学生会大作战.docx
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学生会大作战
学生会大作战
下文是关于学生会大作战相关内容,希望对你有一定的帮助:
学生会学期活动策划书
学生会大作战(篇一)
大土豪——校园大作战活动策划书
材料1406班秘书处房莹娇
一、活动主题:
“夺宝幸运星,我是大土豪”
二、活动目的:
本次“大土豪——校园大作战”游戏活动不仅能使同学们缓解学习压力,体会到游戏的乐趣,又能锻炼同学们的团结协作等各方面能力。
同时,也使同学们之间的友谊有更进一步的发展,并使同学们深切地感受到材料学院的融洽与欢乐,增强材料学院学生们的凝聚力。
三、活动时间与地点:
(一)时间:
2016年X月X日,上午8:
30—12:
00,下午1:
30—5:
00
(二)地点:
起点为青春广场大灯下,终点为青春广场凯旋门,比赛场地为校园各大地点
四、活动开展形式:
团队竞赛五、活动内容:
(一)主办单位:
材料科学与工程学院
承办单位:
材料科学与工程学院团委学生会
(二)参与人员:
1、参赛者:
材料学院级同学2、评委:
材料学院团委学生会干部3、观众:
材料学院级同学(三)内容:
参赛团队自行组建,五人一小组,三男两女,根据决赛环节的名次给与参赛团队奖励。
六、活动流程:
(一)前期准备:
1、选好比赛时间。
筹备好比赛所需的物品。
通知各部门相关事宜,并收集各部门担任工作人员的名单。
2、宣传:
宣传部用海报宣传,贴在教学楼、寝室、食堂等显眼的位置,并让各班班干部通知同学,鼓励大家积极参与。
3、报名:
在比赛前两天截止报名,团队自行组建,五人一小组,三男两女。
4、道具准备:
面值五百万的积分金币至少12个,面值一千万的金币至少9个,面值五千万的积分金币至少6个,面值一亿的积分金币至少3个,天地卷轴若干(根据参赛团队数目决定),纸团若干,纸篓若干。
5、工作人员分配:
总负责&主持人1名,维持秩序&记分人员2-4名,照相若干名,骑车巡查2-4名,布置现场若干。
(二)活动开展:
1、比赛前半个小时工作人员集合,明确自己分工,参赛团队需提前十五分钟集合。
2、观众要求:
除第三游戏环节外,观众不许帮助比赛团队,只可在各游戏处观看。
3、比赛开始:
(1)主持人开场白,并介绍总负责人及巡查人员,之后宣布比赛正式开始。
(2)主持人宣读总比赛规则以及总评分标准,并在各环节游戏开始前宣读该环节比赛规则及评分标准,该环节游戏结束后宣读比赛结果并颁发积分金币及小奖品。
(3)决赛环节结束后,所有团队到达终点凯旋门,根据决赛环节的名次决定排名,最后主持人宣读排名。
(4)学生会干部为获奖团队颁发奖品。
(5)主持人宣布大土豪游戏活动圆满结束。
4、赛后打扫:
大土豪游戏活动结束后,留工作人员打扫会场。
5、奖项设置:
(1)前三环节奖品
第一名奖励价值一元黑色水笔每人一支。
(2)决赛奖品
一等奖价值十元水杯每人一个;二等奖价值六元笔记本每人一本;三等奖价值三元黑色水笔每人一支。
七、经费预算:
八、附件:
(一)基本规则
1、同学们在比赛过程中一定要注意自身安全,并且避免损坏公物。
2、参赛队员不可以向团队以外的人员寻求帮助,亦不可散发答案。
3、工作人员及观众不得向参赛团队提供信息和暗示。
4、违反比赛规则的团队,将被取消比赛资格。
(二)游戏规则
1、第一环节:
天地会——卷轴争夺战
