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移动游戏行业分析报告.docx
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移动游戏行业分析报告
2020年移动游戏行业分析报告
2020年4月
“爆款游戏”的量价齐升效应能带给公司较大的盈利空间预期差。
所有的游戏类型中,头部游戏的玩家人数、付费率和ARPU值均大幅高于行业平均水准,也会带来较高的预期收益差并反应在股价和估值表现上。
由于不同公司对于其游戏流水的预期不同,定义一款“爆款游戏”需要同时关注绝对和相对指标。
绝对指标中,“爆款游戏”需要至少进入畅销榜前30并维持一段时间;相对指标中,“爆款游戏”的流水需要高于研发商其余游戏的平均流水至少30%以上。
游戏精品化为未来趋势:
从游戏质量层面看“爆款游戏”。
由于人口红利消失,多元化娱乐挤压游戏市场空间,中国游戏行业已进入存量竞争市场,未来游戏精品化为主流趋势,本文将从游戏质量层面和玩家偏好两方面来评估其成为“爆款”的可能性。
将游戏质量分为四个维度(视觉性、游戏性、社交性、创新性)进行评估,其中视觉性包括游戏画质、风格和打击感,主要影响游戏的初期玩家数量和留存率;游戏性包括玩家需求和随机性等,一款游戏能满足的玩家需求越多越好,游戏性可以影响玩家数量、付费率、ARPU值和游戏周期等几乎所有因素;社交性包括游戏内的合作和竞争,社交性强的游戏一般其付费率也较高;创新性包括游戏风格、类型和机制创新,创新类游戏更容易形成话题度,玩家对于创新类游戏的付费意愿较高,是游戏是否能成为爆款的最关键一环。
中国玩家以年轻人为主,偏好东方、写实、卡通、二次元风格、社交性强的游戏。
中国移动游戏的主要群体为25岁以下的青少年,其中18岁以下的未成年人在游戏时长和游戏安装数量方面最多;25岁以下玩家中有相当大比例未接触过端游类IP,未来游戏IP增量将以年轻化内容为主,其中二次元类别游戏正面临付费拐点。
从玩家性别来看,女性玩家也受到了市场的充分认识,手游男女比例从2011年的95:
5到2019年接近1:
1的比例,未来“男女通吃”的游戏更有潜力成为爆款。
从游戏风格和类型偏好来看,中国玩家对于画面的要求较高,风格基本只偏好于东方、写实、卡通二次元类别;社交性强的游戏在中国则更受玩家青睐。
风格、类型偏好由文化历史决定,这些趋势在短期内不会改变。
一、精品化是移动游戏主流趋势
1、中国移动游戏整体竞争力提升
千禧年后电脑的普及让中国游戏行业进入第一波黄金发展期,在经历了几个寒冬之后,随着国人对于泛娱乐需求的增加,手机游戏受益于移动互联网使用场景的多元化、简单易懂的操作、以及可满足玩家利用碎片时间随时可玩的特点,切中了当代国人的生活娱乐节奏,已成为了国人最主要的娱乐方式之一。
根据Nielsen的监测数据,中国智能手机使用率已经达到发达国家水准,而从手机的使用上来看,中国用户在游戏一栏的占比最高。
2019年,全中国平均每月游戏用户达8.25亿,手机游戏在智能手机的安装渗透率为73.6%,平均每人每月玩游戏的时长在15小时左右。
中国移动游戏市场已成为世界最大市场,具备较强行业竞争力。
国内移动游戏在海外的市场收入和份额逐年增加,2019年全球移动游戏市场规模约为681.6亿美元,其中中国市场占31.63%排名第一,远超第二的美国(17.52%)和第三的日本(16.82%)。
