3dmax高级渲染器实例教程.docx
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3dmax高级渲染器实例教程
3dmax5高级渲染器实例教程
(一)
78软件站网络学院 加入日期:
2004-8-317:
52:
00 阅读次数:
191
前言
3dmax5推出至今快一年了,但是很多人都一直应用第三方提供的插件来渲染图像。
其实3dmax5提供的两个高级渲染工具,都是比较实用的。
对于一般的用户来说,与其浪费时间学习名目繁多而且更新换代速度极快的第三方插件,不如把3dmax5的两个渲染工具学好来得划算。
下面将详细地介绍3dmax5自带的光追踪渲染器,它是一款类似于Finalrender、Brazil的GI(GI即GlobalIllumination全局光照的简称)渲染器。
光追踪渲染器
光追踪器是一种全局光照系统,它使用一种光线跟踪技术在场景中取样点并计算光的反射,实现更加真实的光照。
尽管它在物理上不是很精确,其结果与真实情况非常接近。
只需很少的设置和调节就可以得到令人满意的结果。
光追踪器的功能是基于采样点的。
在图像中按有规则的间距采样,并在物体的边缘和高对比度区域进行采样。
对每一个采样点都有一定数量的随机光线投射出来对环境进行检测,得到的平均被加到采样点上。
为了更好地了解光追踪器,现在我们以一个简单的例子来介绍光追踪器的界面和具体的操作。
1.打开3dmax5,单击Create(创建)∣Geometry(几何体)∣StandardPrimitives(标准多边形)∣Plane(平面)按钮。
在Top视图中建立一个平面物体,并在修改面板中设置平面的长宽网格数为1。
如图01所示。
2.单击Create(创建)∣Geometry(几何体)∣ExtendedPrimitives(扩展多边形)∣TorusKnot(环面纽结)按钮,在Top视图中建立一个环面纽结,并设置其参数。
如图02所示。
3.单击主工具栏中的移动按钮,在Front视图中,沿着Y轴向上移动环面纽结。
如图03所示。
4.按“M”键或者单击Rendering(渲染)∣MaterialEditor(材质编辑器),打开材质编辑窗口。
在材质编辑窗口中设置两个颜色各异的材质,分别赋予给地面和环面纽结。
如图04所示。
场景和材质都设置完成,作为渲染的教程,灯光的设置当然是必不可少的。
5.单击Create(创建)∣Systems(系统)∣Daylight(日光灯)按钮,在Front视图中建立一盏日光灯。
如图05所示。
建立日光灯以后,读者一定发现这盏日光灯和普通的灯光不同,不可以随意移动,调节位置。
这是因为日光灯是按照真实的太阳光设置的,我们可以通过设置照亮的地点、时间和天气情况来设置日光灯的参数。
为了简化设置,我们可以把日光灯设置为手动调节。
6.确定已选择日光灯,单击修改面板,在修改面板中勾选Manual(手动)选项,现在我们可以自由自在地移动日光灯的发射源了。
如图06所示。
现在日光灯是没有发出任何光线的,所以Perspective视图是一片漆黑的。
7.确定已选择日光灯,单击修改面板,在修改面板中设置灯光的强度和颜色。
如图07所示。
8.按9或者单击Rendering(渲染)∣AdvancedLighting(高级灯光),在弹出的高级灯光窗口中,选择LightTracer(光跟踪)渲染类型,并设置其参数。
如图08所示。
如果此时渲染图像的话会出现曝光过渡的错误效果。
如图09所示。
在图09中,可以看出,图片白朦朦的一片,这种现象在3dmax5里面叫做曝光过渡。
我们可以通过调节3dmax5里面的曝光控制器来曝光程度。
9.按8或者单击Rendering(渲染)∣Environment(环境)打开环境窗口,在环境窗口中,单击Background(背景)下的方格,在弹出的窗口中选择白色作为环境的背景色。
10.在ExposureControl(曝光控制器)下的下拉菜单中选择LogarithmicExposureControl(对数曝光控制器),并设置其他参数。
单击RenderPreview按钮,可以看到初步的渲染效果。
如图10所示。
11.按F9,渲染Perspective视图。
如图11所示。
现在以上面的模型来介绍光追踪器的操作界面。
回到光追踪器的窗口,介绍GeneralSettings(一般设置)里面常用的参数。
GlobalMultiplier(全局强度)参数:
这个参数可以倍增光追踪器的整体效果。
提过数值会使反射量比落在表面上的光更多,一般这个数值都为1。
减少和增加全局强度的效果。
如图12所示。
SkyLight(天光灯)和ObjectMult(物体强度)参数:
这两个参数可以分别调节天光灯和场景物体的效果。
如图13所示。
Rays/Sample(光线/采样)参数:
这是为每个采样点(像素)采样环境所投射的光线的数目。
该参数越高,画面质量就越好,
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但是随之而来的渲染时间就会越长。
如图14所示。
FilterSize(滤光器尺寸)参数:
该参数是一个基于像素的滤波器,他在定义的范围内平均采样值。
可帮助减少由于投射的光线数目不足而产生的噪波。
这个值和上面的Rays/Sample(光线/采样)参数是一组互补的参数,如果Rays/Sample的参数设置高的话,FilterSize就可以设置得低一点,如果Rays/Sample的参数设置不够高的话,可以提高FilterSize的参数,减少噪波的出现。
当Rays/Sample固定为50时,FilterSize的变动对画面效果的影响。
如图15所示。
ColorBleed(色彩蔓延)参数:
顾名思义,就是颜色向外蔓延的强度。
该值越大,蔓延强度就越强。
该值的设置视物体材质而定,一般为0.5-1之间。
如图16所示。
Bounces(光反射)参数:
设置光反射的次数。
如果要看到GI的效果和色彩的蔓延,该值必须至少为1。
该值是整个光追踪器的参数中较为重要的参数,他决定了光在物体之间反射的次数,而反射的次数又决定着渲染的速度,所以该值不能太高,一般简单的室外场景可以设置成1-2,如果是室内场景的话可以设置为3-4。
如图17所示。
在GeneralSettings下面的AdaptiveUndersampling,这组控件专门用于采样管理的。
AdaptiveUndersampling(采样适应器)参数:
是一种创建采样点网格的功能,这一网格在边和高对比度的区域附近有更高的密度。
勾选该功能能够加快渲染的时间,而不影响渲染的质量。
InitialSampleSpacing(初始采样间距)参数:
初始采样网格的间距是均匀的,我们可以定义初始的间距,减少间距可以帮助避免出现在不被自动细分的大表面上的噪波。
如图18所示。
ShowSamples(显示采样点)选项:
这个不用多解释了,勾选ShowSamples就会在渲染图像上以红色的点表示采样点,主要用来分析场景并调整采样设置的。
如图19所示。
其他没有介绍的参数一般是不需要调整的,对于一般的用户来说,只要理解上述所列出的参数,并加以运用,就可以制作出非常真实的效果图。
如图20所示。
此时的光追踪参数。
如图21所示。
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