(1)每队派出一人抽取卷轴,工作人员记录下该队卷轴标号信息,此过程需保密,即团队不可向外透露出本队卷轴信息,且决不可将卷轴打开。
(2)卷轴分为天之卷轴和地之卷轴两种,团队必须拿到天地两种卷轴,因此该环节将会有至少一半的团队临时淘汰。
(3)每队选出两男一女参加卷轴争夺,另一男一女于慧月桥上等候同伴会和。
(4)游戏正式开始前给出三分钟时间让团队决定参赛人数及携带卷轴的队员,并且商量游戏策略。
携带卷轴的队员需将卷轴藏好,但不得使卷轴离开身体,且游戏中不得更换卷轴携带者。
(5)卷轴争夺规则借用撕名牌游戏玩法,每名参赛队员背后贴上自己的名字,名牌被撕掉的队员即被淘汰,若该队员携带卷轴则需将卷轴交出,若三名队员全部被撕牌则该团队被淘汰。
团队中即使有两人被撕牌,但只要另一人拿到天地卷轴即可获得完成“天地会”的资格。
(6)该游戏地点在大活楼内,未拿到天地卷轴的团队不许离开大活。
game小学生大作战草案
学生会大作战(篇二)
Socialgame《小学生大作战》草案
1、创意思路
过去的20年是中国迅猛发展的20年,也是80后们从金色的童年成长起来的20年。
80后们存有从小到大眼见祖国由相对困难落后直至今天的成就的完整记忆。
对他们来说,童年是弥足珍贵的,每次有人发怀旧帖,都会有大量的人跟帖。
所以如果有一款游戏是以怀念童年时光为主题,以现代人们审美观为基准点,一定程度的重现90年代中小学生活,势必会引起这类人的共鸣,并且让人耳目一新。
2、游戏特色
这款游戏将虚构一所90年代的小学以及周边环境设施作为游戏地图背景,使用大量80后耳熟能详的曲调作为背景音乐,人物采用卡通风格,通过加入一些那个时代的特色元素,旨在还原80后们的小学生活,以成长为一个优秀的大坏蛋作为主线,以怀旧作为主题和卖点,同时注重游戏的趣味性和互动性。
3、游戏概述
由于笔者并没有游戏策划的经验,不知道策划案怎么写,所以从策划角度上写一份详尽的策划案是不现实的,我只从一个玩家的角度来描述一下这个游戏。
登陆界面采用类似于左图的风
格,登录游戏后可以进入创建角色界
面。
建完角色就可以进入游戏。
玩家
每次刚进入游戏的场景都在家里,向父母要完零用钱后去学校,如果幸运
的话,在上学的路上会捡到一些道具。
学校是游戏的主要场景,玩家在
学校里可以通过上课来提高自己的学习成绩,也可以与其他同学打架提
高战斗经验,除了这两项活动以外,
玩家可以去操场欺负小同学,玩迷你游戏,探索学校仓库,战斗等级高了可以去做称号任务,收小弟,抢场子,招副手。
周六周日可以补课,打群架等等。
最终目标是成长为一个学习好的孩子王。
另外游戏还设有卡片系统,水泥墙等。
玩家收集到的卡片在玩家道具屋展览,收集各种各样的卡片也会另玩家有很大的成就感。
{学生会大作战}.
4、关键词
角色:
游戏有多种角色可供使用,不同的角色有不同的特殊能力,例如戴眼镜的角色学习能力强,光头的角色战斗能力强,长发男生很有魅力(玩家小弟数量的一个参数)等等。
进入游戏:
进入游戏时可以有载入界面,界面背景使用具有90年代色彩的手绘图。
父母:
父母负责玩家的零用钱来源,日常任务的给予,找回被抢走的道具等等
零用钱:
零用钱是玩家每天上线可以拿到的基本资金,根据玩家年级的不同每天可以领到不同数目的零用钱。
道具系统:
游戏设计大量具有时代色彩的道具如水枪,玻璃球等等,这些道具可以用来当作战斗的工具,也可以用来当作一种筹码和其他人做迷你游戏。
