vr的材质参数.docx
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vr的材质参数.docx
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vr的材质参数
白色墙面:
白色-245,反射23,高光0.25,去掉反射[让他只有高光没有反射]
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铝合金:
漫射124,反射86,高光0.7,光泽度0.75,反射细分25,BRDF[各向异性]WARD[沃德]
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地板:
反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]
上面色表示为离相机比较近的颜色
亮度为20,饱和度为255,色调为151
下面色表示为离相机比较远的颜色
亮度为60,饱和度为102,色调为150
Fresnel[菲湦耳参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)
高光:
0.45,光泽度:
0.45,反射细分:
10(反射不强细分不用给很高)
凹凸为10加上贴图,
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布纹材质:
在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,
在反射设置反射为16[在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变
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木纹材质
漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳上为近,亮度值为0远处的亮度值为230带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]
反射高光光泽度为0.8[高光大小光泽度为0.85[模糊值细分高点给15
加入凹凸贴图,强度10左右
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亮光不锈钢材质
漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度198色调155保和反射高光光泽度为0.8[高光大小光泽度为0.9[模糊值细分高点给15要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
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亚光不锈钢材质
漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度205色调154保和反射高光光泽度为0.75[高光大小光泽度为0.83[模糊值细分高点给30要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
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皮革材质
反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0强度为5远处的亮度值为29强度为25,衰减强度为15
反射高光光泽度为0.67[高光大小光泽度为0.71[模糊值细分高点给20
凹凸内加入贴图[值在35左右]
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漆材质
反射为浅蓝色[亮度15反射高光光泽度为0.88[高光大小光泽度为1[模糊值细分8
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半透明材质
折射为[亮度]50光泽度为0.8[模糊值细分20钩上影响阴影。
反射为浅蓝色[亮度]11反射高光光泽度为0.28[高光大小光泽度为1[模糊值细分8去掉反射[让他只有高光没有反射]
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白塑料材质
漫反射为白色250,反射185,勾选菲湦耳,反射高光光泽度为0.63[高光大小,光泽度为0.5[模糊值,细分15,然后在BRDF[各向异性里设,各向异性为0.4,旋转为85
白色墙面:
白色-245,反射23,高光0.25,去掉反射让他只有高光没有反射
铝合金:
漫射124,反射86,高光0.7,光泽度0.75,反射细分25,BRDF[各向异性]WARD[沃德]
地板:
反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]
上面色表示为离相机比较近的颜色
亮度为20,饱和度为255,色调为151
下面色表示为离相机比较远的颜色
亮度为60,饱和度为102,色调为150cb
Fresnel[菲湦耳参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈
高光:
0.45,光泽度:
0.45,反射细分:
10(反射不强细分不用给很高
凹凸为10,加上贴图
布纹材质:
在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,lDP27$"m5{
在反射设置反射为16[在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变
木纹材质:
漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳上为近,亮度值为0远处的亮度值为230带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]
反射高光光泽度为0.8[高光大小光泽度为0.85[模糊值细分高点给15MD
加入凹凸贴图,强度10左右
亮光不锈钢材质
漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度198色调155保和反射高光光泽度为0.8[高光大小光泽度为0.9[模糊值细分高点给15要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图
亚光不锈钢材质:
漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度205色调154保和反射高光光泽度为0.75[高光大小光泽度为0.83[模糊值细分高点给30要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图
皮革材质:
反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0强度为5 远处的亮度值为29强度为25,衰减强度为15
