
完成报警器程序制作(D1-4+机器号)。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
温故知新
1.认识舞台;
2.随机数的使用。
回忆
回忆旧知,进行新知串联。
新课导入
我们可以利用程序进行艺术创作了,可以绘制属于自己的图画作品,那能否让它为我们弹奏一首歌曲呢?
并且将弹奏的音符画出来呢?
思考
展示教师制作结果,激发学生想像。
传授新知
一、弹奏声音:
“声音”——“弹奏音符”
音符长度:
=1拍
音符:
60=dou
默认乐器:
钢琴
思考
分析
回答提问
由任务出发,培养思路。
动手操作
任务一:
演奏乐曲《小星星》
程序实现:
1.当按下1时,弹奏音符dou;以此类推,设计其他音符的弹奏方法。
2.参照老师提供简谱,弹奏乐曲。
动手尝试,完成学案中任务一。
设计基础任务,实现弹奏目标
提示可用其他键来控制,但应尽量使用方法。
进阶练习
任务二:
将弹奏的音符画出来。
设计思路:
用不同颜色的色块表示不同的音符,如:
当按下数字1时,弹奏音符dou,同时将角色的造型变成红色的方块。
采用同样的方法设计其他音符的表示:
程序实现:
以此,编写其他音符色块对应的代码。
(提示:
复制角色脚本的方法)
动手尝试
鼓励学生利用不用角色造型来表示不同音符。
注意操作技巧的使用,提高效率。
锦上添花
任务三:
图章实现音乐一排的可视化。
新增操作:
1.修改前面设计的脚本,每个脚本中插入
和
,执行脚本,音乐呈现一排蛇形记录。
2.添加脚本
,按“下、”键Y坐标增加-40,X坐标设定为-220,使音符换行。
3.弹奏欢乐颂,看舞台出现什么图案,将舞台存成图片。
动手操作
教师演示,帮助学生熟悉操作方法。
强调编程中注意事项。
展示分享
请部分同学上台演奏,简单评价
欣赏
思考改进方法
对程序进行评价,激发兴趣。
视野扩展
如图所示,设置后,开始弹奏。
用“内录”功能将演奏的曲子录下来,请有音乐才华的同学用计算机制作的小乐器演奏一首曲子,使用“选择乐器”功能尝试合奏。
1.用鼠标点击声音。
2.再点击录音。
3.在弹出的“录音机”窗口中点击●。
思维扩展
实践与自己相关的程序,激发兴趣,培养编程的能力。
教学内容
第5课色辨成音
年级
学科
信息技术
教师
教学目标
22.掌握侦测模块中碰到颜色工具的方法;
23.掌握控制模块的如果结构的使用方法,理解条件判断在程序中的应用;
24.初步掌握控制模块中发出广播与接收广播的方法;
25.熟练使用有限次循环的使用;
26.建立艺术与程序的关联。
教学重点
11.掌握侦测模块中对于颜色的选择方法;
12.掌握利用广播对程序进行控制的方法。
教学难点
广播的发出与接收对角色的控制;
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
板书
第五课色辨成音
十、分析程序:
十一、
实现侦测:
“侦测”——碰到某种颜色
“声音”——弹奏某个对应音符
“控制”——重复执行
十二、广播:
作业布置
完成报警器程序制作(D1-5+机器号)。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
温故知新
3.弹奏音符;
4.利用色块表示不同的音符
回忆
回忆旧知,进行新知串联。
新课导入
上次课我们将《欢乐颂》转换成了一幅画,如图所示,那么我们能不能将这幅图转换回欢乐颂呢?
观看,
思考
具体任务入手,引发思考。
任务分析
如何实现将遇到的色块还原成声音呢?
解决方案:
4.选择一个小侦探(如:
)
5.程序分析:
(1).使用新建色块进行颜色判断,如果遇到红色,发出声音dou,依次进行颜色判断。
(2)判断完一个色块并发出声音后,角色进行移动,去判断下个色块并弹奏声音;
(3)重复进行判断操作,直到第一行色块全部判断完成。
思考
分析
回答提问
由任务出发,培养思路。
试一试
任务一:
将教师提供的图片还原成声音(单个音符的表演)
程序实现:
1.绘制角色;
2.设定角色的位置;
3.程序制作:
4.测试程序
(提示:
用来侦测的角色大小不能超过弹奏音符的色块大小)
动手尝试,完成学案中任务一。
鼓励尝试
锦上添花
任务二:
优化程序,实现对一行色块的判断并弹奏出对应的音符
程序实现:
动手尝试
培养优化思维。
传授新知
问题:
循环内分为两部分,第一部分是识别,第二部分是移动,我们如果将识别部分分离出来代码将会更加清楚,这需要使用“广播指令”。
三、广播的使用
“控制”——
1.新建广播:
2.广播并等待:
3.接受广播:
凝听
理解
识记
分析程序入手,简单的优化理念。
锦上添花
任务三:
实现利用广播来实现对图画的还原。
1.核心代码:
2.测试程序
动手操作
教师演示,帮助学生熟悉操作方法。
强调编程中注意事项。
知识扩展
实现第二行的自动解码?
a)如设定固定的侦测次数;
b)判断“如果遇到白色”等多种方法
思考
提示,
开阔视野。
展示分享
请部分同学展示他还原的音乐。
欣赏
思考改进方法
对照评价,激发兴趣。
教学内容
第6课奇趣故事
——链表和字符串
年级
学科
信息技术
教师
教学目标
27.掌握链表的建立,添加及删除的使用方法;
28.掌握字符串连接的使用方法;
29.建立艺术与程序的关联。
教学重点
13.掌握链表的创建、删除及引用的方法;
14.利用字符串将字符连接起来进行引用的方法。
教学难点
链表内容的引用与添加
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
板书
第六课奇趣故事
十三、分析程序:
人物地点事件
十四、程序实现:
a)链表
b)字符串连接
作业布置
完成报警器程序制作(D1-6+机器号)。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
新课导入
笑话和幽默给我们生活带来了乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故事,跟随老师来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。
观看,
思考
具体任务入手,引发思考。
任务分析
如何讲故事呢?