全球游戏厂商竞争力排行中,中国排名第一,达13家,超过同为游戏大国的日本和美国;从2019全球各个市场中中国游戏的占比数量来看,国产游戏在其他游戏大国中的占比均不低,而在国内,Top100中有超过90%的游戏均为国产游戏。
我国移动端游戏在世界范围内已经有相当竞争力。
中国移动游戏精品化是未来行业趋势。
中国手游虽然在总数量和流水上全球领先,但精品化程度不高,2018年全球TOP1000游戏中,除去中国大陆,只有16%的国产游戏,均低于美国日本。
国内数据显示,中国网页游戏市场萎缩,客户端游戏市场每年提供稳定流水,移动游戏正在占领市场,2019年收入占比超过了全国游戏收入的50%。
但从同比增速来看,由于近年来国内人口红利逐渐消失,直播、选秀、剧集等更多的文娱类产品进入中国市场也挤压了国人用于娱乐的碎片化时间,导致移动游戏市场的同比增速逐渐下降并趋于平稳。
国内移动游戏行业已进入存量时代,未来移动游戏产品将以精品化为趋势发展。
本文将具体阐释如何从产品本身的品质入手,找到“爆款游戏”背后的确定性因素。
2、“爆款游戏”将带来量价齐升效应
在“爆款游戏”的定义中,它需要满足两个条件:
一是需要被市场认可。
广义上能被广大消费者认可的游戏是“爆款游戏”的最初定义,同时有更多的人玩也就代表了游戏排名更高,本身就自带宣传效应,所以爆款游戏在绝对指标上需要至少能进入IOS畅销榜的前30并且维持一段时间。
二是能带给公司超出市场预期的盈利增量。
头部公司例如腾讯、网易等由于本身自带流量优势,其发售的游戏中,有较多都会出现在比较高的排名里,而股价可能早已反映了预期。
所以我们认为在确认广义上的“爆款游戏”还需要进行横向对比,游戏是否能超出公司游戏同期的平均流水30%以上,来确定游戏是否超出市场预期。
“爆款游戏”可以带来量价齐升的效应。
在下图由Gameanalytics检测的世界手游ARPPU和ARPDAU数据中,每个颜色都代表了不同类型的游戏,每条数据的上箭头、中线、下箭头分别代表每种游戏类型的头部、平均、底部游戏;重度游戏中,从左到右分别是多人、角色扮演、模拟、策略类、竞速、体育类游戏。
图中看出,所有头部游戏的付费率均高于平均1-2倍,其中RPG和策略类的付费率最高。
对于高DAU的游戏,其ARPPU值也明显高于平均5-6倍,同样也是重度游戏中的RPG和策略类最为明显;对于任何类型的前25%游戏,其ARPU值都超过12美元。
总结来说,一款爆款游戏应当是“量价齐升”的,其带来的盈利增长将非常可观。
3、不同爆款游戏为游戏公司能带来的盈利增量和股价空间不同
2015年年底,《王者荣耀》正式发行,在经历了长达一年左右的推广运营之后人气逐渐增长;2017年初亮相春晚,游戏进入高速成长期,热度维持至今,《王者荣耀》目前已经成为了世界上最赚钱的手游之一,2017年该游戏收入约113亿元,同比增加近3倍,当年占了腾讯整体收入的16%,腾讯股价也因此上涨了三倍左右。
XX搜索指数和游戏活跃用户量高度相关。
一般来说,更多的活跃用户数量代表了更高的游戏热度,特别是对于《王者荣耀》这样的竞技类游戏。
我们可以看到,《王者荣耀》属于比较慢热的游戏类型,人气经过了一年的宣传运营后才达到巅峰,且热度没有出现断崖式的下滑,生命周期较长。
《王者荣耀》的XX搜索指数趋势和腾讯股价趋势变化基本吻合。
《王者荣耀》较长的生命周期也带来了极高的流水。
