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产融思维:
核心素养理念下的小学生信息素养提升之路
为了适应未来社会的发展,培养学生问题解决、应对挑战和实践创新的能力,世界各国纷纷制定了学生发展核心素养框架。
信息技术课程的核心素养包含了信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任等四个方面。
这也是小学信息技术课程教学中需要着力培养学生的信息素养。
然而,笔者观察发现,当下小学信息技术教学中有不少教师在信息素养培养目标方面存在着偏差,缺乏对信息技术课堂效益的追求,阻碍小学生信息素养的有效提升。
为了深入研究并解决该问题,笔者在调查的基础上,力图找出症结,运用产融思维,做小学生信息素养的提升实践,取得了一定的成效。
一、点击回放:
小学信息技术课堂教学的问题现象
核心素养是学生在接受信息技术教育过程中逐步形成的信息技术知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观等方面的综合表现,在小学信息技术课程培养目标中占据非常重要的地位。
然而,观察发现,信息技术教师们在实际教学中存在着诸如:
意识培养重情境轻分辨、思维引导重口号轻过程、数字化学习与创新难达成、责任落实不达标等4个方面问题。
为了深入分析找出问题根源,
笔者围绕核心素养的四个方面对本区26所小学43名信息技术教师进行抽样问卷调研,回收有效问卷40份,回收率为93%,梳理问题如下:
(一)信息意识培养方面:
重内容轻分辨
信息意识指的是个体对信息的敏感程度,对信息价值的判断力,即解决问题
时的自觉性,在信息发展变化中的敏感度,对信息的可靠、内容的真伪、信息表达的目的及影响的判断与分析。
附一组调研数据:
(图一)(图二)
由图一、图二看出,教师在教学设计中包含了情境导入,但多数教师忽视引导学生对信息的价值判断。
因此,疏于引导学生对信息内容的辨别。
就好比解答数学中的应用题,给出的条件有的是干扰条件、有的是间接条件,需要学生分辨出有用的条件。
教师应教会小学生如何分辨信息,这才能使信息意识的培养得以提升。
(二)计算思维引导方面:
重结果轻过程
计算思维是指个体在运用计算机科学领域的思维方法形成问题解决方案的过程中的一系列思维活动,即理解计算机处理问题的方式,将问题形式化,并用这种思维分析新问题特征、组织处理数据,形成解决问题方案,还能评价和优化该方案。
附一组调研数据:
(图三)(图四)
由图三、图四看出,目前在教学中常提计算思维的培养,更注重操作技能的模仿训练,轻视计算思维的建模训练。
在小学信息技术教学中,计算思维其实是使得人机相通的解决问题的策略体现。
计算机解决问题是在程序化的条件判断中,高效穷尽问题的可能性的过程。
根据核心素养的培养要求,小学生应习得这种思维方式。
(三)数字化学习与创新方面:
课堂成果难呈现
数字化学习与创新是指个体通过评估和选择常见的数字化资源与工具,管理
学习过程和学习资源,完成学习任务的能力,即掌握了一定的技术与思想之后,能主动运用数字化学习系统、资源、工具,完成自主学习、合作学习,构建与分享知识,养成数字化学习的习惯。
附一组调研数据:
(图五)(图六)
由图五、图六可以看出,教材中制作电子小报和创作演示文稿,都应是数字化学习与创新的成果体现,电脑制作比赛就包含了这部门内容。
我们发现,学生在学习完WPS文字和WPS演示的内容之后,并不能顺利完整的呈现作品,主要表现在,学生只能够掌握当堂课的操作技能,但不能迁移应用,缺乏运用数字化信息、资源、工具的习惯。
(四)信息社会责任方面:
落实不达标
信息社会责任指的是个体在文化修养、道德规范和行为自律等方面的综合表现,即面对虚拟空间,要遵守与现实世界一样的公共规范、社会道德与伦理准则;在信息活动中有安全意识和自我保护能力;理性的判断和学习创新所产生的新观念和新事物;积极负责,安全健康的使用信息技术,不沉溺其中。
附一组调研数据:
(图七)(图八)
由图七、图八可以得知,学生在现实世界中基本上能做到明德自律,但面对虚拟空间中,对要遵守的公共规范、社会道德等认识不清,在信息互动中有一定的安全意识和自我保护能力,对于创新所产生的新事物停留在感性认知层面,缺少理性判断。