反射高光光泽度为0.67[高光大小光泽度为0.71[模糊值细分高点给20
凹凸内加入贴图[值在35左右
漆材质:
反射为浅蓝色[亮度15反射高光光泽度为0.88[高光大小光泽度为1[模糊值细分8
半透明材质:
折射为[亮度]50光泽度为0.8[模糊值细分20钩上影响阴影。
反射为浅蓝色[亮度]11反射高光光泽度为0.28[高光大小光泽度为1[模糊值细分8去掉反射[让他只有高光没有反射
白塑料材质:
漫反射为白色[250][高光大小光泽度为0.5[模糊值细分15然后在BRDF[各向异性里设,各向异性为0.4旋转为85
不绣刚VR调整方法:
1。
调整反射提高2漫反射调整为黑色
砂刚调整方法:
1,调整反射度2调整光泽度
镜子:
1漫反射改为黑色2反射提高3完成
纸张:
表转材质就可以完成书的材质
有色液体饮料调整方法:
1、调整反射,打开非虐尔,2、折射打到最高,折射率调整到1.33调整颜色在雾笑里解决
瓷器:
1、漫反射调整为白色,2、反射调整一定的反射百分之50就可以了,打开非虐尔,3、类型改为多面
置换地毯:
调整漫反射贴图将其拖到凹凸通道然后施加命令VR置换调整贴图图片就OK
普通补料:
1、调整O开头的渲染方式,2、漫发射里加入一张贴图
皮革的调整方法:
1、调整皮革的颜色根据需要,2、反射全44,3、光泽度0.85,打开高光手动调节调整到比较低的值0.5左右即可,在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹
塑料材质调整:
1、根据需要更改颜色,2、反射适当的加高一点,设置光泽度0.85,高光值调低一点
玻璃制作:
1、调整玻璃反射度,2、调整折射为全透明,3、打开非虐尔,4、调整玻璃颜色在雾的里面可以调整,5、勾选影响阴影
磨沙玻璃;1、调整反射,2、调整折射为全透明,调整折射下的光泽度为0.9
一、VRayMtl材质
VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布),更快的渲染,更方便控制的反射和折射参数。
在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图,更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(directGI)计算,对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
详细参数如下:
Basicparameters(基本参数)
Diffuse(漫射)-材质的漫反射颜色。
你能够在纹理贴图部分(texturemaps)
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射)-一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。
你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为0.0意味着得到非常模糊的反射效果。
值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:
打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnelreflection(菲涅尔反射)-当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Maxdepth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Useinterpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Exitcolor(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
Refract(折射)-一个折射倍增器。
你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为0.0意味着得到非常模糊的折射效果。
值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。
当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
IOR(折射率)-这个值确定材质的折射率。
设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。
Maxdepth(最大深度)-用来控制反射是最多次数。
Exitcolor(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
Fogcolor(雾的颜色)-VRay允许你用雾来填充折射的物体。
这是雾的颜色。
Fogmultiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。
较小的值产生更透明的雾。
Useinterpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Affectshadows(影响阴影)-用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。
Affectalpha(影响alpha)-勾选后会影响alpha通道效果。
二、各种常用材质的调整
1、亮光木材:
漫射:
贴图反射:
35灰高光:
0.8
亚光木材:
漫射:
贴图反射:
35灰高光:
0.8光泽(模糊):
0.85
2、镜面不锈钢:
漫射:
黑色反射:
255灰
亚面不锈钢:
漫射:
黑色反射:
200灰光泽(模糊):
0.8
拉丝不锈钢:
漫射:
黑色反射:
衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):
0.8
3、陶器:
漫射:
白色反射:
255菲涅耳
4、亚面石材:
漫射:
贴图反射:
100灰高光:
0.5光泽(模糊):
0.85凹凸贴图
5、抛光砖:
漫射:
平铺贴图反射:
255高光:
0.8光泽(模糊):
0.98菲涅耳
普通地砖:
漫射:
平铺贴图反射:
255高光:
0.8光泽(模糊):
0.9菲涅耳
6、木地板:
漫射:
平铺贴图反射:
70光泽(模糊):
0.9凹凸贴图
7、清玻璃:
漫射:
灰色反射:
255折射255折射率1.5
磨砂玻璃:
漫射:
灰色反射:
255高光:
0.8光泽(模糊):
0.9
折射255光泽(模糊):
0.9光折射率1.5
8、普通布料:
漫射:
贴图凹凸贴图
绒布:
漫射:
衰减贴图置换贴图
9、皮革:
漫射:
贴图反射:
50高光:
0.6光泽(模糊):
0.8凹凸贴图
10、水材质:
漫射:
白色反射:
255折射:
255折射率1.33烟雾颜色浅青色
凹凸贴图:
澡波
11、纱窗:
漫射:
颜色折射:
灰白贴图折射率1接收GI:
2
提问人的追问2009-11-1313:
25那镜子呢?
