清华大学版信息技术五年级下册科计划全册教案.docx
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清华大学版信息技术五年级下册科计划全册教案
备课教案
(2016-2017学年第二学期)
成就梦想,从这里开始——余庆县满溪小学
年级:
五
科目:
信息
教师:
夏铖武
余庆县满溪小学2016-2017学年第二学期教师误课登记表
教师:
夏铖武
序号
误课时间
周次
星期
节次
学科
误课原因
备注
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
满溪小学2016—2017学年第二学期五年级
信息技术科计划
一、教材分析:
本学期所教教材结构体系分析和技能训练要求。
学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。
学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。
学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。
学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。
学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。
学生能够理解按键及控制的含义,并能够运用按键及控制进行故事创作或编写简单的小游戏。
学生能够理解侦测及判断的含义,并能够运用侦测及判断进行故事创作或编写简单的小游戏。
学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。
学生能够理解广播及接收消息的含义,并能够运用广播及接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。
学生基本掌握了scratch的简单操作,能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一次整合和提高。
二、学生分析:
本教学计划针对清华版信息技术五年级下册,通过上学期的学习,学生对电脑使用基本知识以及一些基本软件的用途,操作有了进一步的提高,但是由于学生的遗忘性大,大多数学生学后没有注意巩固,学生掌握的情况不是很理想,参差不齐。
有条件的学生家中有电脑或父母单位有电脑,上机时间相对多一些,操作较熟练,有大部分学生纯粹是上课时间练习,课后就没有巩固的机会,所以,这一部分学生对所学知识遗忘较大,操作易生疏。
学生对本学科的学习积极性还是比较高,因为信息技术课并不像语文、数学那么枯燥、单调。
相对来说学生觉得比较新鲜。
但是这又存在一个问题就是学生感兴趣的并不是学习,而是打游戏。
所以,学生对计算机的认识还有待提高。
要进一步对他们进行正确的引导。
三、教学目标:
知识及技能
1、了解Scrath软件窗口的界面和功能及其基本工作。
2、认识Scrath中的角色,会新增角色,会为舞台选择合适的背景。
3、了角舞台属性,能够使用动作命令对演员时行定位移动。
4、了角“画笔”模块的相关命令及使用方法,会控制角色,绘制运动轨迹。
5、学会建立新变量,掌握比较变量大小的方法。
6、理解广播及接收消息的含义,会运用广播及接收消息创作故事或游戏。
过程及方法
1、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
2、通过教学,培养学生的动手能力、探求新知的能力以及创新能力。
3、通过学生作品的展示及评价,培养学生的自信心和自豪感,增强学生的学习兴趣。
4、培养学生几何美感意思和严谨的思维态度。
情感态度及价值观
1、培养学生主动探究知识和获取信息的兴趣。
2、培养学生的自信心和自豪感。
3、培养学生的逻辑思维能力。
4、培养学生的合作意识和竞争能力;
5、培养学生信息技术及其他学科整合的意识。
四、教材重点难点
教学重点:
1、初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品。
2、学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。
3、学习Scratch中角色的移动和旋转。
4、学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键及控制的含义。
5、理解侦测及判断含义,并能熟练运用;学会建立新变量,并利用变量进行计算。
6、理解广播和接收消息的含义。
教学难点:
1、尝试简单脚本的编写。
2、根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。
3、学习Scratch中角色的移动和旋转。
4、学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。
5、绘制运动轨迹;运用按键及控制创作故事或游戏。
6、运用侦测及判断创作故事或游戏 。
7、运用广播及接受消息创作故事或游戏。
