角色布线教学.docx
- 文档编号:4134469
- 上传时间:2022-11-28
- 格式:DOCX
- 页数:42
- 大小:350.58KB
角色布线教学.docx
《角色布线教学.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《角色布线教学.docx(42页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
角色布线教学
主题:
先借这个地方用一下,慢慢写教程,如果不行的话,和我说。
因为我一次写不完,所以借这个地方写,不好意思。
以下的是观念篇,在任何软件上都适用。
===============================
大该有2种方式去建模。
第一种是照着肌肉的走向去建模,线路和肌肉完全一样,好处是建模快,型态准,
坏处是setup,texture难,setup的最佳条件是线和骨骼成90度角,texture的最佳条件
是每一个polygon面为正四边且大小接近,如果照肌肉线走的话,上面2个条件不可
能成立。
这种方法也是网上最常看到的,也是最多被抄袭的。
第二种方法是照着setup,texture的条件去建模,因为拘束很多,(几乎不能用splitpoly
一类的工具,extrudeface更是妄想。
)所以速度上会慢(NURBS不会慢)可是所有的
好处会在setup,texture中体现出来。
这种方法多被电影类的运用,也越来越多的进入
game类。
(电影的很多TD最后都去了game)而在网上很难看到。
选哪一种完全是个人的意愿。
第一种比较讲究单兵做战能力,相信没有多少setup,texture的人会愿意去做那样的
模,当然你自己愿意做的话那没问题,大可自己开发musclesystem去deform人体,
用deeppaint3D去画图,每个人的解决方法不同,都有自己的一个套路,pipeline,
问题是公司会因为你一个人而改变pipeline吗?
可能的,如果你超强,强到神仙级
别,想当年某人就让某公司整个换到softimage。
第二种就是舍却自己的方便,给别人方便了,第二种比较适合大多数公司的流程。
个人能力来说,没有第一种强,因为花了很多时间在模的型态和线上,所以其他的
东西相对来说没有办法去加强。
当然如果去加强了,这样的人会比第一种强很多倍!
以下是一些列子,第一个的作者是谁,我不知道
红圈画出的地方就是难题所在,注意:
是难,不是错。
这个模是全四边的,所有的细节是split出来的,可是maya在处理某些split上还会被
认为3角边来算。
工业中也运用很多三角,三角没多大问题,5边才是错。
千万不要
有5边。
这个手就是错的了,完全没有必要去做成这样,典型的不干净模。
头的线对与后边的blendshape相当重要,任何一个多余的5星,3角都可以被
认定为错误。
所以现在的红圈所指是错的地方,确切来说是没有必要的加入
难题,换句话说就是懒,只split要加细节的地方。
接来看一个电影hulk的模型。
电影模的不同就是他的干净,他的线是完全为下一个人做准备的,而不是为了自
己,可惜电影的模不可能在BBS上传来传去,不然我想现在情况会有所不同的。
观念来说大该就是这样了,选哪一种是个人问题,第一种可能要借重不同的plugin,
第二种不需要,美国来说,第二种是首选,第一种也行,不过一旦进了公司,你会
被要求改成第二种,虽说公司也用plugin,根本来说你的线啥鬼样都行....不过公司
还是希望看到有大局观念的人。
确切来说在进了公司后才是随便的时候,线没有太大
的问题,在没有进入之前,要规范自己的作品。
当然这是我个人看法了。
以下开始说polygon的一些特性和注意点
================================
通常的情型做手会是这样的。
很多很多人的做法是选面然后extrude出去,做出肌肉的样子。
如下图。
问题是:
每一次的extrude面都会出现4个5星和4个3星,在setup里碰到5星或3星都比较难assign
weight.如下图。
如果为下面做事的人想一下的话,那正确的做法是subdivide所有的线,这样不改变
整个线的走向而又能达到肌肉的型。
如上图。
这就是2个的比较,看的出区别吗....
extrude的那个无法正常的给weight,线和骨不成90度,有些线上有2点....