不能完全专注于信息技术的课堂学习,有时对游戏的期待大于对知识的渴求。
二、解决策略:
基于互联网思维下的“产融思维”的定位与优势
笔者从一节商学课“产融思维——一切产业,皆可金融”中受到启发,结合马宁、吴俊杰编著的《中小学信息技术有效教学模式》一书,获得了更多的思考与感悟,从中也找到了改变目前信息技术课堂效益低下教学现状的有效途径:
即运用互联网思维中的“产融思维”,以此建构信息技术的课堂教学,真正提升小学生信息素养。
(一)互联网思维定义
互联网思维,就是在(移动)互联网+、大数据、云计算等科技不断发展的背景下,对市场、用户、产品、企业价值链乃至对整个商业生态进行重新审视的思考方式。
(二)产融思维定义
所谓产融思维指的是一切产业,皆可金融。
在经济学领域,产融结合是指产业与金融业在经济运行中为了共同的发展目标和整体效益通过参股、持股、控股和人事参与等方式而进行的内在结合或融合。
产融思维告诉我们:
只要是产业,就可以追求到经济利益,只不过经济利益的来源并不一定是其产业本身。
就像是
“羊毛出在猪身上”。
(三)基于互联网思维下的“产融思维”的意义
蛋糕店不是仅靠卖蛋糕赚钱、而是批量卖月饼卡、蛋糕卡;理发店、健身房、擦鞋店、干洗店、美容院等等不厌其烦的劝人办卡,一方面为了绑定用户,另一方面,最主要的考虑,就是注入源源不断的现金流,为其发展壮大。
教学效益也不是教师直接产出的,而是通过一段时间内学生的学习进步和成长反应出来的。
基于互联网思维下的“产融思维”就是在“一切产业皆可金融”思维方式指导下,树立“一切教学活动皆有效益”的意识。
在小学信息技术教学中,不断更新融合教师的教学理念,以“产融思维”优化信息选择、锁定问题关键、创新教学模式、协同责任落实,使得核心素养的提升成为教学效益的追求。
(四)基于互联网思维下的“产融思维”的优势
在互联网思维下的“产融思维”有很多优势:
如降低融资成本、快速跑马圈地、创新盈利模式。
同样,基于互联网思维下的“产融思维”对于小学生信息素养的真正提升将有以下优势:
1.优化信息选择,强化信息意识
商学中的“产融思维”利用一个产业作为免费入口,达到融资效果却没有或消耗少量成本。
利用“产融思维”从要解决的问题入手,分析信息,建立信息间、信息与学生生活间的联系,摒弃无关、干扰、有误的信息。
2.锁定问题关键,培养计算思维
在商学中,利用产融思维可以快速的跑马圈地,绑定用户抢占市场。
在教学中利用产融思维可以利用流程图、思维导图高效分列所要解决的每一个问题,在条件判断的推理中找出每一个问题的关键,从而使得问题逐步迎刃而解。
3.创新教学模式,力达数字化学习
商学中的“产融思维”可以帮助商家创新盈利模式,好比蛋糕店不仅靠卖蛋糕赚钱、而是批量卖蛋糕卡。
教学也是在汲取众家之长的基础上实践,针对不同课型实施有效益的教学模式,让学生达到借助于数字化的学习工具创新学习。
4.协同责任落实,遵守道德规范
商学中的“产融思维”可以融合产业和金融之间的需求,把两者结合在一起协同发展,互相借力。
教师是学生的榜样,学生反映教学效益,在师生学习协同中遵守道德规范,承担信息社会责任。
笔者认为信息意识:
即为如何获取信息,接收或者过滤哪些信息;计算思维:
即是找到问题关键(非关键问题),逐步解决;数字化学习与创新:
即适应“互联网、大数据、云计算”的大环境,善于借助环境工具,学得到、想得出;信息社会责任:
即为遵守道德规范、勇于责任担当。
核心素养侧重于学习的过程。
由此,小学生信息技术教学面临更大的挑战,那么借助产融思维帮助教师积极面对、克服困难、求得效益。
附产融思维策略示意图:
三、产融思维:
追求教学效益提升小学Th核心素养
产融思维是使产业与金融双驱协同,产生经济效益。
在小学生信息技术教学
中,借助“产融思维”,充分体现教师主导,学生主体的双驱协同作用,以“一切教学活动皆应有教学效益的”思维方式,发挥优化信息选择、锁定问题关键、创新教学模式、协同责任落实的优势,追求教学效益,实践小学生核心素养的培养提升。
(一)优化信息选择,强化信息意识
学生能够自主学习才能产生教学效益,自主学习的发生来源于兴趣的发起。
兴趣有了,学生才能积极主动进入到学习状态。
所以,教师在课堂伊始设置问题情境时,一要借助教学工具体现情境的互动性,二要综合教学目标设计一条问题情境主线贯穿在课堂始终。
