maya教程现场绑定脚骨骼.docx
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maya教程现场绑定脚骨骼
maya教程:
现场绑定脚骨骼
日期2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区
朱峰社区小编在本节为大家展现的是使用maya现场绑定脚骨骼。
先说说大致原理吧。
看下面的这个方盒,大致有点走路时脚的运动规律,落地时,脚跟线落地,脚最后抬起的部分是脚趾。
这个方盒的制作:
先用insert键,把方盒的旋转中心放到右下脚,在安一下insert键
再把这个放盒成组一下(edit——group)。
这时,再安insert键,把旋转轴放到左下角,这里的成组的目的就是使一个物体有两个旋转轴,那个成组后的物体还是只有一个物体(可能是欺骗maya的一种办法吧,呵呵)
再制作一个locator,添加属性,名字为roll最大值为5,最小值为-5,默认值为0,然后用驱动关键帧来设置。
roll为0时候,方盒旋转为0,roll为5时,方盒旋转-20度。
roll为-5时,成组的那个物体旋转20度。
然后设置roll的关键帧,就可以了得到上面的动画了。
(这里详细的后面设置脚的时候再细说)
脚比上面的盒子还是有些区别的,因为人还有个前脚掌,所以要复杂一些,不过大体得运动是一样的,只是多了一些细节,先把腿和脚的骨骼制作出来。
最好能期上名字
1——toe(脚趾)
2——ball(我也不知道,怎么翻译:
p)
3——heel(脚后跟)
4——ankle(脚踝)
5——kneel(膝盖)
6——hip(臀部)
在这儿就不改名字了 在6——4 4——2 2——1间加ik
加好ik后
2——1ik打组(edit——group)安insert,再按下v建,把旋转轴放到2处
命名ik_1
6——4ik打组(edit——group)安insert,再按下v建,把旋转轴放到2处
命名ik_2
再把ik_1,ik_2和4——2ik成组,安insert,再按下v建,把旋转轴放到1处
命名ik_a
ik_a成组,安insert,再按下v建,把旋转轴放到3处
命名ik_b
ik_b成组,安insert,再按下v建,把旋转轴放到2处
命名ik_c
这是outline里面的层级关系
新建一个locator(create——locator)
为他添加一个新的属性,来控制脚的运动。
新属性设置如下
现在用这个locator的rol控制脚的运动,设置驱动关键帧l
把ika,ikb,和6——4ik设置为被驱动
roll0的时候三个z轴都为0
roll-5ik_b旋转-20
roll56——4ik转30
roll10ik_a旋转20
打4个帧
脚后跟的旋转
脚掌
脚尖
用中建拖动roll可以看到脚的运动
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