给weight非常难。
而split出来的那个所有线和骨为90度,点都在线上,可以
0.2/0.4/0.6/0.8/这样的正常给weight。
下面说一个基本的polygonrule=============================每一次你要改线的走向,你会creat一个5星或3星。
如图,我要想这样的改走向。
splitpolygon这是当然的,这样中间就多了2个3角,中间出现了个5星。
不要这个3角很方便,把中间的edge挪了就行,这样就完成了改线的走向。
5星也就形成了,每改一次就是个5星,所以要小心。
需要说的是虽说这个面是有4边,可是maya是把他认为3角来运算,3角的问题说大不大,当用到某种file或宣染器时,3角就有问题了,这个是很后的后话。
以上说的2小点是很基本的3D,适用于一切software。
可是这些最基本的东西往往会被轻视。
甚至认为有啥好想的。
网上很多人在问nurbs的缝合问题,其实是一个很基本的3D,如果
maya能说话的话,他把答案和你说了一万次了,可是没人在听
而已。
nurbs本身确比polygon难,可是如果了解基本的3D的话,
nurbs,polygon,subD都是一样的。
任何软件都是一样的,在工业
运用上给个软件要你一天内学会某样东西是很正常的事,比如
在做thedayaftertomorrow时,Orphanage是用maya的,可后来大
家都去用max的partical去做雪,雨,学的时间是一天而已,因为
了解了3D的基本。
所以基本很重要。
所以我说splitpoly,extrudeface。
没完,完了请移到maya或公众,现在说的是任何软件都可用的。
谢谢这么多位专家的好话,以后不要骂我就行。
我有点不同意见……
乱讲你说的不用挤压面和局部切割的说法。
大多数中小制作之所以要按肌肉走向做,
也无非是要在能达到满意的造型和足够细节度下尽量使多边形模型的面数少一些,若按
你说的做法,上面你贴的那个模型如果要尽量用均匀四边形来做,达到同样质量的前提下,
会出现两种情况:
1、若为方便建模,面数就要增加数倍以上(而结果是低多级别下的面
数大大增加以后建模其实已经很不方便了);2、若为省面数,只能在圆滑后的高精度模
型上调出细节,这样建模难度就大大增加,因而建模时间也就大大延长。
简单的说,象那只手,要做到同样细节度,用均匀四边形要怎么做?
我相信你在渲染时
就要使用displacement才能达到同样的细节度了……
还有,如果是MAYA的话,用间接绑定的方法,应该在可以很大程度上避免这种情况了吧?
使用均匀四边形为主的粗模驱动“不干净的精模”,这样权重的问题会好很多吧……
用3DSMAX就没办法了……
所以这里面我想有个要注意的重点是:
有些方面,大公司有自己的一套手段去解决
方案中的难题(比如强大的程序支持,编制需要的插件、工具,renderman的使用),
而中小制作中没有这样的技术支持背景,一旦碰上方案中无法逾越和解决的
问题时,不就跨不过去了……这样的话,即使该方案中某些部分有明显的优点,
对中小制作来说也只能望洋兴叹而无法采用,只能转向有不少缺点但可以实行的方案。
以上,个人意见……
您一开始说的不错在建模的时候模型不可以出现5边面
这是有2点原因
1。
在你细分的时候会出现模型的一些瑕疵
2。
这点也是比较重要的就是在Key动画是绘出现错误尤其是面部表情
还有您说电影的模型很干净
这是因为国外的要求比较高大部分的模型都是用Nub做的或者是Sub的这样的模型
想让他乱都乱不了
而国内就不同因为大部分的片子都是赶时间和渲染时间还有设备的原因
基本上都是用Pol出模
呵呵呵呵不知道我指出的对不对
用多边形感觉比较熟悉了,没有实在特别的需要实在不想学nurbus建生物模型,有这工夫还不如去多练习造型...
我觉得平均一下布线,该切过去就切过去,线多点没事,还方便以后,直接调边或者加点儿软选也不见得就慢。
当然做游戏要省面另说。
国外现在电影里也常用多边形的模型阿,比如黑客帝国动画版等等,我觉得是多边形还是用nurbus还是跟公司的生产流程和渲染的需要有关吧?
方法并没有优劣之分,感觉现在多边形的生物模型反倒是被越来越多的应用了,是吗?