五、教学活动的具体措施
1、认真组织教学,认真对学生进行辅导。
2、实行切实可行的教学方法,对学生进行知识的传授。
3、注重每个学生的学习,力争使每个学生都能完成一节课的任务。
4、对课堂进行实时监控,及时解决一些突发事件,使学生能集中精力学习。
六、教学进度安排:
周次
教学内容安排
备注
第三周
第1课百变造型——角色和造型
1课时
第四周
第2课旋转色彩——循环、动作和图章
1课时
第五周
第3课随机魅色—随机数、坐标和限次循环
1课时
第六周
第4课音画时尚——演奏音符和声音的可视化
1课时
第七周
第5课色辨成音——“如果”结构和“广播”指令
1课时
第八周
第6课奇趣故事——链表和字符串
1课时
第九周
第7课酷我剧场——时序控制
1课时
第十周
第8课神圣一票——变量和数据可视化
1课时
第十一周
第9课随机探秘——数据的导出和分析
1课时
第十二周
第10课统计集成——自动生成柱状图
1课时
第十三周
第11课二百Club——计时器和散点图
1课时
第十四周
第12课眼疾手快——因素分析和差异比较
1课时
第十五周
第13课游侠比武——变量的应用
1课时
第十六周
第14课守护精灵——控制逻辑
1课时
第十七周
第15课电子点菜——商务软件开发入门
1课时
第十八周
第16课数学出题——个性化软件定制
1课时
第十九周
期末复习
1课时
第二十周
综合测试
1课时
五年级下册信息技术第一单元教案
共七课时
第一课时
年级
五
学科
信息
备课人
夏铖武
授课时间
第周
星期
第节
月第课时
学期第课时
教学内容
第一单元数字艺术家1、百变造型
教学目标
1、掌握启动/关闭/保存scratch程序的方法,认识scratch的工作界面,了解scratch中角色的含义,了解scratch中角色的含义,初步掌握绘制角色的方法,掌握利用功能模块实现造型切换的方法。
2、激发程序设计的兴趣。
教学重点
1、认识scratch界面。
2、角色的理解及操作。
教学难点
利用控制模块实现对角色造型的切换
教具准备
计算机室电脑
教学过程
一、新课导入。
二、新课探究
分析任务
1、启动scratch
(1)、指导学生学习P3-4页的内容弄清启动步骤。
(2)、请学生启动scratch。
2、认识scratch工作界面
主要由:
标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。
3、设计造型
请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2所示。
游戏要求:
鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。
学生弄清步骤后动手操作设计。
4、程序设计:
学生学习P5-7页的内容弄清操作步骤。
学生动手设计。
5、学习保存作品
学生学习P7-8页的内容弄清操作步骤。
学生保存自己设计的作品。
三、总结:
这节课学习你学会了些什么?
四、作业:
完成创作天地的内容。
板书设计:
第1课百变造型
1、启动scratch
2、认识scratch工作界面
3、设计造型
4、程序设计:
5、学习保存作品
第二课时
年级
五
学科
信息
备课人
夏铖武
授课时间
第周
星期
第节
月第课时
学期第课时
教学内容
第2课旋转色彩——循环、动作和图章
教学目标
1、熟练启动/关闭/保存scratch程序的方法,初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用、动作模块中“移动到鼠标”模块的使用、利用“绿旗”启动程序的方法。
2、了解程序中循环的控制。
教学重点
图章工具的使用,循环结构在scratch中的使用。
教学难点
理解循环对程序的控制
教具准备
计算机室电脑。
教学过程
一、新课导入。
二、新课探究
(一)、任务导航
设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。
(二)、任务分析
可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳”,这个效果可以使用
和
功能实现,使用
可以重新画图。
1、新增笔刷
(1)、指导学生学习P12页的内容弄清怎样新增笔刷。
(2)、请学生尝试新增笔刷。
2、程序设计:
(1)、指导学生学习P13页的内容弄清怎样设计程序。
(2)、请学生尝试设计程序。
3、测试及调整
(1)、指导学生学习P13-14页的内容弄清怎样测试及调整。
(2)、请学生动手操作调整。
4、保存作品:
(1)、指导学生学习P14-15页的内容弄清怎样保存自己设计的作品。
(2)、请学生保存自己设计的作品。
(三)、视野拓展
改进神奇画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔变得灵活多样起来。
重点是修改代码:
修改角色脚本,使笔刷能够间断使用
尝试用
脚本块替换
,使刷子在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。
三、总结:
这节课学习你学会了些什么?