提供时间、机会让学生分析归纳信息、辨识有用信息、选择正确信息,而这一过程就是优化信息选择的过程,情境设置的目的是要学生关注有用的信息。
长此培养,信息意识必然得以培养强化。
1.情境互动,选择有用信息
围绕学生感兴趣的话题、或是热点问题,设立趣味性情境。
学生在趣味探索中,和教师、学生之间产生自然的互动,从而提高学生对课堂信息的关注度、激发学生的学习兴趣。
例如,在三年级“画图——画直线和曲线”教学中,笔者引入“小猪佩奇”形象,使用希沃白板5中的蒙层工具,先遮住“小猪佩奇”,随着和同学们在课上“聊天”的过程,用擦除的方式逐步呈现“小猪佩奇”的形象,并点播学生观察老师擦除中逐渐呈现出的形状,引导学生发现:
只要用到合适的工具,自己也能完成一个“小猪佩奇”形象的作品,甚至是自己想象中的卡通形象。
附流程图:
在此教学流程中,引导学生关注当下有用的信息——卡通形象中需要的形状工具。
通过画图工具的使用能够轻松直观的创作出卡通形象。
学生通过对有用信
息抓取、使用,获得成就感。
2.竞争互动,体现主线贯穿
竞争往往是带有一种激烈性、趣味性、先进性的活动,我们可以通过竞争互动的方式,提高学生参与学习的积极性和主动性,保持学习的兴趣。
例如,在三年级“文字输入比赛”的主题活动中,教师使用希沃白板5的备课软件设置“趣味分类”竞争模式的游戏:
把键盘上的字母键做成一张张图片选项,在规定时间内,学生两两竞争,找出属于左手(或者右手)控制的字母键。
在此基础上变换要求,具体到属于左手或者右手某一个手指需要控制的“字母键”。
在不同游戏难度的设置中使学生脱离枯燥的键盘练习,引导学生回忆键盘上字母键的排列图像。
通过竞争互动,以“图像”的方式在脑海中印刻键盘上字母键的位置。
教学过程紧凑、有趣而有实效。
附教学环节图:
在竞争互动中,使得键盘字母键正确的指法对应贯穿课堂始终,增强学习趣
味性,提高键盘信息获取的准确率。
(二)锁定问题关键,培养计算思维
1.设计流程图明确问题
在教学机器人的内容时,虽然都是可视化的程序模块,但小学生首次接触机器人平台,难以锁定解决问题的关键在哪一步,因此,在课堂上引导学生设计流程图,将问题形式化,找到解决问题的策略。
例如,《机器人循光》一课,在学生要编写机器人循光运动的程序之前,分析机器人的运动方法。
教师首先呈现空白流程图,让学生思考填空;然后再让学生修改完善流程图,明确问题的关键。
长此引导,学生就能自主设计流程图,计算思维得以提升。
在信息技术教学中,任何素养的培养都不是一蹴而就的,作为教师,要善于
给学生提供思维引导、学习支架。
帮助学生找到解决问题的关键,培养科学的计算思维。
2.使用思维导图解决问题
思维导图,是表达发散性思维的有效图形思维工具,它简单却又很有效,是一种实用性的思维工具。
思维导图运用在学科教学中,可以作为系统思考的知识建构策略。
例如,在初识《Scratch》一课,Scratch的界面认识是学生了解和掌握软件基本功能和基本工作方式的媒介,为后面的教学做好铺垫。
课堂上通过各种游戏熟悉了界面之后,在课堂小结时,用鱼骨图式的思维导图加遮罩效果归纳总结,加深认识。
教学中,教师先呈现思维导图,引导学生在后期的学习中,把散乱的知识点系统的建构起来,从而提升计算思维。
(三)创新教学模式,力达数字化学习效益
笔者认为,探索模式不是为了使得教学一层不变,而是为了使教学能发根散叶。
信息技术包含的品类众多,但小学生所要掌握的是信息技术的启蒙学习,了解信息技术有些什么。
而我们的教学可以大致分为:
知识原理类、基本技能与能力培养类、综合能力培养类、情感态度价值观培养类。
知识类型有分类,那么教学方法更应该有分类。
(1)知识原理类内容的效益模式
我们经常听到关于“接受式学习”的批判声,但接受学习在信息技术基础知识和原理类的课堂教学中,仍然是其他教学模式无法替代的,因此对于知识原理类内容的学习采用接受式学习,并不过时。
但要注意学习应该是有意义的,而不
是机械的。
就是说,接受学习也要让学习在新旧知识之间建立联系。
例如,在学习关于《文件管理》一课时,上课伊始,教师使用学生现实生活中的文件管理情境导入主题时,引起学生对文件管理的关注、兴趣和思考,然后教师引导学生对生活中的文件管理办法和计算机文件管理办法的异同作比较,使得新旧知识之间建立有意的实质性联系,学生就能最大限度地发挥参与性、自主性、灵活性,在掌握本节课内容的同时,获得成功感,树立自信心。