根据SensorTower和AppAnnie的预测数据,2018年10月,即使游戏已经进入平稳期,但游戏IOS端单月流水仍接近9亿元,是腾讯游戏流水第二名的五倍还多。
同样被定义为爆款游戏,网易《阴阳师》在2016年9月公测,在开测前后投入了较多的宣传推广运营,加上推出后正逢国庆假期,所以人气上升极快,发行后在短短一个月内就达到人气巅峰,当年10月流水在8-9亿之间,超过网易一直以来的的老大哥《梦幻西游》2倍多。
游戏在上线之后的2016年9月、10月、11月和12月的总流水约为30-40亿元左右,平均每月流水7.5-10亿元,收入直追《王者荣耀》,是当年当之无愧的“爆款游戏”。
和《王者荣耀》相比,《阴阳师》的人气提升和流失速度都比较快,大约1年后游戏进入平稳期,2018年10月IOS流水约为1.4亿,下降到了《梦幻西游》的三分之一左右。
《阴阳师》对于网易股价也有拉动作用,但趋势不如《王者荣耀》明显。
当前相当大部分的重度移动游戏都拥有类似《阴阳师》的运营曲线,一是因为对于重度游戏,公司在游戏发行前会有大量的宣传推广,发行后短期内人气达到顶峰;二是由于大部分游戏公司没有腾讯的用户基数和资金,不具备长时间推广、培养用户的条件,中期来看用户流失较快;三是从游戏类型上来看,腾讯流水靠前的《王者荣耀》、《和平精英》等均为对抗类竞技游戏,腾讯可以通过其渠道优势保证充足的玩家数量,保证游戏体验,加上良好的运营条件(例如频繁地更新内容),游戏的可玩性较高,导致游戏的生命周期也较长。
不同公司的游戏带给公司的估值空间也不同。
例如,对于腾讯网易等龙头来说,由于他们本身就具有渠道优势,用户基数大,容易形成量价齐升效应,所以推出生命周期长的游戏才是关键的盈利增长点,对于此类游戏公司,我们更应关注相对指标数据,横向对比公司其余游戏来确定该游戏是否能超预期;对于其余的中小型游戏公司,更应关注绝对指标数据,纵向对比他们和龙头厂商的游戏,例如各大榜单排名等。
当前排在榜单前列的大部分均出自腾讯、网易之手,如果出自中小型公司的游戏在Appstore中能连续几周进入畅销榜前30,已经属于相当优质的游戏,可以给公司带来相对较高的流水收入。
二、从游戏质量层面看“爆款游戏”:
视觉性、游戏性、社交性、创新性
游戏流水总量可以简单的用如下公式说明:
游戏总流水=平均活跃用户数量*月ARPU值*运营月数。
由于活跃用户数量和月ARPU值在游戏的不同阶段均有较大变化,所以这条公式不能简单套用,但我们可以从这个公式中简单理解为,一款成功、高流水的游戏,需要满足以下条件:
1.更多的人玩(活跃用户多);2.更愿意付钱玩(ARPU值高);3.玩得更久(游戏周期长)。
从产品角度出发,我们需要从游戏本身的品质以及目标用户偏好结合来观察游戏成功的可能性。
如果不考虑游戏BUG等其他问题,我们把游戏品质分为四个维度综合分析:
视觉性、游戏性、社交性和创新性。
1、“次世代引擎打造最高画质”:
视觉性决定游戏初期玩家留存率
视觉性代表游戏画质、风格、音乐、质感、打击感等最直观感受。
人是视觉动物,随着当前手机性能的提高,高画质和清晰度的画面可以给玩家非凡的视觉体验。
通常情况下,游戏风格难以迎合所有玩家,但精细度和质感一般是越高越好——包括背景贴图细节、人物面部表情、服装褶皱、金属纹理、物理打击感、触感等。
游戏视觉性比较考验公司的软件开发实力,一般曾经有过端游MMORPG研发运营经历的公司在画面方面具有技术优势。