虽然很少用,但要用的时候常常调不好
回答人的补充2009-11-1313:
32把漫射调成黑色反射调成白色就好了,记住了啊!
!
3D常识
1.在给物体添加贴图前先在修改器里给它添加一个UVW坐标后便可以在材质编辑器里用它修改贴图的位置
2.要使物体高亮显示,可以在材质编辑器里添加自发光
3.像投影,反射,折射等效果都是3D软件自己计算出来的.我们只要在材质编辑器里给物体添加了某些功能或特性,3D会根据这些数据进行计算并产生相应的效果
4.漫反射里添加的图片显示的是原图片效果,而贴图:
反射添加图片显示的却是高亮的镜面效果
5.光线跟踪可以让物体变亮[有高光]它里面的贴图按钮可以利用图片使物体变亮
6.灯可以调节颜色主光用聚光灯补光用泛光灯可以用好多盏都可以添加投影各种灯还可以在修改器里排除其所能照射到的立体使之不被照射到
7.要使物体不被渲染可以在其属性里去掉勾选"对摄象机可见"
8.材质编辑器里的自发光只会让物体自己变亮而对周围物体没有任何影响
9.漫反射里的贴图比贴图里的更融入物体两者只差个纹理和环境选项的不同
10.添加材质时如果物体在创建时形状被修改了则要先给物体添加一个UVW坐标修改器来和材质编辑器里的UVW修改面板一起调节图形
11.给物体添加光线跟踪材质以后就会产生周边物体的倒影等效果[漫反射里的光线跟踪是产生玻璃效果的透明,而贴图里的是产生镜面效果]
12.噪波贴图让表面产生视觉上的粗糙效果但物体的形状并未改变这是和噪波修改器的本质的不同
13.材质编辑器里STANDARD里的光线跟踪多了个折射率选项,可调折射率
14.在材质编辑器里如果不能调节贴图大小和位置可以添加UVW变换修改器来进行调节
15.材质球用完可以删去供再用而视图里的图形材质不会跟着删去
16.做灯泡,先做个灯泡让它自发光,然后在里面打上灯就可以发光了
17.我们可以对灯光指定照射对象也可以排除灯光的照射对象
18.渲染:
效果:
可以给渲染出的场景图片添加效果如模糊效果[在制作灯光模糊效果时常用]
19.有时候贴图在视图里不会显示但在渲染里显示
20.贴图可以直接从软件外界拖入到物体上
21.参考图是用材质编辑器里的漫反射贴图贴在创建的"平面"上的右键点编辑器里的查看图象可以出现贴图大小的信息,供来修改创建的贴图大小
22.材质颜色在材质编辑器里选择,选择后就可以直接在修改器列表上的颜色筐里选取颜色修改线筐颜色了
23.布尔运算后的对象贴图坐标丢失,要给对象加一个UVWmap修改器后才会显示贴图
24.材质编辑器里贴图面板上的反射和折射分别可以起到镜面和透明的效果
25.可以选择多边形层级分别对物体的各个面添加各种材质
26.渲染是门光线与投影艺术的学问上材质和渲染是联着的,材质效果将直接影响渲染出的效果
27.人物身上的纹理图案都是在PS里画好后贴在模型上的
28.用完材质球后把材质球删掉,视图里的材质仍不会消失
29.有时候要在材质编辑器里将物体的材质改为双面显示才可以看到组成的面
30.点击渲染菜单里的"动态着色视口"可以让视图变成渲染窗口
31.材质编辑器里的环境光和漫反射都可以改变物体颜色渲染菜单里环境里"背景颜色"可以修改视图背景颜色
32.可编辑多边形应用材质编辑器贴图里的置换贴图可以让立体根据图案进行造型,生成一个根据图案生成的立体效果,但只能在渲染窗口才可以看到这种效果