请教一下,谢谢!
zcomic:
我到是觉得小公司更应该规范建模,大公司有很好的技术支持,线对他们来说
无所谓,小公司可能只能用软件本身有的东西,所以公司越小越要规范化。
teapot:
手动切一串面的话,有时不如整个物体smooth一次,这样所有的面都有了,也
不用手切了,如果是单求某个地方细节的话,maya可以用MJpolytool。
Polygon每加
一次线就要手动的来调整,而nurbs加的再多也不会变型,这个你说的对,这就是为
啥nurbs来做开头的模永远比polygon开头好。
到后来大可convert去polygon的,就完全
没有缝合一类的事情。
角一类的用extrude当然没事,只要不是defrom的地方,都没问
题。
勋章:
国内的设备绝不差,再说nurbs模的file要比poly的小很多。
CGjin:
digimatrix的有些不同,那批人是当年做FF的,FF的最开头是想用nurbs,可是当
时nurbs本身有很多问题,就变成了meshassubD,他们的pipeline在98年那时就是polysubD了,所以没有太多理由在digimatrix时改动,而且digimatrix催的很紧,也没时间去
改动。
我想我以前说过的,其实nurbs,poly,subD对一个建模人员来说是一样的,对于公
司来说,你要有利于他们的pipeline,不能说我爱死了nurbs,可公司用的是poly,我
就不爽这样。
这三种建模方法每个都有自己的好处,自己的坏处,应该平等看待。
最重要的是==规范化==
这是很重要的一点,无论你选那一种方法去建模,要遵守规则,不能不想后面而乱
来一通。
而且最好能知道到后面该做啥,比如relaxUV,Texture,Setup,这是建模人
员应该会的东西。
cgjin:
poly的pipeline,我知道WB可能是的,其实有了inhouse的软件后,很难说用的算是
nurbs,还是poly的,完完全全肯定是nurbs的是ILM和Sony,PDI的inhouse,就有点
subD,但他们对外是说他们是nurbssystem的。
DD一类的用的是Houdini,ESC用的是很
重很重的scanmesh,有没有转,他们极度保密。
Pixar当然是subD了。
solomo:
每一个电影里的模都是先scan的,用法就是这样用啊......你说的是啥?
如果说
清一点说不定我能告诉你。
to乱讲:
我不知道电影里的模全部先扫的,扫完了之后在怎样处理呢?
模型师干吗呢?
solomo:
模型师是划线,然后把nurbspatch一块块贴上去,再调整到和扫的样子一样。
说到划线,就接下去说线吧,人脸的线要求较高,人体可以出现的5星,3角在人
脸上就能免则免。
============================================
radiostructure:
这是指所有的线为圆圈型,这样的布方法是方便于部位的uniform
伸展。
比如嘴,眼。
如红箭所指,这就是可以四面八方同时伸缩的部位,这样的设定可以
肯定能帮助到以后的动画。
那么顺着红箭的方向划出下面的线,这样就能够有拉伸的效果。
自然而然的会出现5边的情型,这是绝对不被允许的。
polygon的另一个rule:
========================================
看到5边马上做一个由5边一点到对角一线的切割。
========================================
这样马上化解了5边,成为2个四边型。
那么就这样割吧,提一点,割法是自由的,没有要说哪一个是最好的,
只有说这样割是对这个人物能有最佳体现的。
那么割完之后就会出现5星,5星的位置我本来觉得很重要,通常的rule
==============================================
常deform的地方不要有5星,正对camera的地方不要有5星
==============================================
现在来看,texture的能力提高了(plugin),5星只要不在radiostructure
中出现,就可以了。
下面的事就间单了,把余下的空间画满就行了,所以当你了解基本之后
(基本就是2个,radiostructure,5星)一切那么间单。
再也不用去问别人
拿线看(毫无意义的事),再也不用下了个线每天临摩。
因为你知道了基本。
还可以做出很多变化,比如我改成这样,效果会如何呢?
我们来分析基本,如果说radiostructure可以做整个部位的
uniform伸展,在眼部外面再加一圈radiostructure,那么效
果自然是眼部能做的运动加大。
如果这个人的眼部很多animation,
那么这样的划线是不错的选择。
那么这样呢?
这个不是radiostructure,这是拉伸,眼的线往鼻子走,
效果呢?
你想呢?
动物在呼吸时眼和鼻有一定的拉伸,所以这个画法对马,狗,说不定
不错。
Lordofring或shrek的型是这样的,光看他们的嘴吧动的这么离谱就猜
的到是这样子的,(事实上就是这样子)有点明白了吗?
