学校创客活动辅导记录.docx
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学校创客活动辅导记录.docx
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学校创客活动辅导记录
创客辅导活动记录
时间
辅导教师
地点
创客实验室
内容
无人机
学生
姓名
过
程
1、整队,点名。
2、讲解本节课活动内容,提醒学生注意安全。
3、教师演示操作方法,讲解操作要领,重点讲解如何操作无人机平稳前进与后退。
4、学生动手练习操作,教师观察,随时进行指导、帮助。
5、收拾器材,总结收获。
6、下课。
效果
良好
创客辅导活动记录
时间
辅导教师
地点
创客实验室
内容
无人机
学生
姓名
过
程
1、整队,点名。
2、讲解本节课活动内容,提醒学生注意安全。
3、教师演示操作方法,讲解操作要领,重点讲解如何操作无人机平稳落在平台上。
4、学生动手练习操作,教师观察,随时进行指导、帮助。
5、收拾器材,总结收获。
6、下课。
效果
良好
创客辅导活动记录
时间
辅导教师
地点
创客实验室
内容
无人机
学生
姓名
过
程
1、整队,点名。
2、讲解本节课活动内容,提醒学生注意安全。
3、教师演示操作方法,讲解操作要领,重点讲解如何操作无人机平稳落在平台上。
4、学生动手练习操作,教师观察,随时进行指导、帮助。
5、收拾器材,总结收获。
6、下课。
效果
良好
创客辅导活动记录
时间
辅导教师
地点
创客实验室
内容
编程猫编程
学生
姓名
过
程
一、创设情境,提出主题
师:
老师有位朋友,开了一家中西餐厅,请我给他设计一个电子点单的程序,下面请一位同学前来餐厅点菜,请你用鼠标点击你想要的菜。
生:
学生操作
师:
好。
老师点击“绿旗”清空账单,老师再请一位同学前来点单。
生:
操作
师:
今天我们这节课请同学们也来设计一个电子点单的程序。
你可以为肯德基店、麦当劳、果汁店、书店……来设计不同的电子点单。
我们比一比,看谁设计的最合理最有趣。
二、自主学习,研习范例
1、师:
请同学打开老师的范例,看一看,探究以下问题:
1)设计电子点单前,我们要做好哪些准备工作?
2)围绕主题,收集图片素材;
3)将图片导入到Scratch中,如何去掉图片周围的背景色?
点击角色-造型-编辑进入“绘图编辑器”,请同学们根据图示的顺序尝试以下操作,看图片有什么变化?
4)你还可以利用绘图编辑器中的“选取工具”选取图片中不需要的部分,然后拖动鼠标到绘图区之外或用“橡皮擦”来去掉不要的部分。
5)你还可以利用绘图编辑器中的“文字工具”添加文字。
2、师:
同学们整理好图片素材后,如何实现菜单面板的设计。
三、学生收集和整理图片
1、一部分完成的同学可以开始设计如何实现电子点单。
2、另外的同学继续整理图片。
四、展示交流
老师看了大家的作品,有的同学设计的是书店、玩具店、水果店、餐厅、武器店、游戏店等,真是丰富多彩,有的同学已经开始设想电子点单的设计了。
今天这节课我们就到此,下节课我们要考虑的是如何实现电子点单的设计。
同学们课后可以去思考?
效果
良好
创客辅导活动记录
时间
辅导教师
地点
创客实验室
内容
编程猫编程
学生
姓名
过
程
一、谈话导入
上节课,同学们已经完成了图片的收集和整理,今天,我们接着来完成第二部分,电子点单程序的设计。
请同学打开自己上节课未完成的作品,再打开老师的范例再看一看,是如何在设计的。
二、研习范例,模仿设计
思考:
回忆前面投票器一课中,数据的获取和存储,如何创建“链表”和“变量”?
在这里链表主要用来干什么?
变量实现了什么?
(一)分析脚本一
1、如何来获取点单者所要点的菜呢?
2、如何实现菜谱和单价的存储?
3、如何实现单价的累加和储存?
(二)分析脚本二
1.程序初始化的重要性
三、学生设计,教师巡视指导
1、完成的同学,可以邀请同学来玩一玩?
提出自己不同的意见?
2、同组同学可以互相帮助,共同解决问题,完成作品。
四、展示作品,分享交流
1、展示优秀作品,互相欣赏,让学生各抒已见,锻炼他们的语言表达能力。
老师看了大家的作品,增添了不少点单设计的趣味性,有的同学采用了“外观模块”中“颜色”的特效功能,突出了被点中菜呈高光显示;还有的同学用说的模块添加了画外音……
2、请同学提出电子点单设计中还需要改进的地方有哪些?
五、拓展和改进
1、电子点单的设计有不足之处,比如,如何删除菜单中某一项,一道菜如果被点多次,如何实现份数的统计和显示?
2、有兴趣的同学可以看一看,老师改进后的程序设计,你还能继续改进吗?
效果
良好
创客辅导活动记录
时间
辅导教师
地点
创客实验室
内容
编程猫编程
学生
姓名
过
程
一、创设情境,提出主题
师:
元旦即将来临,班上将举行元旦庆祝活动,班主任老师,请我给班上设计一个电子抽奖的程序,下面,我想请同学们来试一试,请你用鼠标点击奖项(一等奖、二等奖、三等奖)开始抽奖。
生:
学生操作
师:
好。
老师再请一位同学前来尝试。
生:
操作
师:
今天我们这节课请同学们也来设计一个趣味抽奖的游戏。
你可以自己设计抽奖规则,创作不同的趣味抽奖游戏。
我们比一比,看谁设计的最合理。
二、自主学习,研习范例
1、师:
请同学打开老师的范例,看一看,探究以下问题:
1)设计抽奖游戏前,你准备设计一个什么样的趣味抽奖活动方案?
