VRP室外实例教程.docx
- 文档编号:441220
- 上传时间:2022-10-10
- 格式:DOCX
- 页数:12
- 大小:25.67KB
VRP室外实例教程.docx
《VRP室外实例教程.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《VRP室外实例教程.docx(12页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
VRP室外实例教程
VRP室外实例教程
VRP室外实例教程(Vray渲染器版)
CAD图的整理
制作VR的流程跟制作效果图的流程基本上是一样的,先要根据标准的CAD图纸来创建标准的模型,然后再进行材质、灯光、烘焙等操作流程以得到一个漂亮的EXE演示DEMO。
操作步骤如下:
(1)分析CAD图纸 首先需要先看清楚CAD图纸,了解总图中哪些是地形平面图?
哪些是楼的立面图?
如下图所示:
(2)整理地形平面图 将地形平面图独立出来,并将多余的标注清除,只留一个框架结构就可以了,最后将整理后的地形平面图存储成独立的CAD文件。
如下图所示:
(3)整理建筑平面与立面图 将建筑的各平面与各立面都独立出来,用同样的方法将各平面与各立面中多余的标注元素清除,只保留建筑的框架结构即可,最后将整理后的各平面图与立面图存储成独立的CAD文件。
如下图所示:
以上操作是建模前必须的操作过程,到此CAD图纸的整理工作就完成了。
室外模型的制作方法与技巧
在CAD图整理好后,接下来就需要将整理好的CAD导入到max里,以作建模参考。
创建场景模型
具体操作步骤如下:
(1)统一尺寸单位 启动3dsmax软件,在当前空白的max文件里,将场景的尺寸单位与系统尺寸单位设置一致,都设置成mm(毫米),该单位需要与导入的CAD的图的尺寸是一致。
如下图所示:
(2)导入CAD图 接下来就可以进行导入操作了。
单击【File】|【Import】命令,在弹出的“SelectFiletoImport”对话框中首先把“文件类型”设置成“AutoCADDrawing(*.DWG,*.DXF)”类型,首先选择"地形平面"CAD图。
如下图所示:
(3)统一导入单位 在导入对话框,还需要进行一个设置,就是导入文件的单位需要跟事先设置好的单位一致即都为mm。
如下图所示:
(4)统一管理导入的CAD图 将CAD导入max后,选择T视图,然后按Alt+W将当前的视窗切换成单一的视窗(也可以不用切换,根据个人作图习惯),再按字母G将网格背景隐藏便于看清楚CAD图线条。
最后再按Ctrl+A全选CAD图,将其放在一个独立的图层里。
如下图所示:
(5)将CAD图坐标归零 将导入的CAD图成组,然后再将其归到原点坐标(即X、Y、Z为0、0、0)处。
如下图所示:
(6)导入一层平面和其他几个立面CAD图 用同样的方法,将一层平面和其他几个立面CAD图都导入到场景中,并根据地形CAD图调整好各CAD图的位置与方向。
如下图所示:
(7)创建墙体模型 只显示“南立面”和“一层平面”CAD图,将其他CAD图隐藏,然后,切换到F视图,打开2.5捕捉,应用Rectangle勾选出墙体的轮廓,通过Extrude挤出墙体厚度,最后再切换到T视图根据“一层平面”CAD图调整创建的墙体模型位置与尺寸,同时给模型赋一个简单的材质。
如下图所示:
(注:
本教程将遵循“以立面为主,平面为辅”的原则创建模型。
)
(8)创建楼层墙体模型 重复以上模型创建方法,创建此处楼层墙体模型并赋一个简单的材质。
如下图所示:
(9)创建窗框模型 先用线条勾出窗框的轮廓,然后再将其转换成Poly物体,在Border级别下,选择窗框内框,按住键盘上的Shift键,沿Y轴向屏幕内拖动鼠标经创建出窗框的厚度,最后再给窗框赋一个简单的材质。
如下图所示:
(注:
以上应用Poly创建窗框的方法属简模创建方法之一。
这样创建出的窗框在后面进行模型面优化时就无须再对窗框后面看不到的面进行删除优化操作了,属高效建模方法之一。
)