四、作业:
完成创作天地的内容。
板书设计:
第2课旋转色彩——循环、动作和图章
1、新增笔刷
2、程序设计:
3、测试及调整
4、保存作品:
第三课时
年级
五
学科
信息
备课人
夏铖武
授课时间
第周
星期
第节
月第课时
学期第课时
教学内容
第3课随机魅色——随机数、坐标和限次循环
教学目标
1、熟练掌握scratch中绘制角色的方法,掌握scratch的舞台设置,画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用。
2、熟练掌握4、初步掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随机选一个数”模块的使用,熟练使用程序中循环的控制。
教学重点
掌握舞台的设置方法、随机数的的使用方法。
教学难点
正确放置模块的位置,实现程序目标。
教具准备
计算机室电脑
教学过程
一、新课导入。
二、新课探究
(一)、任务导航
两组作品最大的不同在于第二组颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同。
(中心点选择:
一个在舞台右上角,一个在舞台中心,形成同心圆效果,整体图片为方形。
)
(二)、任务分析
1、角色设计
(1)、指导学生学习P20页的内容弄清操作步骤。
(2)、请学生动手操作输入LODON。
2、确定文字角色在舞台中的位置
舞台:
是角色活动的场地,宽480单位,高360个单位,它被分成一个个方格。
舞台中间是X,Y坐标(0,0)点,也是舞台的中心点。
从中心点向上为Y的正值,从中点向下为Y的负值;从中心点向右为X的正直,从中心点向左为X的负值。
3、确定角色在舞台的最大随机活动范围
(1)、指导学生学习P21页的内容弄清操作步骤。
(2)、请学生动手操作。
4、程序设计:
空格键开始:
使角色移动到随机位置:
设定图章:
永远重复以上动作10次:
5、改进随机排列程序
更换随机排列,使图案变得更加有趣,实现同心圆的效果。
新增操作:
“动作”→“面向鼠标指针”
“外观”→“将颜色特效增加”
三、总结:
这节课学习你学会了些什么?
四、作业:
完成知识着陆和创作天地的内容。
板书设计:
第3课随机魅色——随机数、坐标和限次循环
1、角色设计
2、确定文字角色在舞台中的位置
3、确定角色在舞台的最大随机活动范围
4、程序设计
5、改进随机排列程序
第四课时
年级
五
学科
信息
备课人
夏铖武
授课时间
第周
星期
第节
月第课时
学期第课时
教学内容
第4课音画时尚——演奏音符和声音的可视化
教学目标
1、掌握声音模块中弹奏音符的方法,
2、掌握复制程序模块的方法及保存舞台的方法。
3、掌握角色初始位置的方法,熟练掌握scratch的舞台设置。
4、掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用。
5、综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。
教学重点
掌握弹奏声音的方法、利用色块来示声音的方法。
教学难点
运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力。
教具准备
计算机室电脑
教学过程
一、新课导入。
二、新课探究
(一)、任务导航
指导学生学习P25页的内容弄清这节课的学习内容。
(二)、任务分析
1、演奏乐曲《小星星》
(1)、当按下1时,弹奏音符dou;以此类推,设计其他音符的弹奏方法。
(2)、参照老师提供简谱,弹奏乐曲。
2、让色块的颜色伴随音乐变化:
(1)、指导学生学习P26-28页的内容弄清操作步骤。
(2)、请学生动手操作尝试。
3、将《小星星》变成一幅画。
(1)、指导学生学习P29页的内容弄清操作步骤。
(2)、请学生动手操作尝试将《小星星》变成一幅画。
(三)、视野拓展
如图所示,设置后,开始弹奏。
用“内录”功能将演奏的曲子录下来,请有音乐才华的同学用计算机制作的小乐器演奏一首曲子,使用“选择乐器”功能尝试合奏。
1.用鼠标点击声音。
2.再点击录音。
3.在弹出的“录音机”窗口中点击●。
三、总结:
这节课学习你学会了些什么?