从玩家角度来看,游戏画面是玩家在玩到游戏前对它的第一映像,它可以让玩家对开发者在其投入的精力和资金有一个直观对比,符合大众审美的画风和精细的游戏画质可以保证相当的游戏初期玩家留存率。
大部分的中重度游戏在发行前都会有一些宣传片或试玩视频,游戏公司一般会在早期的游戏宣传画面上加入一些风景、战斗等场景,尤其是国内较为流行的MMORPG类型游戏。
而这些视频也将直接影响玩家是否决定“入坑”试玩。
游戏宣传片的热度能从侧面反应游戏的画面是否精良或游戏初期是否会有相当数量的玩家。
从开发者的角度来看,游戏画面更像是其产品包装和营销手段,高画质能让游戏看起来更加精致,更具有感染力和趣味性。
另一方面,从时间和资金成本来看,高质量的画面是比较容易实现的优势,也是公司最能体现其软件技术实力的部分;相较而言游戏玩法设计则需要较高的想象力和创造力,有时即使投入大量精力研发出的游戏玩法也不能获得市场认可,这也导致国内游戏市场上出现了一些主打游戏画质的游戏,例如《楚留香》、《龙族世界》等。
此类MMO游戏的活跃玩家数据均有一个显著特点—在游戏发行前两周内,日活跃用户数量就会达到巅峰,并且远高于生涯平均水平,然后急速流失。
这样的情况非常类似于强大的广告效应,即使大部分玩家并没有对此类游戏产生用户粘性,但高质量的游戏画面还是会让大部分人产生试一试,玩一玩的想法。
主打高画质宣传的游戏在初期有非常高的活跃玩家数量,这也是画面营销的主要目的。
2、游戏玩法丰富有趣:
游戏性是游戏的核心竞争力
英国游戏联合开发者RichardBartle在他的论文《牌上的花色——MUD中的玩家》中将多人游戏玩家类型分为四种,也是目前获得较多认可的理论,分别是成就型玩家(Achievers)、探险型玩家(Explorers)、社交型玩家(Socializers)和杀手型玩家(Killers),这四种玩家也正好对应了四种不同的游戏需求。
由于大部分的手机游戏或多或少都具有多玩家的社交属性,所以我们可以套用此模型来进行游戏性的评分。
不同需求偏好的游戏玩家对于游戏的要求不同。
例如成就型玩家想要更多、更难的通关和成就元素;探索型玩家想要更加庞大的世界架构和人物刻画、更高的自由度和要素收集;社交型玩家比较在意游戏是否有合作和社交内容。
而杀手型偏好的玩家较为特殊,他们需要有可以影响玩家的玩法系统和足够多的玩家,此类玩家更多出现在非对称性对抗类游戏中,比较典型的是网易《第五人格》中的追逐者。
一般来说,玩家会对某一种或几种需求有所偏好,但几乎所有玩家都拥有潜在的四种游戏需求。
从这点逻辑出发,拥有更多游戏需求元素的游戏更有潜力成为“爆款”。
能满足更多游戏需求的游戏更能吸引玩家。
现代的游戏开发商一般都会有特定的目标游戏用户,针对此类用户对游戏的侧重点做出调整。
但当前游戏中大部分都包含了相当多的元素,这也是为了能满足更多玩家的需求。
从广义上讲,一款游戏的内部玩法机制可以满足的游戏需求越多,理论上可以吸引的玩家就越多,对于拥有多种需求的玩家来说游戏也会变得更加“好玩”。
以国内营收较高的大型多人网络在线游戏(MMORPG)发展举例。
最早的MMORPG倾向于与玩家的交互,例如《热血传奇》中的师徒,结婚,PK,攻城,追杀等系统,吸引了大部分热衷于社交的玩家,也从此有了“网络游戏”和“单机游戏的区分。
而在近年几乎所有的MMORPG手游中都会带入完整的人物剧情,一方面是为了增加代入感,另一方面则可以增加成就型玩家的游戏体验;大部分游戏中也会加入成就和“奇遇”系统,这是为了满足探索型玩家的需求。