33.材质编辑器贴图栏里的“置换”和“凹凸”都是使用来自图片的RGB信息改变对象的曲面法线的方向[即改变面的朝向]来产生立体效果的[亮部凸起暗部凹进凹凸强度大小取决于贴图栏里的“数量”值]它们都只能在渲染时才可以看到效果而视图里都只能看到贴图的效果但他们又有本质的区别:
在渲染器里[而在视图里两者并无区别显示的都是贴图的效果],前者利用图片把物体置换成了新的形状而后者并没有改变物体的形状它产生的凹凸感只是储存在贴图里的RGB信息产生的效果而已
34.UVW编辑器里把面拼在一起时,要让接缝尽量少,或是放到不显眼的地方
35.UVW贴图:
面:
可以让立体的每个面都贴上贴图
36.UVW贴图修改器可以让物体的UV按自身形状布置
37.使用多唯子材质前要先给各个面设置ID
39.游戏里的头发常用透空贴图做,要准备一张图片和一张该图片的通道图[其实只要CTRL+I反相的图就可以了],然后先在漫反射里给物体贴上该图片再在贴图卷展栏里的"不透明度"里贴上通道图,这样物体就贴上透空贴图了[不透明贴图起到透明物体的作用,它只是将黑色覆盖的部分隐藏去并没删除去可以是任意图片]如果透明后的物体在视图里不显示透明,可以点击视图里的"激活所有贴图"使之显示[如果透明后的物体不显示背面可以勾选材质编辑器里的“双面”使之显示]
40.如果贴图在视图里不显示可选视图菜单里的“激活所有贴图”使之显示
41.低模通常只贴一张贴图就够了头发也只要一张
42.UVW展开修改器里选择各个级别后便可以在模型上选择并同时在编辑窗口里选择到相应的对象
43.UVW展开时点击修改器下的面级别选择模型上欲选择的面后在位图参数面板里按要展开的平面类型先在平面到长方体类型里选择后再选择适配最后对齐到要对齐的坐标上[选择不同的对齐坐标展开的图形将不同,可以点击看选择什么对齐坐标可以展成理想图形]这样在UVW编辑窗口里已选择的面将按我们自己的最佳要求展开也只有这样才能在UVW展开窗口里把选择的对象拖动出来[这时修改器面板上的动作和编辑窗口同步进行][这一步有时候可以用UVW编辑窗口里的"贴图"里的"展开贴图"取代,让展开的面达到最佳并可以让棋盘格按正常大小的正方形显示][为了让棋盘格大小不受变化最好不要放缩展平的面]
44.一般的,展平贴图时在视图里选择越多的面成为一块会越好展平
45.UVW编辑时,把调节的面调节得与模型里的面越相似则棋盘格的拉伸越小所以要尽量调节得很相似
46.UVW编辑窗口里只有全选模型里接缝内的所有面才可以把这些面平移出来
47.UVW展开之前不要光滑模型
48.有接缝的地方必定有断开的顶点可以通过焊接顶点消除接缝
49.模型不要拆得太碎否则接缝过多将不好拼最好是一大块一大块地选择面
50.保存UVW展开图要使用插件Texporter[但好像MAX8里可以直接在UVW编辑窗口里的工具:
渲染UVW里直接保存成TGA文件]将其安装到3DSMAX4的plugins目录中我们将在工具面板上的MORE列表筐里找到使用该插件时要先去选Ploygon和BackfaceCull两个选项然后点击PickObject在对象上选择展开好的UV再在弹出窗口里将其保存为tga格式[如果保存出来的图片背景为不透明那是PHOTOSHOP版本的缘故用7.0打开就是透明的了也可以保存成PNG格式]
Texporter下的COLORIZEBY可以设置UV线框的颜色
51.模型贴图的格式可以是TGA或PSD