还有一些道具能暂时提升玩家的某种能力,如吃一袋小浣熊干脆面可以提高学习效率等,或者帮助玩家号召更多手下,这里就不再详述。
大部分道具可以从小卖部买到。
日常任务:
日常任务可以为玩家提供一定数量的金钱,战斗经验或者学习成绩(名称暂定)
年级:
玩家学习成绩达到一定水平就能升年级,年级作为一个辅助属性影响玩家的部分行为,如零用钱,小弟数量,团战起始分数等。
另外,一些功能也有年级限制,如进入旱冰场要3年级。
迷你游戏:
重现80后童年的游戏,如滚铁圈,弹玻璃球,甩小虎队旋风卡等等。
玩家需要拿自己的游戏道具来玩,输了就要交给对方。
这类游戏道具是可以交易的。
学习成绩:
学习成绩主要通过日常上课可周末补课来提升,是玩家的基本属性之一。
战斗经验:
战斗经验同其他游戏的经验值,经验满格可以升级,升级以后获得额外的力量,敏捷等等,升到一定级别可以拿称号(转职),是玩家的主要游戏目标。
(详略)欺负小同学:
玩家每天可以欺负一定数量的其他玩家(在不在线均可),用来增长战斗经验,差距不大时会被反抗,欺负成功后可以选择是否抢夺其道具(3天之内不能使用)。
被欺负的同学可以选择叫家长或者报告老师,追回道具(被抢走不超过3天),但是会降低自己的战斗经验,欺负人的玩家会有一次坏蛋记录。
一个玩家每天只能被抢夺一定数量的道具。
学校仓库:
老师缴获了很多玩具放在仓库里,由于时代久远,这些玩具慢慢的具有的生命,经常攻击进来的小同学们。
于是玩家邀请朋友组队来到仓库进行探索。
(副本)收小弟:
根据玩家年级称号不同可以带的小弟也不同,小弟数量类似于CS中的避弹衣的生命值。
战斗中玩家有小弟时受到的伤害会全部或者部分被小弟承担。
战斗系统:
战斗采用类似于网页游戏《快打旋风》中的战斗系统,技能和道具随机自动使用。
开场白选自80后动画片中经典台词如“代表月亮消灭你”或者“你已经死了”等等。
战斗胜利获得战斗经验,并有一定几率缴获战利品,失败的玩家如需找回战利品,则要叫家长或则报告老师。
主动发起战斗的玩家失败后没有找回战利品的权利。
战斗会消耗玩家的战斗精力,精力消耗完则不能参与打架和欺负小同学。
抢场子:
每周六日开设抢场子战斗,抢场子战斗以团战形式展开,包括兵乓球台,操场跳房子区,街机厅等等,不同的场子能给集团提供不同的日租金(系统保底金和玩家游戏手续费)。
补课:
周六周日开设补课班,补课比日常上课更有效率,但是会花费一定的金钱。
团战:
战斗开始每个玩家的会得到一定的分数,分数多少由该玩家的年级定。
团战中玩家会随机遭遇敌对阵营参与团战的其他玩家,赢了加分输了负分,输完就被淘汰。
规定时间内一个集团的玩家全部被淘汰则团战失败,如果双方都有剩余玩家,根据集团前后分差判定
成败,即战斗结束总分数—战斗开始总分数,正数者胜。
团战奖励略。
坏蛋记录:
玩家做坏事(打架,欺负小同学等)时有一定几率被老师发现,被记录一次,在一个年级内被记录一定的次数,就会留级。
玩家可以通过购买商城礼品送给老师减少或者清空不良记录。
称号:
根据玩家等级的从低到高有不同的称号,暂定为小屁孩—小淘气—小混混—小跟班—孩子头—孩子王。
称号与年级一样从多个方面影响玩家行为。
技能:
游戏的技能全部取名自80后少年时代的动画片和游戏机,如拳头重击可以叫做XX流星拳,XX旋风拳;扔石子可以喊:
hadouken(街霸KEN波动拳台词,中文音译—哈图肯!