(10)创建窗玻璃模型 应用Rectangle勾选出玻璃的轮廓,然后添加一个UVWmapping贴图坐标,最后再赋一个简单的材质,设置其Opacity(透明)度为"55"。
如下图所示:
(11)创建南立面模型 重复以上模型创建方法,以南立面图为主,一层平面为辅的原则,创建出南立面模型。
如下图所示:
(12)创建东立面模型 重复以上模型创建方法,以东立面图为主,一层平面及二层平面为辅的原则,创建出东立面模型。
如下图所示:
(13)创建北立面模型 重复以上模型创建方法,以北立面图为主,一层平面及二层平面为辅的原则,创建出北立面模型。
如下图所示:
(14)创建西立面模型 重复以上模型创建方法,以西立面图为主,一层平面及二层平面为辅的原则,创建出西立面模型。
如下图所示:
(15)创建各层楼板与楼顶模型 导入其他平面CAD图,参照顶层与各层平面CAD图纸创建出楼顶结构与各层楼板模型。
如下图所示:
(16)挖车库入口于地面 由于存在车库在模型规划里,所以要进行车库的挖掘;首先确定车库入口的位置以及数量,我们这个案例内有两处一个是车库入口,另一个是车库的出口,选择刚刚创建的草地,进入Vertex级别,在有车库开口的位置使用Rfine命令增加顶点,所有增加的顶点对齐平面图。
如下图所示:
(17)创建内部道路模型 先将“地形平面图”图层冻结,然后创建一个新图层用于管理接下来要创建的环境模型。
应用max线条工具Line在平面图基础上将地形内部道路勾勒出线框,细微调整后使之更精确匹配平面图,给内部道路线框架EditMesh修改器使之成为一个面,然后在与原来的基础上将道路范围进行扩展并延长道路长度(尽量将场景周边做的大而广一些,主要是增减远景的细节).如下图所示:
(18)创建公路模型 根据CAD图上提供的信息将公路的模型加到场景中,用线条工具将公路的模型进行勾勒,延长长度后增加Editmesh修改器使之成为一个面;在公路模型上点鼠标右键在弹出菜单里选择“ConverttoEditablepoly”转化成可编辑的polygen模型,用Cut命令给公路模型增加段数以利于后面的控制贴图展平UV。
如下图所示:
(19)创建广阔的草地 把做好的内部道路和公路一起选择,并进行复制,接着再把复制后的两个物体塌陷成一个物体;然后将其转换成polygen;在Border级别下选择两个物体的边缘,点CreateShapeFromSelection,在弹出的对话框里面ShapeType选择Line,ShapeName任意,点确定,生成一个新的shape物体,这个shape物体描述的就是这两个路面的边缘信息,我们利用这个边缘信息制作广阔的草地;在segmeng级别下将重合的部分删除,在Vertex级别下降相邻的顶点焊接(Wild)在一起组成一个闭合的单个曲线,将路面的外延端最远的线段在Segment级别下全部删除(如图),在Vertext级别下用Connect命令那道路与道路之间的空白点全部连接起来,最后形成一个具有多个闭合曲线的EditableLine物体(如图),给这个物体增加EditMesh修改器,使之成为一个具有多块相互独立区域的面,赋给给它一个绿色的材质球以方便后面的材质拾取。
具体过程参考如下图:
(20)挖车库入口于地面 由于存在车库在模型规划里,所以要进行车库的挖掘;首先确定车库入口的位置以及数量,我们这个案例内有两处一个是车库入口,另一个是车库的出口,选择刚刚创建的草地,进入Vertex级别,在有车库开口的位置使用Rfine命令增加顶点,所有增加的顶点对齐平面图。
如下图所示:
(21)创建路牙模型 马路牙可以使用刚生成的草地的边缘物体outline,首先建立道路与草地边缘的线段,选择克隆草地物体(克隆选项立面选择Copy),删除其EditMesh修改器,进入Segment级别,删除其外不产生路牙的线;,然后进入Spline级别,按Ctrl+A全选所有线段,点击Outline按钮,在后面的参数里面填入120,回车,路牙的宽度就扩展到120毫米,再给OutLine后的路牙一个Extrude修改器,挤压高度200毫米,不选择CapStar复选框,我们就生成了一个没有底面的马路牙子,赋不同颜色材质给马路牙子;由于草地是要高于公路路面的,所以草地z轴的绝对位置要升高到180毫米。