52.在编辑UVW窗口里,选中一组顶点或边后选择"缝合选定项"命令可以使选中的顶点或边与对应的顶点或边缝合UVW窗口里的接缝两边的面是断开的,可以随意拖动,按ctrl+b断开两个面则这两个面的公共边将变成接缝
可以通过给模型添加UVW展开修改器看到模型的UVW展开图
选定了UV面后在修改器位图参数里设置"平面"以后,编辑UVW窗口里选定的面将自动断开成一个独立的面
如果出现接缝孤立的现象,可以通过焊接接缝以合并两边的面或利用位图参数里的"平面"来除去
UV编辑时要可以通过修改点或放大和缩小图形来尽量保证模型上各个面的棋盘格大小相同并呈正方形[没有拉伸现象,即不变形],这就应该让UV上每个面的形状尽量与模型上的面的形状和比例相似
UV位图参数常采用"对齐到视图",视图怎么旋转它就怎么展开
一般的都是将UV分成头部,身体,手臂,腿,脚这几部分
如果UV展开时有出现多选的面,可以用目标焊接点的方法去除,焊接在一起的点,只要模型里有几个面共有它,断开它以后它就可以断开成几个面[所以如果有几个面围绕在一个点周围,可以用"断开"来把它们分开]
UV展开时正面与背面可以分别展开以避免UV编辑窗口里的面重合
UV贴图的棋盘格的哪个方向过长了我们往哪个方向拖动点就可以将它缩短同样的,如果往哪方向倾斜了我们就要往哪方向拖
UVW编辑窗口里的CheckerPettern可以让贴图在视图里显示,但要先选择欲贴的贴图
在UVW编辑窗口里如果不小心把几个面焊接成一个点的话都可以先找到该点再通过断开点并拖拉来复原这几个面
编辑UVW时平面化选中的面后如果要将选择的面转化为点级别应在菜单下的"将面转化为顶点"而不是在选择模式里选
泛光灯是广泛照射的灯照射范围为360度,而聚光灯是区域照射的等,照射范围呈圆锥状两者都具有和真实光线一样的光照效果
一个场景一般都用一个天光[场景整体的明暗取决于天光的倍增大小,天光只能让整体产生比较模糊的阴影而细部较清晰的阴影则要用泛光灯或聚光灯照射产生],泛光灯和聚光灯设置的是局部的灯光要按需要采用,场景里会用最多盏
灯光的设置顺序一般是:
天光、阳光、人工装饰光,补光[如泛光灯]当对一个添加后的效果满意了以后才能添加下一个灯光需要一步一步地渲染以观看效果
烘陪是通过灯光设置来改变贴图的效果的,灯光设置好后在渲染菜单下的"渲染到纹理"里设置:
点中场景中物体在输出栏里点"添加"随便选一个选项最后点击弹出窗口最下角的"渲染"就可以渲染出自动展平的带灯光效果的物体的UVW编辑图[可以直接保存为JPG格式]并在修改器里自动添加了"自动展平UVS"修改器,该修改器类似与"UVW展开".
物体在烘陪后,如果删除去场景里的灯光,物体仍然会显示出有灯光时的效果,一般的,可以把对象烘陪后导出JPG格式的图片,然后便可以通过修改JGP图片来修改场景里对象上的贴图[这和UVW展开也是一样的]
3D里的UV展开其实就是将网格展开
有时候需要通过在场景里添加一物体来达到物体上高光的形状效果
材质编辑器上的"从对象拾取材质"吸管可以把对象上的材质吸取到材质球上
在UVW编辑窗口里如果要断开一条点组成的分界线的话不用在点级别里断开而应在边级别里断开
******uvw展开修改器:
编辑:
工具:
放松:
可以让所选择的堆挤在一起的UV[只能是所有UV的一部分]变得松弛直至平展开来平展的结果是视图里的多边形和平展开来的多边形相似但是为了得到理想的平展结果最好是选取顶点一部分一部分地
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