),另一人可以对yogafire等等。
(详略)
集团:
集团类似于其他有系统的帮会,集团所得租金一部分存集团仓库,一部分平均分配给集团内成员,集团战利品全部入集团仓库备用,并且不可被家长或老师追回。
副手:
玩家可以找战斗等级低于自己的其他玩家做为副手,如果此副手年级比自己高,就可以帮助玩家突破一些功能的年级限制。
另外,玩家在战斗时小弟数量会有所增加,其数值根据副手小弟总和决定。
玩家会支付给副手一些金钱作为回报。
卡片系统:
玩家在进行各种活动时有一定几率获得制作精美的怀旧纪念卡(名称暂定)作为玩家成就。
例如进行玻璃球大战连赢一定数量的局数会获得《玻璃球王子》卡片,打架总输会获得《乖宝宝》卡片等。
卡片和玩家的其他道具一起放在道具屋,其他玩家可以来参观。
这类卡片一定要有怀旧色彩,有收集价值。
水泥墙:
水泥墙是校园周围的围墙,小同学们经常在上面乱写乱画,比如XX是小狗啊、XX爱XX啊之类的,不仅可以重现经典小学文化,还可以用来当做发布信息的媒介。
5、盈利方式
游戏开设道具商城,主要商品如下
1、角色装扮,如圣斗士,春丽等人的COS套装,并且附带这些人的技能。
2、礼品,玩家送给老师后可以消除不良记录。
3、学习加速道具如《课本答案参考书》等等。
4、技能书如《降龙十八掌》《天马流星拳》等。
5、其他
6、结束语
这不是一个游戏策划案,而是笔者对一个游戏的构想,其中肯定有大量疏漏和逻辑上不严密的地方。
但是,真的希望市面上能有一款这样的游戏。
附:
欺负小同学流程图解。
×2+玩家年日本中学生的考试大战
学生会大作战(篇三)
日本中学生的考试大战
张国强
“受験战争(じゅけんせんそう)”“試験地狱(しけんじごく)”译成中文的话则是“应考大战”“考试地狱”,光从“战争”和“地狱”这两个名词来看就可想像日本学生的学习状况了。
其实,我国的中学生亦是如此啊。
有人说:
日本的义务教育和“应考大战”是日本社会发展的一个动力。
上名牌大学进一流公司是日本的教育妈妈们在严峻社会的驱使下,为孩子们设计的理想兰图。
待遇优厚的好公司成了高中生的努力目标,作为指挥官的教育妈妈们不惜精力、财力,请家庭教师、送孩子上升学率高的补习学校,忙得不亦乐乎。
“写作业”“好好学习”,这些话都成了教育妈妈们的口头禅。
NHK的一项调査表明:
晩上学习到半夜0点以后的高中生占到22%,在高3学生中占到29%;学习到2点以前的高中生占到10%,在高3学生中占到12%。
另一个教育机构的调查说,有8小时以上的充分睡眠的人:
小学生%、初中生%,高中生%。
睡眠时间在6小时以内:
小学生%、初中生%、高中生%。
日本的高中生生活在经济发达的社会中,从住房来看尽管居住条件不很理想但家长都要想方设法让子女拥有自己的房间,以便孩子可以安心学习。
平均毎两个高中生中有一人有自己的专用房间,可以说家庭中房间的分配也是以子女的考试大战为中心的。
有的高中生把自己关在小天地里,在額头上系条毛巾,在“考试地狱”中奋斗着。
考上中学、高中、大学时,曾经的同窗和远在他乡的亲朋好友会发来贺电、贺信。
贺电、贺信的内容介绍如下:
{学生会大作战}.
给初中生的贺电、贺信:
给高中生的贺电、贺信:
给大学生的贺电、贺信:
学生会面试工作计划
学生会大作战(篇四)
文学与新闻传播学院团总支学生会 2013-2014学年
工
作
计
划{学生会大作战}.
文新学院团总支学生会
随着新一学年的开始,文新团学又揭开崭新的一幕。
各类活动也开始了,这些工作都需要耐心和毅力以及不断反思与改进,而成员们则需要具备团队意识、合作精神。
因此,如何做好对内的人员管理与培训和对外的活动举办与服务,以及处理好对内培训管理和对外服务的关系,成为我们的工作重心。
继续为团学工作服务,继续为文新学院服务,我们想要文新团学做大更强。
一、工作职能
组织部:
E-star英语风采大赛;团员证、素质拓展证书的管理;新生辩论赛,下辖团支部。
纪检部:
“十大文明之星”评选活动;日常查课并协助生活卫生部查寝;维持活动秩序;下辖纪检委员。
宣传部:
海报、横幅、展板的制作,张贴,挂设;“变废为宝”活动;教室美化评选;下辖宣传委员。
调研部:
新生调研;(学校下文件)上级下发调研活动;协办“极速寻宝大作战”;知识竞赛。
办公室:
会场布置,请柬书写并送发,奖状发放,办公室排班,活动签到,各部门例会记录;管理外借物品;内部联欢活动。
学习交流部:
每月下旬教学信息反馈表整存;主办“极速寻宝大作战”;新老生经
验交流会;主题朗诵会;“行知杯”讲课大赛;各类征文;下辖学习委员。
生活卫生部:
周四和周日晚查寝;寝室“室博会”;下辖生活委员。
信息中心:
PPT、音视频制作播放;请柬设计;音响设备管理;
编辑部:
写简报;刊发《文昕》;考研就业信息栏。
体育活动部:
院际篮球赛,足球赛,羽毛球赛;学院升旗;学校运动会。
青年志愿者部:
支教活动;看望孤寡老幼;青志服务队(启动仪式)。
民族事务部:
宣传民族事务。
文才新艺团:
排练出演才艺节目;主持活动;礼仪活动。
外联部:
拉赞助,内部聚餐。
以下是多部门合作活动:
成立大会,总结大会,文新晚会。
以下是参与的学校活动:
民族节晚会,才艺大比拼。
{学生会大作战}.