从而使得学习变得有意义。
(2)基本技能与能力培养类的效益模式
随着时光的飞逝,学生与以往有着很大的不同,存在着两级分化明显、学习目标不清晰、学习积极性不高等问题。
现在的教学是需要学生完成更多综合性的任务,不是原有的操作训练法或者说讲练结合法就能达到预期的教学效益的,而是要培养学生的实践应用能力和创新意识。
在《初识Scratch》的教学中,教师上课开始利用学生最喜欢的游戏设计引出教学内容,通过学生对游戏的兴趣引发学生的思考,以实例教程和问题解决的思路入手激发学生对编程问题的思考和研究,充分调动学习的积极性。
学生经历了对任务分析、动手制作、修改完善中提高自学能力、处理数据能力、人际交往嫩李、注意观察能力等。
针对不同主题、不同内容、不同学生采用任务驱动法、操练法、分层教学法以及合作学习。
(3)综合能力培养类的效益模式
受人以鱼,不如受人以渔。
信息素养不仅是技术操作能力和技术素养,而应该是一种促进学生学会学习、发展思维的综合能力,包含人文的、技术的、经济的、法律的诸多因素。
因此我们需要丰富多彩的课堂,学生能够成为课堂的主宰。
例如教学《制作电子小报》,教师为学习者创设真实情景的项目,这个项目必须对学生有一定的挑战性。
小学生分工搜集或者整体搜集小报所需素材,在触摸屏上,把自己的素材以图片形式进行拖拽组合,表达自己的创意,同时就自己的技术难点提出帮助请求,组内同学进行针对性帮助。
那么学生在动手创作之前,就能清晰的展示作品框架,小组成员有目的展开互助,加强合作的成效。
儿童在展示过程中,其综合能力得到培养、解决问题的能力随之获得。
这里,我们可以尝试基于问题的学习、基于项目的学习、基于设计的学习。
(4)情感态度价值观培养类的效益模式
老师们往往认为只要掌握了技术,就可以胜任信息技术的课堂教学。
其实不
然,“教学”本身就是一门科学,为了避免枯燥、抽象的理论知识影响学生兴趣,把要学的知识设计成游戏形式,吸引和保持学习者的学习兴趣,从而使学习者从乐趣中获得知识、提高技能和陶冶情操。
例如,《了解历史展望未来》一课,以呈现计算机的发展史,让学生判断正误并能及时得到反馈信息的方式、计算机角色扮演的方式快乐的沉浸在计算机文化知识的探讨中。
可以使用游戏教学法、,及时点评表扬学生作品的创新点,激励学生的创作意识,在情境教学中帮助学生理解、内化学习内容,在讨论中提高阅读和思维能力、独立分析和解决问题的能力。
此外,还有智慧教育、智慧学习、智能教育、人工智能、深度学习、4C5F理论等新概念、MOOC、泛在学习、抛锚式、移动学习、认知学徒等新型教学模式,教师可以适度切题的尝试应用于自己的教学中。
(四)协同责任落实,遵守道德规范
在虚拟空间中的信息社会责任体现在遵守公共规范、社会道德与伦理准则;
有安全意识和自我保护能力;积极负责,安全健康的使用信息技术,不沉溺其中。
笔者认为,教师首先是学生的榜样。
特别在小学阶段,在教学中教师应有意
识的外露自己在担当信息社会责任方面的意识习惯,让学生得以模仿。
其次,给学生拓展课外知识,针对信息社会责任,教师可以介绍关于信息技术科学前沿、信息技术争议问题、网警的职责范围等,可以组织学生讨论,在教学中协同教师主导、学生主体,共同明确自身所要担负的责任,遵守信息技术领域的道德规范。
综上,笔者认为,产融思维也可以运用到师生的教育教学活动中来。
教师的教学活动是靠作用于学生,以学生单位时间内的学习结果与学习过程的进步体现教学效益的。
教师以对教学效益的不断追求,设计谋划教学活动,投入的是知识成本、技能展示、方法引导、思维培养、灵魂熏陶、教育智慧,学生通过教师的投入,获得生长了的基础知识、生态了的学习习惯、熟练了的操作技能、创新了的思维方式、成长了的精神世界。
“水无常形,教无定法”。
一线教师难以跟上不断变迁的发展潮流,对新概念、新型教学模式应接不暇这是不可避免的现实,经济学中的产融思维运用到教育中,可以使得教学目标更明确、教学行为更规范、教学姿态更引人、教学模式更清晰、教学效果更显著,以此改变目前小学信息技术学科的教学现状,真正提升小学生信息素养。
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