四、作业:
完成创作天地的内容。
板书设计:
第4课音画时尚——演奏音符和声音的可视化
1、演奏乐曲《小星星》
2、2、让色块的颜色伴随音乐变化:
3、将《小星星》变成一幅画
第五课时
年级
五
学科
信息
备课人
夏铖武
授课时间
第周
星期
第节
月第课时
学期第课时
教学内容
第5课色辨成音——“如果”结构和“广播”指令
教学目标
1、掌握侦测模块中碰到颜色工具的方法,控制模块的如果结构的使用方法,理解条件判断在程序中的应用。
2、初步掌握控制模块中发出广播及接收广播的方法,熟练使用有限次循环的使用。
3、建立艺术及程序的关联。
教学重点
侦测模块中颜色的选择方法,利用广播对程序进行控制的方法。
教学难点
广播的发出及接收对角色的控制,
教具准备
计算机室电脑
教学过程
一、新课导入。
二、新课探究
(一)、任务导航
指导学生学习P34页的内容弄清这节课的学习内容。
(二)、任务分析
1、选择一个小侦探(如:
)
2、程序分析:
(1)使用新建色块进行颜色判断,如果遇到红色,发出声音dou,依次进行颜色判断。
(2)判断完一个色块并发出声音后,角色进行移动,去判断下个色块并弹奏声音;
(3)重复进行判断操作,直到第一行色块全部判断完成。
3、试一试将教师提供的图片还原成声音。
(1)、绘制角色;
(2)、设定角色的位置;
(3)、程序制作。
4、实现利用广播来实现对图画的还原。
(三)、视野拓展
指导学生学习P37-38页的内容弄清视野拓展的内容。
三、总结:
这节课学习你学会了些什么?
四、作业:
完成创作天地的内容。
板书设计:
第5课色辨成音——“如果”结构和“广播”指令
1、选择一个小侦探(如:
)
2、将教师提供的图片还原成声音
3、实现利用广播来实现对图画的还原
第六课时
年级
五
学科
信息
备课人
夏铖武
授课时间
第周
星期
第节
月第课时
学期第课时
教学内容
第6课奇趣故事——链表和字符串
教学目标
1、掌握链表的建立,添加及删除的使用方法;
2、掌握字符串连接的使用方法;
3、建立艺术及程序的关联。
教学重点
掌握链表的创建、删除及引用的方法。
教学难点
链表内容的引用及添加
教具准备
计算机室电脑
教学过程
一、新课导入。
二、新课探究
(一)、任务导航
笑话和幽默给我们生活带来了乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故事,跟随老师来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。
(二)、任务分析
故事要素:
人物+地点+事件,保存三要素信息;将三个要素随机组合,说出这个组合。
1、创建链表并添加数据
(1)新建链表:
“变量”——“新建一个链表”
(2)向链表中增加数据:
2、程序设计:
(1)通过建立人物、地点、事件链表的方法,让角色将故事讲述出来。
(2)把各种奇趣故事保存下来。
3、字符串:
“数字及逻辑运算”——“将*加入到*的后面”
如何搭建字符串连接的复合模块:
第一步,将
插入
模块第一个空里,再将
插入第2个空里,得到一个复合模块
,再一次用
模块,将复合模块插入第一个空里,将
插入第2个空里,得到
最后,将合并好的字符串数据,插入到
第一个空里。
(三)、视野拓展
指导学生学习P44-45页的内容弄清视野拓展的内容。
四、总结:
这节课学习你学会了些什么?