当游戏具有较多元素玩法时,它们之间的契合度决定游戏结构和最终玩法,同样会影响游戏性。
如果游戏具有多种元素,它们有两种分配方式:
1.平行分配给多个系统
2.整合进单个系统
目前有相当大比例的游戏都采用了平行分配的方法。
以网易《阴阳师》举例,阴阳师的玩家有两种选择,一是PVE——卡牌养成——PVE的玩法,二是PVE——卡牌养成——PVP的玩法。
由于PVP和PVE本身的装备路线和角色配合不同,也导致了这两种玩法系统相互独立,在一个时间单位内,玩家必须进行PVP和PVE玩法的选择,除非增加更多的游戏时间。
目前大部分的MMORPG游戏也是类似的,例如上文《楚留香》中除了将PVP和PVE隔离,还增加了单人玩法的成就、奇遇系统,但玩家同一时间内只能在一套系统内。
平行分配方法较简单,可以增加游戏内容,但效率不高。
由于杀手型需求的特殊性,如果所有玩家均在一个系统内,杀手型玩家由于其可以影响其他玩家的行为,往往会驱逐其他不具备杀手型需求的玩家。
所以通过平行分配,游戏可以保留其核心玩法(例如阴阳师的卡牌养成),增加游戏可玩性,又可以吸引到不同种类的玩家。
这种分配方式的缺点是,玩家都会倾向于游戏中自己的偏好部分,而由于切换系统的时间成本,大部分玩家不能享受所有的游戏内容,在游戏更新时也需要同时考虑不同系统内的游戏感受和平衡,给后续运营带来难度。
和平行分配相比,包含多元素的单系统效率更高,但设计难度大。
例如吃鸡类游戏《和平精英》,它的游戏流程为单一系统:
搜集物资——击败玩家——唯一存活,分别对应四种游戏需求。
游戏没有第二种玩法,所以游戏流程的锲合度较高,环环相扣。
这种游戏让所有玩家在同一系统内,和平行分配相比,玩家不需要更多的时间成本就可以享受所有游戏内容,对于玩家来说,这样的游戏更具深度和粘性。
而这类游戏的缺点是,由于把杀手型需求的玩家包含在内,它会驱逐一部分没有此类需求的玩家,所以本质上这类游戏的核心玩法中大部分都带有竞技类元素,做好游戏平衡性,以及设计出这样完整闭环的游戏难度较大。
包含多种游戏需求(元素)的游戏优于元素少的游戏;每条系统内包含相同元素的游戏,单系统优于平行系统。
除了增加内容外,添加随机因素可以提高游戏的可玩性。
随机性指的是玩家无法预测或不能确定的信息或事件,对于特定的游戏类型,例如策略、生存、冒险类,加入随机的突发事件后,可以增加游戏的核心玩法;而对于竞技类的游戏,过高的随机性又会破坏其平衡。
对于不同的游戏,随机性主要有体现在三个方面:
(1)提升代入感
在现实生活中我们经常会遇到突然到来的大雨,突然拜访的客人等不可预测的事件,对于带有角色扮演类的游戏来说,加入一些随机元素后,可以增加游戏质感,提升玩家带入体验。
例如当前一些MMO中加入的随机天气系统和必须由天气触发的事件、策略类游戏中的随机事件和随机人物属性等。
(2)拉长游戏宽度,增加用户粘性
给游戏机制加入随机性的目的是防止玩家在短时间内找到确定性规律而失去兴趣。
游戏之所以吸引人,是因为其准确的反馈和学习成长因素。
玩家在做决定时,有可能会得到正向的反馈(达到目标)或负面反馈(失败)。
在失败后,玩家会学习总结经验,使自己的技术更加精妙——最终在成功后,会让玩家感觉到自己的提升,获得游戏乐趣,一款游戏就是由大量的这样的系统组成。