明白了基本
的rule,线根本就是像白痴一样的可以在手上玩。
这些天说了一些基本的东西,听上去很间单,运用起来可能不一定,
但一定比说:
“我们把这划一下,把这点拉上来。
”这样的强,我想再次强调的是:
1.规范化。
可能没有以前做的方便,可是只有这样才能真的有起步。
2.团体化。
单兵做战的时代完结了,你做的任何东西都应该想着其他人。
3.交流化。
应该把自己所知道的巧妙说一大半出来,参数保留我个人支持。
4.基本化。
用最简单的方法去完成东西,了解事物的内核而不是外在。
================================================
韩国的CG突飞猛进就是以上的原因,韩国做的东西都差不多的样子?
为啥呢?
他们交流..所以作品都差不多。
说到基本,大家很爱比软件,我最爱的==3D==软件是PHOTOSHOP。
哈哈,
晕倒一片..
================================================这个一小节完了。
谢谢观赏~
问一下radiostructure具体指什么呢?
按解剖结构的走线吗?
请问我乱讲的:
在poly建模中虽然会出现星、三边形和五边形,但在国内制作中往往是在渲染前进行
smooth操作,这些三边、五边形都会被更小的四边替代,这样又有什么不可取的呢?
也
许在动画中非四边形会走形,如果我做一个粗模实施smooth后再bind能不能在一定程度上
解决这个问题呢?
cgjin:
radiostructure就是圈。
newway:
smooth三角问题不大,5边不行,会有很多怪线出现。
我现在说的是人头,身体要是乱点我没意见。
但我不支持
因为我又要很忙一整子了,所以要等一下才能写那么长一篇东西,
这种东西也不算教程,就是一些我的个人论点看法(就是说你可以
完全不理我。
),我总觉得写这推一点,那里划一条的没多大意思,
所以就有了这样的怪东西吧....虽说这篇和你在网上看到的其他东西
有很大不同,可是我是尽我能力而写了。
当然建模要活学活用,其
实每样东西都要活学活用,我只是试着“活教”而已......
至于很多人关心的NURBS,说到底只是attach和detach,到最后还是
推型关键。
建模基本上在没有时间限制的前提下,没有技术可言。
要做的快且好的NURBS方法唯一的出路是学mel。
而mel本身我想不出
有何“活教”的方法,应该可以的,可是自身能力有限就写不出来...
我觉得做3D最好是跟着时代走,不停的改变自己,不死守一个软件,
比如我现在根本都不用maya了,我觉的zbrush建模好极了,做一个超
重面的球,雕刻就成了,完成后转到paraform,再划线生成NURBS
patch。
最后到Maya,爱用poly用poly,爱用subD用subD,爱用NURBS
用NURBS。
Maya宣图难,那转MAX也成,Brazil,Vray好用多了,勾几
下,调几个数字就完了。
动画不好玩,转XSI就好了,XSI的动画多方
便啊..就是这样的。
反正看到的只是一张张tga,sgi,文件而已。
多学点,
一定没错。
我乱讲的:
请教有没有类似的rule:
NURBS建模时有不同的片往一起拼接,即使不用stitch,也要尽量做到使面rebuild成UV数量相等的。
mollusc:
那当然,片面UV不一样attach就变样了,maya自动帮你改成一样多的线。
ferrari:
头像就是我自己
乱讲:
我对你讲的“完成后转到paraform,再划线生成NURBS
patch”很感兴趣!
能否细讲?
?
多谢!
!
主题:
第一课:
The Pose
建模是3D动画的前线阵地,一个模型的好坏关系到下面的每一步,
确切来说,一个好的模型师应该懂得动画以外所有的环节,规范化
的建模可以更好更快的完成一个项目。
非但事半功倍,而且可以大
举加强团队的合作能力。
一个建模师在拿到一个2D的设计后,他们要做的就是把他转化为3D,
在转化过程中,照不同的流程会有不同的BindPose。
所谓BindPose
就是可以用骨骼来设定的基本姿势。
在网上可以看到很多种BindPose,
正规化的来说只有3种。
GameCompany
大多数游戏公司爱用这个pose,这个也是网上最常见的,标准的是
双手往下45~50度,2腿微微分开,脚比直向前。
很多现成的setup工
具也是设定成这样的风格,他的好处是在分割开手之后,全部都可
以用cylindermap来relaxUV。
对于贴图来说减少了量。
坏处是关节
处为直线,需要设定弯向角度,权重时要考量现时关节已到最弯点。
FilmCompany
比较多的电影公司爱用这样的BindPose,所有的关节都在自然放松
介段,那么在paintweight时只要关心加和减,而且关节转向已设定
好了。
这样的Pose对于有自己musclesystem的公司来说也比较方便。
坏处是在mapping时略微麻烦一些,不过对于电影级别来说,人力上
一定够用。
MotionCapture
这种是特有的动作捕作用的Pose。
取决于Mocap的software,
略有不同,如果是个人的Demo,里面不应该有这样的pose.
