次世代游戏场景制作的注意事项.docx
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次世代游戏场景制作的注意事项.docx
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次世代游戏场景制作的注意事项
次世代游戏场景制作的注意事项
一、建模
模型布线应该合理利用,(次世代的风格建议从中间模型或者高模做起),并且尽量节省。
每个点每条边都要有存在的意义。
不需要所有的部件都在一个模型建立出来。
可以组合方式来制作,对于需要NORAMLMAP来制作的要根据模型结构来决定,结构比较明显的最好用模型来制作。
模型的组合
模型上需要结构来表现的不要用NORMALMAP来做。
这个其实也很好判断,比如你可以在制作场景或者物件的时候,设定一个尺寸,比如说10CM
那么超过10CM的需要模型来制作,低于10CM的用normalmap来制作,这样你会比较好控制模型的制作,也能准确的来判断今后的贴图制作。
二、贴图
贴图精度要符合项目要求所需要达到的分辨率。
应该使用CHECK图来进行检查。
避免物件之间分辨率有过大的差异。
UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。
三、光滑组
光滑组:
平滑组定义了是否使用边缘清晰或平滑的曲面渲染曲面。
从下面的例子可以看出光滑组在制作normalmap的区别。
高模的倒角信息不管是否使用了光滑组都被BAKE到了normalmap上,但是使用了光滑组的normalmap会有明显的信息来计算模型的方向性。
并且没有添加光滑组的模型看起来边角过于锐利。
同下的例子:
这个例子也很明显的看到了,没有添加光滑组的模型即使使用了normalmap看起来也就是低模来制作的,而右边的模型使用了光滑组,在通过使用normalmap看起来更像是高模。
●光滑组的使用还涉及到模型点数的问题,有些项目会要求模型以点数来计算。
光滑组的使用会影响到模型点数的增加,这个会根据项目不同有所要求。
●Maya中的光滑组就是分软硬边,uv断开的线为硬边,其他为软边就OK
MAX中Normalmap的制作注意
●确保低模的光滑组已经无误,Max的光滑组就是,uv不在一起的面光滑组要分开。
如果同时有三个或四个垂直90度的面连在一起,会显示有黑的三角,要根据具体情况把uv给断开,同时uv要拉开一些距离
三、NormalMap
1.制作的注意事项
制作中,如果Normal有问题,首先检查
●法线是否正确
●光滑组(软硬边)设置要正确
●高低模型的匹配问题,低模要包裹高模
●共用的Normal的UV不可镜像,烘得时候需要把重叠的UV移开
●垂直90度的三个面或更多UV相连,烘出会有一些黑边,解决办法是把UV断开,把断开的边设置为硬边,同时UV要移开一些
●高低模型面数差太多,包裹时很不匹配,可以先给低模加些面,烘出之后再把多余的线删除掉
2.场景中的nomalmap制作
1、对于物件来说主要使用高模烘焙。
低模
高模
使用normalmap的模型
2、对于某些物件比如有起伏的地面,石头来说需要使用ZB或者MUDBOX来配合制作
用Zbrush制作nomalmap需要准备三样东西:
colormap,heightmap(Z通道),模型平面
这个技术适合做自然的岩石表面;碎石;脏的岩石铺成的道路;
在colormap画的纹饰;
花费的时间很多,但是可以得到很好的效果;
达到好的nomalmap效果首先要有一个好的高质量的colormap,要手动进行修缮贴图,将投影修掉,将固有色的明度差别减弱;
步骤1.
创建或找一张1024*1024的colormap;
如果有影子的话,可以在photoshop中修掉(不过阴影可以帮助我们在maya中建模时更好的对位).
步骤2.
对照着视图中的贴图创建简单的模型,用来生成heightmap.
步骤3.
把大的块面在maya中建出来,小的细节以后在zbrush中做.因为在zbrush做大的细节并复制的操作是很麻烦的.
步骤4.
建出的3D场景要对照着图片比较,把边缘的形状切除,适配图片.
步骤5.
这是生成的heightmap,你可以用max/maya/C4D等三维软件生成Z通道获得.
用三角面和四边面做,不要有五边以上的面,否则在zbrush中会破面
步骤6.
在heightmap上加入照片中的细节,在使用heightmap,来生成normalmap。
有些物件也可以纯粹使用ZBMUDBOX来制作,这个根据实际情况使用。
四、AO贴图制作
目前次世代游戏大量运用AOMAP,很多将其与GI烘培贴图混淆。
AO贴图制作是要注意:
1、高模要完全包裹低模。
2、可以normalmap和AO一起烘焙出来。
(低模被高模包裹,低模的蓝框包裹高模,然后一起计算)
五、贴图制作
次世代游戏贴图基本都使用写实贴图,对于贴图的精度要求很高,在制作场景时候,应该从模型制作的时候就考虑之后的贴图制作,确定分割线来保证贴图精度、使用重复贴图等。
大场景的制作时更要合理利用贴图资源,并且贴图可以在不同的关卡重复使用。
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