二、工作目标
(一)成员专业技能培养目标
由于部门对于活动的策划、准备工作及举办过程的流畅性和创意性具有较高要求,而对于日常工作就
下文是关于学生会大作战相关内容,希望对你有一定的帮助:
要求细心耐心,因此对于成员个人的态度及素质要求较高,需要加强各成员的细节把握力度和随机应变能力,制定以下培养目标:
分管的部长副部,在上半学期主要是先让部长副部学习如何写好活动策划,学习准备活动的前期工作,与参与者怎样交涉,与各部门如何进行沟通协作,清
楚活动需要的基本事项及如何邀请嘉宾,与老师沟通等。
在活动中锻炼其应变能力,获得新的经验及反省自身缺陷。
以求在下半学期具有独立完成一项活动的能力,强化与他人沟通协调,工作分派,活动设计。
在日常工作上,要让部长副部严格工作要求,细致又耐性。
部长副部对下属要负好责,带她们办活动做工作,逐步让其清楚各项流程,心中有数。
部长副部要养成随时报告分管主席的习惯。
下辖的干事,需要学习怎样办活动做工作,培养她们认真好学,肯干坚持的态度,以及对工作的负责。
(二)人事管理目标
拟定一套完善、公平、公正、公开的部门成员制度进行管理,旨在保证每个成员的利益,提高成员工作的积极性。
主要是集中管理与分组管理相结合的方式,提升工作透明度,加深成员合作。
制度将会把成员行为分数化,并且将以人员得分高低来决定评优评先的标准。
对于分数过低的成员将劝其离职。
确保在上半学期结束的时候不出现任何成员主动离职的情况。
(三)活动目标
这些部门所办的活动与学生和学校都密切相关,受到大家关注。
因此,我们要在此基础上更进一步,用实际活动唤起更多的认同,使学生们从中真切地有所得,投入的时间有价值。
(四)其他目标
文新学院团总支学生会是一个大团体,因此培养部门成员的团体意识是一件不可缺少的工作。
具体将达到以下目标:
1、培养成员的团体意识。
在其他部门需要帮忙的时候本部门的成员会主动帮忙,在其他部门工作出现差错的时候本部门成员会友好地指出,并帮助进行改正。
2、培养团队荣誉感。
文新学院学生会是一个团体,因此在团队利益或者形象受到损害时,本部门成员将会主动维护学生会利益与形象。
3、培养自学能力。
随着活动与宣传形式的多样化,培训计划内的技能可能不足以满足工作的需要,因此这就需要成员具备自学能力。
成员可以在日常的工作中洞悉相关的知识,也可以在活动压力下完善活动细节,以满足工作需要。
三、工作制度
(一)例会制度
各部门要定好每周例会的时间地点,各自也要做好工作记录。
部长例会同样如此。
(二)值班制度
值班时应当按照工作要求,及时处理各种事务,打扫办公室卫生,整理办公室物品,为各部门成员提供一个安静整洁的工作环境。
值班时不得自由散漫,不得在办公室内大声喧哗,外方歌曲或者玩游戏。
鸭子大作战游戏
学生会大作战(篇五)
体育游戏教学设计
王天美20132555
一、指导思想{学生会大作战}.