四、作业:
完成创作天地的内容。
板书设计:
第6课奇趣故事——链表和字符串
1、创建链表并添加数据
2、程序设计
3、字符串
第七课时
年级
五
学科
信息
备课人
夏铖武
授课时间
第周
星期
第节
月第课时
学期第课时
教学内容
第7课酷我剧场——显示及隐藏及时序控制
教学目标
1、掌握显示及隐藏模块的使用方法;掌握利用等待模块进行时序控制的方法,理解时序控制的含义。
2、综合运用所学功能模块的能力培养。
教学重点
显示及隐藏模块的使用方法,用等待模块进行时序控制的方法。
教学难点
理解时序控制的含义,综合统筹的能力培养。
教具准备
计算机室电脑
教学过程
一、新课导入。
二、新课探究
(一)、任务导航
指导学生学习P46页的内容弄清这节课的学习内容。
(二)、任务分析
选择好演员,安排好节目,将角色(演员)出场及退场顺序写清楚,设计好每个演员表演的内容。
1、布置舞台背景
指导学生学习P446-47页的内容弄清布置舞台的背景。
2、小猫报幕
(1)指导学生学习P46-47页的内容弄清操作步骤。
(2)学生动手操作。
3、表演朗诵节目
(1)指导学生学习P47-48页的内容弄清操作步骤。
(2)学生动手操作完成朗诵节目。
4、表演舞蹈节目
(1)指导学生学习P48-50页的内容弄清操作步骤。
(2)学生动手操作完成舞蹈节目的操作步骤。
5、指导学生完成想一想的内容。
(三)、视野拓展
指导学生学习P52-53页的内容弄清视野拓展的内容。
三、总结:
这节课学习你学会了些什么?
四、作业:
完成P54创作天地的内容。
板书设计:
第7课酷我剧场——显示及隐藏及时序控制
4、创建链表并添加数据
5、程序设计
6、字符串
五年级下册信息技术第二单元教案
共五课时
第一课时
年级
五
学科
信息
备课人
夏铖武
授课时间
第周
星期
第节
月第课时
学期第课时
教学内容
第8课神圣一票——变量和数据可视化
教学目标
1、掌握变量的建立及引用的方法;
2、熟练已经功能模块的应用;
3、初步理解程序初始化的含义。
教学重点
掌握变量的使用方法
教学难点
理解初始化在编写程序中的作用
教具准备
计算机室电脑
教学过程
一、新课导入。
二、新课探究
(一)、任务导航
我们可以通过编写程序,实现生活中一些简单选择问题。
如看看班里有多少同学喜欢小猫。
或者你更喜欢那种动物:
小猫和小狗?
通过制作投票器来实现这一功能。
(二)、任务分析
1、建立猫的计数器
(1)新建变量:
“变量”→“新建一个变量”
。
(2)变量引用:
任务一:
制作一个“投票器”,单击角色时,为角色增加一票。
程序代码:
任务二:
制作一个可以为两个角色进行投票的“投票器”,单击角色时,为对应角色增加一票。
2、建立狗的计数器
(1)指导学生学习P60页的内容弄清操作步骤。
(2)学生动手操作完成。
3、测试程序并投票
(1)指导学生学习P61页的内容。
(2)学生动手操作完成程序并投票。
4、指导学生学习P61改进投票程序。
5、指导学生完成箱一想和知识着陆的内容。
(三)、视野拓展
指导学生学习P63页的内容,弄清视野拓展的内容。
三、总结:
这节课学习你学会了些什么?
四、作业:
完成P63创作天地的内容。
板书设计:
第8课神圣一票——变量和数据可视化
1、建立猫的计数器
2、建立狗的计数器
3、测试程序并投票
第二课时
年级
五
学科
信息
备课人
夏铖武
授课时间
第周
星期
第节
月第课时
学期第课时
教学内容
第9课随机探秘——数据的导出和分析
教学目标
1、熟练利用链表及循环等已经模块实现模拟操作;
2、掌握链表中数据的输出;
3、初步掌握利用Excel进行数据分析的方法;
4、建立程序及数据的关联。
教学重点
掌握链表数据的输出、Excel表格的简单应用。
教学难点
利用Excel分析处理数据
教具准备
计算机室电脑
教学过程
一、新课导入。
二、新课探究
(一)、任务导航
知道如果掷色子的话,1-6这6个数字中哪个数字出现的次
- 配套讲稿:
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- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
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