解决方案:
6.故事要素:
人物+地点+事件;
7.保存三要素信息;
8.将三个要素随机组合,说出这个组合。
(故事)
思考
分析
回答提问
由任务出发,培养思路。
传授新知
(一)
一、链表:
1.新建链表:
“变量”——“新建一个链表”
2.向链表中增加数据:
凝听
教师示范操作
动手操作
任务一:
通过建立人物、地点、事件链表的方法,让角色将故事讲述出来。
程序实现:
动手尝试,完成学案任务一。
自选人物、地点、事件。
(但内容要尽量合理)
进阶任务
任务二:
把各种奇趣故事保存下来。
新增操作:
1.新建链表“奇趣故事”;
2.将其他三个链表中的内容组合在一起,加入到“奇趣故事”中。
思考方案
动手尝试
鼓励学生展开思维想像,找出实现方案。
传授新知
(二)
二、字符串:
“数字与逻辑运算”——“将*加入到*的后面”
如何搭建字符串连接的复合模块:
第一步,将
插入
模块第一个空里,再将
插入第2个空里,得到一个复合模块
,再一次用
模块,将复合模块插入第一个空里,将
插入第2个空里,得到
最后,将合并好的字符串数据,插入到
第一个空里。
凝听
识记
教师演示,提示注意位置。
锦上添花
能否角色一边说一边表演动作?
思考
动手尝试
扩展练习,自主尝试。
展示分享
请二位同学上来讲故事,其他同学谈感受
凝听
思考改进方法
激发兴趣。
教学内容
第7课酷我剧场
——显示与隐藏及时序控制
年级
级
学科
信息技术
教师
教学目标
30.掌握显示与隐藏模块的使用方法;
31.理解时序控制的含义;
32.掌握利用等待模块进行时序控制的方法;
33.综合运用所学功能模块的能力培养。
教学重点
15.掌握显示与隐藏模块的使用方法;
16.掌握利用等待模块进行时序控制的方法。
教学难点
理解时序控制的含义,综合统筹的能力培养。
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
板书
第七课酷我剧场
十五、分析程序:
1.角色选择:
主持人(角色1);朗读演员(角色2);舞蹈演员(角色3)
2.时序控制:
十六、程序实现:
a)显示与隐藏
b)等待控制
作业布置
完成报警器程序制作(D1-7+机器号)。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
新课导入
我们可以通过编写程序,实现如电影一般的程序设计。
通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一个小短片吧。
观看,
思考
任务导入,引发思考与兴趣。
任务分析
如何当导演呢?
分析:
9.选择好演员
10.安排好节目;
11.将角色(演员)出场及退场顺序写清楚
12.设计好每个演员表演的内容
思考
分析
回答提问
由任务出发,培养思路。
传授新知
(一)
二、显示与隐藏:
“外观”→“显示”
→“隐藏”
二、等待:
“控制”→“等待”
凝听
识记
教师演示指令
动手操作
任务一:
利用表格的形式写出各位角色出场及退场的时间顺序表。
表格如下:
时间/秒
1
2
3
4
5
小猫
小男孩
(可依内容需要增加或者删除时间长度)
要求:
每个角色在每个时间段是否显示,显示用√表示,隐藏用×表示。
动手尝试,完成表格填写。
自选角色。
至少二个角色(但表演内容要尽量合理)
进阶任务
任务二:
成为一名“大导演”,编写一个至少有一位主持人、一位朗诵表演者及一位舞蹈通过计算时间的方法,实现演出。
操作步骤:
3.设置舞台:
为舞台设置合适背景;
4.时序控制:
5.
第一幕:
主持人出场说“开幕词+第一个节目”“退场”
第二幕:
朗诵演员出场说“内容”“退场”
第三幕:
主持人出场说“第二个节目”
“退场”
第四幕:
舞蹈演员出场舞蹈表演“退场”
3.程序代码:
4.依此程序编写其他演员的代码。
思考演出内容
动手尝试
鼓励学生展开思维想像,编写自己感兴趣的内容。
锦上添花
能否角色一边说一边表演动作?
思考
动手尝试
扩展练习,自主尝试。
展示分享
展示部分学生作品,简单评价。
观看
思考改进方法
对照,
取长补短
教学内容
第8课神圣一票
——变量和数据可视化
年级
学科
信息技术
教师
教学目标
34.掌握变量的建立与引用的方法;
35.熟练已经功能模块的应用;
36.初步理解程序初始化的含义。
教学重点
掌握变量的使用方法;
教学难点
理解初始化在编写程序中的作用
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
板书
第八课神圣一票
十七、分析程序:
1.角色选择:
2.统计票数
十八、程序实现:
变量
作业布置
完成报警器程序制作(D2-
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