本课以“健康第一、以学生发展为本”为指导思想,以新课程标准为依据,充分发挥学生主体作用,促进学生身心健康,培养学生对体育课的兴趣,力求给学生一个亲切、和谐、灵活轻松的课堂氛围,使学生真正体验到体育与健康课的乐趣。
二、教材分析
游戏是体育教学中的重点内容。
教学重点是培养学生参加体育锻炼的兴趣。
游戏可以培养学生掌握正确练习方法和树立规则意识,为学生以后的发展与提高奠定良好的基础,并且在游戏练习时,可以增强学生参加体育活动的规则意识,提高合作精神。
三、学情分析
中小学生已经学习了脚后跟如何发力的认识,对体育游戏活动有了一定基础的认识,这些为学生探究、合作学习提供了可能;能通过合作共同参与交流,能在学习中发挥自主性与创造性。
四、课的目标:
1、通过体育游戏的教学,使学生从玩游戏中提高组织能力和自身协调能力。
2、通过玩游戏的方式,使学生了解该课中所玩游戏及体育游戏的魅力。
3、通过体育游戏,使学生从中愉悦身心和提高同学之间的配合能力。
4、通过游戏,发展学生的身体素质,增强学生的心肺功能与奔跑能力。
五、课的内容:
鸭子大作战游戏六、教学流程
(一)、准备活动:
通过游戏达到热身的效果,使学生慢慢进入体育课的状态。
徒手操使学生充分活动各关节,为接下来的基本教学做好准备活动。
(二)、基本教学:
整节课都是通过游戏贯穿的。
通过游戏来实现教学目标。
(三)结束部分
教师带领学生做放松操,使学生达到身心充分放松,最后教师做课堂总结。
体育课课时计划 学生会寝室部工作报告
学生会大作战(篇六)
工作总结
随着新学期的到来,上半学期的工作任务也算圆满结束,在过去的半年时间,寝室部一直认真贯彻沉稳务实的工作原则,并教导部员将寝室部基本工作做到严谨到位,为了本学期工作的顺利展开,我对2013-2014学年度上学期工作进行总结:
一:
寝室卫生检查评比工作:
查寝工作从10月6日开始,与12月11日结束,历时9周,对学校2-6号楼的所有寝室进行了寝室卫生安全检查,按照规定,我们对各寝室的地面、床铺、桌子、阳台、空气质量、违规电器、值日生表、人员配合态度以及共九个方面进行了检查和评估打分,并着力检查寝室宠物饲养情况。
1.通过对查寝结果的分析和统计,总体看来寝室卫生方面大致分为三类:
75分以下:
生活习惯较差的一些同学的寝室,衣物、鞋子散乱摆放,铺
面凌乱,整个寝室显得格外的拥挤。
76-85之间:
生活习惯较好同学的寝室,经常整理的同学,寝室习惯性的
干净整洁,这些寝室扣分点集中于被子的叠放与床帘窗帘的整
理。
85分以上:
生活习惯好,并且在检查之前下大力气做过清洁的寝室,这
些寝室显得格外的干净整洁,希望能够继续保持。
2.再从寝室部工作的方面进行总结:
基本工作内容(工作流程):
寝室部例行传统,查寝时间均设在周三下午,我们安排了每周的查寝人员名单,并以在公寓橱窗和民管会网站发布通知的方式通知各公寓楼同学查寝细则与查寝时间。
部员由查寝当天中午12:
50分在所查寝室楼门前集合,进行工作分配,1点准时进入寝室楼开展查清工作做为寝室部的基本工作,查寝这一块也是由副部长齐婷婷亲自带领完成,查寝工作结束后也是将查寝表格交予打表部员手中,进行电脑录入,由余佳音综合统计后及时统计将查寝成绩公布于大外民管会官网网站。
目的在于:
督促同学保持寝室清洁卫生,杜绝使用违规电器,创建文明寝室,营造舒适、安全、有利于身心健康的生活环境。
存在问题(反思):
1.部员的素质还有待进一步提高,部员查寝室与同学们交流不够礼
貌,态度太过死板。
2.打表速度过慢,影响成绩上传进度,有同学打电话询问官网没有
本周查寝成绩。
3.加强工作质量,继续将扣分标准一体化,部员们对卫生扣分标准
不一。
二.挑战“寝室吉尼斯”大赛:
活动流程:
1.比赛前根据策划准备好活动物品,借好活动场地。
2.活动宣传:
有前一周周四进行现场宣传,发放传单,并通过人人网,微信,qq等多种社交平台进行宣传。
3.设置报名接待人员,收到令人意外的报名结果:
报名总数84个寝室,根据活动内容形式,录取前30个寝室分为10组,实际报道27个寝室,氛围9组进行游戏。
4.签到参加活动,进行你划我猜、协同大作战、默契大考验、我是百科王环节,并在环节之间设置抽奖。
5.颁奖前进行合照留念,这也是为了防止先颁奖后参赛人员缺乏热情,中途离开的一项新举措,取得了良好的效果
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