好处是相当容易建模。
如上所说,如果是demo里的model,第一种是不错的选则。
从侧面来看,以CG的角度来说,人体向前倾斜,并体现出
3条线,这样的建模比较好看,而且setup起来,骨骼的角度
也较好调节。
真人的话,重心会略微往后。
CG并不要完全
的呈现真实的东西。
在手腕到手臂到肩头有一点是一定要注意的。
就是虎口位到肩头位要在同一平面上。
可以用一块平面来确定。
这样做的原因也是因为setup。
如果人手这样张开的话,这快肌肉朝向是略微往人体中线方向。
可是在做CG时,最好做成平行90度往前。
原因也是setup。
================================================
从上面几点可以看出,在建模时的最大考量是setup,有很多时
候不能因为真实的人体是这样的构造而就要建成这样,是要为着
下一步去着想的。
CG是个团体的产物,有时必须放弃一些东西
而得到更好的结果,个人主义在CG里没有太大立脚之地。
那么一个成功的demo里面光有这样的Bindpose就足够了吗?
我敢肯定的说,是不可能的。
一个出众的demo里最多只会
有一个Bindpose。
其他的都是dramticpose。
你可以加了骨架后自己调,或者直接建。
那么dramaticpose的要点就是balance和weight。
我摆出了一个dramaticpose。
以下是我的理由。
先推荐一本书,Disney的Illusionoflife。
这本书是以动画理论
为主的,可是里面有大量的内容是说明人物的weight和balance
的。
黄线是有个专业用词叫counter啥的.....
我忘了........
意思就是不要让人体的左右边平行,要一高一低,一左一右,
一前一后,这样出来的人物,更加有可观性。
蓝线就代表我的weight,我自己感觉人的weight如果是在下巴往
下拉直线比较好看,那么我就以下巴为中心点,落在脚的3角型
一边的中心上。
红线是我的centerofattention,就是想表达的主题。
眼神是个不错的选择。
这是Spiderman被approved的一个pose。
作业如下:
放出的文件是maya5的file。
包括3个bindpose,和以上dramaticpose。
需要你做的是照做一次bindpose。
做一个自己的dramaticpose,做的
和我一样也可以。
要有weight,balance,attention。
用线拉出,说明理
由,截图发上来。
参于讨论,如何更加令已有的pose更加好看,指出
别人的错误,改进。
这个basicpose就不要改动了,下面2课要在这个
基础上做模型。
乱讲话题
================================================
纯个人意见,不满可以反对的。
我巨讨厌汉化的maya。
英文不好和爱国等理由和3D没关系。
我不喜欢界面被改的花里湖捎的maya,也不爱上着网,开着QQ,上
着msn,听着mp3的maya。
Maya很吃内存了,放他一马吧。
尽量的用英文术语去讨论Maya。
(和爱国没有关系!
)
BindPose
Pose
DramaticPose
Setup
Paintweight
softbind
rigidbind
splitpoly
extrudeface
subdivide
UVmapping
NoneUniformRationalB-Spline
attachdetach
mergepoint
tangent
curve
blendshape
move,rotate,scale
world,local,object
因为用英文大家都能懂啊........某天某人问我钢绑还是软绑好,我半天没明白...
还有权重?
这算啥?
位高权重?
?
?
挤拉面?
吃的?
!
?
用英文吧....不代表不
爱国吧......我想。
主题:
第二课:
Level Of Detail.
上一节课打的是草稿,就像画画一样,建模有时也需要有个草稿,
用最快最间单的方法打好底子,草稿是很容易修改的,在定下来之
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 角色 布线 教学
![提示](https://static.bdocx.com/images/bang_tan.gif)