如果系统数量过少,玩家很容易就可以找到到最终解,从玩家体验来看,这样的游戏缺乏自由度,显得过于“简单”或者“无聊”;而这样的闭环系统越多,能带给玩家的新鲜感和乐趣也就越多,游戏周期更长。
对于增加此类系统,开发者有两种选择:
一是手动增加这样的系统数量和复杂程度,包括在游戏开发阶段和后续运营更新阶段,这种做法带来的收益大,但成本较高;二是给游戏系统添加随机性,一般只会在游戏开发阶段完成,通过随机不确定性来拉长游戏的整体宽度。
竞技类和非竞技类游戏对于随机性的需求不同。
在非竞技类的RPG游戏中,掉落的不同的物品让玩家可能有100种不同的方式通关,但永远只有1种是效率最高,耗时最短的,玩家不会在短时间内就能找到这一种方法(如最适合的武器,最适合的搭配等),所以可以在不停的学习成长过程中获得正反馈。
但在竞技类游戏中,游戏本身的随机性实际上会破坏竞技平衡,所以此类游戏的最大随机因素应该来自于对手而不是游戏机制。
当前通过机器学习和强大的计算机性能,我们发现不管是简单规则的棋类游戏还是复杂的电子竞技,AI在和人类的对拼中已经完全占据了上风,说明了竞技类游戏的“必胜法则”是可以被计算出来的,只是人类的计算能力不足已和计算机对抗。
以围棋举例,围棋“棋谱”的原理就是理论上每一步都可以分析出最高胜率的走法,但由于其可能性实在太多,在玩家看来就具有了无限的可能性,这也是竞技类游戏拥有较高用户粘性的原因之一。
游戏随机性一般分为预制式随机和触发式随机两种。
预置式随机设计在玩家行动前,会影响玩家的决策;触发式随机设计在玩家行动后,决定玩家“成功”或“失败”。
可以看出,游戏加入随机性之后,系统宽度同样也被拉长,玩家拥是否有更多的决策选择以及更多的结果导向,理论上也拉长了游戏的生命周期。
随机元素需尽量控制在玩家的可控范围内。
在游戏设计中,不管是预制式还是触发式随机,玩家都可以通过其不同的策略来减少失败的可能性,从而增加正反馈的概率。
例如在预制式随机阶段,玩家可以通过不同的随机结果改变策略,在下一级段的触发式随机中,不同的结果不会对此策略产生决定性的影响。
(3)融入游戏性的付费系统:
游戏扭蛋“氪金”
目前游戏主要有四种收费方式:
最早的点卡收费,到免费游戏、道具收费系统,再到从其中演化而出的扭蛋抽卡和通行证系统。
一款游戏可以同时包含这四种不同的付费体系,而从付费方式的演变可以看出,游戏付费已经和游戏玩法进程高度契合,例如最新出现的将通行证系统发扬光大的游戏《Fortnite》,玩家通过在游戏中完成任务就可以获得道具,而对于购买了通行证的玩家则可以获得更多道具,一方面刺激玩家购买通行证,另一方面又可以加深玩家粘性。
当前国内手游大多都采用了扭蛋抽卡的付费机制。
扭蛋机制最早由日本设计师加入,是玩家在游戏中概率抽取装备、卡片、角色等来“加强”自己的操作,而抽取结果的不同会导致玩家在游戏发展时的差异化策略,本质上也属于随机性在游戏中的应用。
在扭蛋池中,越强力的物品一般获取的概率就越低,但这也会造成某些人想要以较少的次数获得较高回报的期望。
2016年游戏《阴阳师》在其抽卡环节加入了“画符”功能,将随机性和玩家“策略”玩法结合,进一步提升了玩家充值抽卡的意愿。
扭蛋系统本质上基于斯金纳箱理论,玩家只会记住“抽到好装备”的正反馈,但会逐渐对“未抽到好装备”的负反馈麻痹,所以玩家会在不知晓概率的情况下持续投入金钱。