2)如何产生一组随机中奖号码?
3)如何实现开奖和抽奖过程?
4)抽奖的呈现的画面;
5)围绕主题,收集图片素材;
2、思考:
回忆数据的获取和存储,如何创建“变量”?
如何实现用变量存数一组随机数?
三、学生设计,教师巡视指导
1、完成的同学,可以邀请同学来玩一玩?
提出自己不同的意见?
2、同组同学可以互相帮助,共同解决问题,完成作品。
四、展示作品,分享交流
1、展示优秀作品,互相欣赏,让学生各抒已见,锻炼他们的语言表达能力。
老师看了大家的作品,增添了不少的趣味性,有的同学采用了外观模块中颜色的特效功能,突出被点是的高光显示;还有的同学用说的模块添加了画外音、有的用旋转实现抽奖过程……
2、请同学提出抽奖程序还可以有哪些改进?
五、拓展和改进
1、抽奖程序的设计有不足之处,比如,如何解决重复中奖号码?
2、有兴趣的同学可以看一看,老师改进后的程序设计,你还能继续改进吗?
效果
良好
创客辅导活动记录
时间
辅导教师
地点
创客实验室
内容
编程猫编程
学生
姓名
过
程
投票器中有一个很重要的技术就是计数器,下面请同学跟老师一起来看一看Scratch中计数器是如何设计的?
1.回忆刚才的活动,如何获取投票者的投票数据?
2.获取投票者的投票数据后,如何存贮数据呢?
3.没有投票时,存储数据的变量应该为零,设计程序的初始化,表明程序初始化得重要性。
4.如何实现猫的投票结果的数据可视化
5.测试,进一步体会程序初始化得重要性
利用计数器,请同学自己选择一个投票主题,设计一个投票器
引导学生参与程序的设计,启发学生
巡视指导,解决问题
组织学生测试投票器
展示学生的投票器,鼓励有创新的同学
投票器还可以有哪些改进呢?
你能否设计出多选的投票器呢?
效果
良好
创客辅导活动记录
时间
辅导教师
地点
创客实验室
内容
编程猫编程
学生
姓名
过
程
一、激趣导入
师:
上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?
那么他们还有什么表演呢?
一起去看一看吧!
二、设置舞台和角色
师:
今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?
师:
想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。
师示范操作:
①打开scratch软件。
②把舞台设置成迷宫。
③导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。
知识屋:
程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。
师:
下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。
生操作,师巡视指导。
三、迷宫抓老鼠
师:
刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。
那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。
该怎么设置呢?
师示范操作:
生尝试操作。
生反馈。
师小结。
效果
良好
创客辅导活动记录
时间
辅导教师
地点
创客实验室
内容
编程猫编程
学生
姓名
过
程
一、复习上一节课内容
1、角色的添加
2、角色的编辑
3、角色的导入
4、复习程序
5、拓展:
编写一个图片跟随鼠标的程序(画一支画笔跟着鼠标)
二、学生设计:
子弹来回发射
三、跳舞机器人:
例子MusicandDance
四、学生创作:
欢快的小鱼
五、小帮手:
角色大小调整的4种方法
导入GIF格式的图片
效果
良好
创客辅导活动记录
时间
辅导教师
地点
创客实验室
内容
编程猫编程
学生
姓名
过
程
首先出示范例——打地鼠游戏,请一位学生上台玩一玩,并让学生说一说是怎么玩的。
总结规则:
“打地鼠”是地鼠随机出现在舞台的几个地洞处,玩游戏的人移动准星瞄准,快速按下鼠标左键,“咔”干掉一只,“咔”又干掉一只,打中后累加,直到达到20只为止,舞台自动记录得分。
(1)分析三要素:
舞台:
树桩外景图
角色:
瞄准器、小地鼠1只、地洞7个
动画:
瞄准器(随鼠标指针移动),小地鼠(在舞台上时隐时现并重复出现、被击中后自动加分)
(2)分析“地鼠”的脚本
通过实例的演示,让学生用自己的语言表述游戏的过程,也就是编程思想,老师引导学生用流程图的形式展示出来。
(3)分析“瞄准器”的脚本与“游戏胜利”的脚本
同样先让学生用自己的语言表述,再用流程图来描述,这部分的流程图让学生自己动手完成。
根据上面的分析,带领学生完成以下任务:
(1)设置舞台
(2)绘制角色:
瞄准器、小地鼠、地洞
(3)根据流程图,编写“地鼠”的脚本,掌握条件语句:
(4)根据流程图,编写“瞄准器”与“游戏胜利”的脚本,掌握变量的应用以及“广播”,“接收”指令的使用。
基于流程图,学生会比较容易编写好脚本。
完成了最基本的脚本后,让学生接着试试设计第二关、第三关、第四关。
老师给出以下修改建议:
(1)设置关卡,在第二关中地鼠移动速度加快;
(2)设置打中地鼠加分,没打中要减分;
(3)在一定时间内连续打中几个地鼠可奖励时间;
(4)设置在规定时间内完成,过了时间就游戏结束
学生根据上面的建议进行选做,当然也可以有自己的想法。
与同伴一起分享自己的游戏,交流各自的优点与可改进的地方。
并在这一环节中让学生评选出“最好玩的游戏”。
效果
良好
创客辅导活动记录
时间
辅导教师
地点
创客实验室
内容
编程猫编程
学生
姓名
过
程
火上浇油
1、导入背景和角色
2、创作脚本
(1)舞台脚本
(2)成语文字脚本
(3)油箱脚本
(4)油滴脚本
(5)火焰脚本
重点讲解:
循环语句、判断语句
效果
良好
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- 关 键 词:
- 学校 活动 辅导 记录