如下图所示:
(注:
这是制作方法之一,通常也可以采取Loft(放样)的方式进行模型的创建。
)
(22)创建人行道 制作人行道的方法跟制作马路牙模型的方法一样,先制作出人行道的范围,再使用Outline工具制作人行道的宽度,最后拉伸高度。
如下图所示:
(23)创建绿化带 制作绿化带也是使用Outline。
具体步骤如下图所示:
(24)在人行道上分布路灯与树木模型 在人行道上分布路灯。
如下图所示:
(25)创建地下车库模型 在地下车库处创建地下车库通道及地下车库通道上的车棚模型;用同样的方法制作出办公楼下的车库出口。
如下图所示:
(26)创建环艺模型 在场景的周边规划环艺,种上大小不一的树种,可以是面片状的、也可以是十字状态的、还可以适量用一些模型树。
如下图所示:
(27)添加简体车模 在场景的停车位处添加一些简体车模。
如下图所示:
优化场景模型
当场景中所有模型都创建完成后,接下来工作就是要对模型的面数进行优化操作了。
如果熟练VRP项目制作后,模型面数优化可以在模型创建时就一起进行。
场景模型优化的具体操作步骤如下:
(1)删除相交模型的面 将模型与模型相交之间的面进行删除以达到优化模型面的目的。
如下图所示:
(2)删除模型看不到的面 旋转到模型下方,选择模型看不到的面,对其进行删除以达到优化模型面的目的。
如下图所示:
(3)优化圆柱面 减少圆柱模型的Side(截面)数以达到优经面的目的,最后再通过添加EditMesh编辑器,在Polygon级别下,将圆柱与其他模型相交的面进行删除。
如下图所示:
以上场景主要以教学为主,所以场景比起一般项目来说要简单得多。
最后,用户还可以把周边扩充一下,最后再应用Forest插件在周边种上树(多以为多树种)。
最终场景如下图所示:
(注:
将场景周边做成起伏状主是想让场景的周边与VRP里的天空盒相交的更完美一些。
)
除了以上简化模型的方法外,通常,用户在用线条勾画弧形的模型时,也可以对其线段的步数进行控制,以此更好地优化创建后的模型面数。
以上的建模方式也仅供参考,用户只要创建出来的都是简化模型,用什么样的方法都无所谓,VRP也不对建模方式作限制,在硬件配置允许的情况下,再细化的模型,VRP都接受。
室外材质的编辑方法与技巧
材质的应用很多时候需要跟后面的渲染器配合,这个场景在后面会应用VRay渲染器,所以本教程中所有的模型都将使用Standard(标准)材质了。
具体操作步骤如下:
(1)设置建筑主墙体材质 用材质球选择模型的方法将建筑主墙体选择出来,隐藏其他模型,然后给建筑主墙体统一添加一个UVWMapping贴图坐标,同时在Diffuse(漫反射)贴图通道上添加一个墙砖图片。
如下图所示:
(2)设置建筑墙体分割线材质 用材质球选择模型的方法将建筑墙体分割线全部选择出来,然后给其统一添加一个UVWMapping贴图坐标,同时在Diffuse(漫反射)贴图通道上添加一个色块图片。
如下图所示:
(3)设置建筑窗框材质 用材质球选择模型的方法将建筑窗框全部选择出来,然后给其统一添加一个UVWMapping贴图坐标,同时在Diffuse(漫反射)贴图通道上添加一个色块图片。
如下图所示:
(4)设置建筑窗玻璃材质 用材质球选择模型的方法将建筑窗玻璃全部选择出来,然后给其统一添加一个UVWMapping贴图坐标,同时在Diffuse(漫反射)贴图通道上添加一个色块图片,最后再设置其透明为“55”。
如下图所示:
(5)设置建筑墙裙材质 用材质球选择模型的方法将建筑墙裙全部选择出来,然后给其统一添加一个UVWMapping贴图坐标,同时在Diffuse(漫反射)贴图通道上添加一个建筑纹理图片。
如下图所示:
(6)设置
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- VRP 室外 实例教程