由于其付费方式比较具有争议性,所以在2017年12月6日,文化部发布了《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,表示“网络游戏运营企业应当及时公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。
”在评估游戏周期时,我们通过简单计算游戏的投入产出比,将概率作为一种评判标准参考。
当前大部分游戏的最高级概率都控制在2%~5%之间,过高或者过低的概率都会影响游戏生命周期和玩家体验。
抛开游戏性,近年的手机游戏中,扭蛋抽卡机制已经成为了游戏中最大的“氪金”来源之一。
现在的一些游戏抽卡中都会增加保底功能,即在特定次数的抽卡后可以保证获得某件特定物品。
通过这样的系统既可以减少玩家的最低付费金额,提高付费人数,增加概率流动性,又可以保证“人民币”玩家的游戏体验,提升了游戏整体的ARPU值。
3、游戏社交性可以提升游戏体验和玩家付费意愿
手机游戏社交性的发展逻辑和电脑端平台相似。
宽带普及和时延降低分别给客户端网络游戏、网络竞技类游戏带来了发展机会;移动端游戏随着3G-4G网络进入了高速发展期,从最早的单机棋牌、贪吃蛇发展到类客户端网游和《王者荣耀》等竞技类重度社交游戏;即使是以主打游戏性为主的主机游戏和经典单机游戏如《侠盗猎车手》、《怪物猎人》等,近年也加入了Wi-Fi功能和多人联机元素,且都获得了成功。
我们把游戏社交定义为合作和竞争两类。
给游戏加入社交元素可以满足人的社交需求,本质上是为了提升游戏体验,也可以作为游戏性的一部分存在于游戏玩法中。
广义下的游戏社交可参考上文中的游戏需求模型,其中包含所有与玩家互动的要素。
但区别于纯粹为信息交流的社交类APP,我们认为游戏社交性应基于玩家对于达成游戏目的所采取的合作或对抗行为。
从2019年全球移动游戏收入排行中可以看到,前十只有糖果传奇一款单机元素较多的游戏,另外9款均带有不同程度的合作和竞争类元素。
其中前两名的王者荣耀以及和平精英均为对抗类游戏。
在中国移动游戏市场中,角色扮演、卡牌、策略类的用户付费50元以上的比例较高。
此类游戏突出的特点是对抗性和社交性较强。
具有社交属性的游戏类型付费率更高。
根据360统计的国内各类型游戏ARPU值和付费率对比,我们可以看到付费率较高的游戏类型包括RPG、卡牌、棋牌、MOBA等,相比低付费率的游戏例如模拟、竞速、塔防等,高付费率游戏普遍在对抗性或合作性方面更加突出。
高付费率比起高ARPU值的游戏类型更具收入潜力。
在上文的图表5中我们已经指出,从历史数据来看,ARPU值比起付费率来说弹性更强,相同类型头部游戏的ARPU值要高于平均5-6倍,而相同类型头部游戏的付费率仅高于平均1-2倍。
因此不同游戏的付费率主要通过游戏类型和其社交性来区分,而ARPU值则通过游戏质量和后期运营可以拉开较大差距。
短期来看,高付费率的游戏一旦能够成为爆款后更具收入潜力。
4、游戏创新能力是超预期的关键
玩家对于创新类游戏更具有付费意愿。
当前国内移动游戏市场仍有同质化严重的问题,这类游戏画面类似,内核统一,在游戏发行后也只能获得较为平稳甚至低于预期的流水。
毫无创新的游戏即使在游戏的各个维度上都很优秀,也很难形成话题。
从国内游戏市场的历史中可以看出,大部分“爆款”在出现之前都未出现过或是只有极少数类似游戏,此时一款在各方面都较为优秀的创新
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